HuSä • Zobrazenie témy - [D20 - D&D - EB] Arimart d'Lyrandar Rog 4/Sor 3/WwC 5

HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 
Autor Správa

Chaos Sorcerer
Obrázok používateľa

Založený: 05.03.2005
Príspevky: 1277
Body: 16
Bydlisko: the Screaming Vortex
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Kapitán Arimart
Roku 958 YK sa veternej čarodejke Silloen d’Lyrandar a Áronovi, ľudskému kapitánovi hliadkovej lode narodil syn, ktorému dali meno Arimart. Narozdiel od svojho staršieho brata a napokon aj mladšej sestry, ktorá prišla na svet o tri roky neskôr, Arimart zdedil zmiešanú elfskú krv svojej matky. V rodnom Stormhome sa Arimart vždy cítil veľmi dobre a slobodne, ako malý sa rád premával po meste a nebyť toho, že musel chodiť do školy, trávil by skoro celý deň v uliciach mesta. Silloen sa pokúšala syna zblížiť s mágiou, ale naučil sa len dva elementálne jazyky a tým to haslo, chlapca to nijak nelákalo. Keď mal Arimart pätnásť rokov, otec ho včlenil do posádky lode, ktorej velil, tak ako staršieho Šimona pred ním. Spočiatku sa Arimartovi zdala práca na lodi ťažká, ale do roka si na to zvykol a aj sa niečomu priučil, preto ho Áron ponechal na lodi aj naďalej, neskrývajúc radosť. Sedem rokov trvalo, kým Arimart zažil vojnu na vlastnej koži (dovtedy o nej vedel len toľko, čo nahovorili ľudia po meste), keď ich hliadkovú loď napadli korzári z Karrnathu. Našťastie sa im podarilo odraziť útok, no za cenu ťažkých strát a potápajúcej sa lodi, preživší členovia posádky sa vrátili domov na záchranných člnoch. Tento okamih bol pre Arimarta zlomový, na popud emócii napokon utiekol z domova a dostal sa až do Fairhavenu.

Arimart d'Lyrandar CR 1

Male Half-Elf Rogue 1
CN Medium humanoid(elf)
Init +3 Senses Spot +5 Listen +5
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 17, touch 13, flat-footed 14
hp 5 (1HD+1)
Fort +1, Ref +5, Will +0(+2 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee rapier +3 (1d6+2/18--20 x2)
Base Atk +0; Grp +2
SA sneak attack +1d6
----
Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16
SQ Half-elf traits, Trapfinding
Skills Balance +7, Climb +6, Diplomacy +5, Escape Artist +7, Gather Information +5, Jump +6, Listen +5, Profession(sailor) +4, Search +3, Spot +5, Tumble +7, Use Magic Device +7, Use Rope +7
Feats Weapon Finesse
Possessions chain shirt, identification papers, rapier, travelling papers, traveler's outfit

Vo Fairhavene sa Arimart sa zoznámil s malou skupinou začínajúcich dobrodruhov, ku ktorej sa následne prijal. Spoločne si to namierili do lesov Eldínu, no nebol to zrovna najlepší nápad, pretože tu prebiehali boje a párkrát sa skoro stali ich obeťami. Stretávali viac druidov, menivcov, polorkov a aundairských vojakov než povestné odporné nestvory, ale o to nebezpečnejšou sa výprava stala. Preto sa samozrejme rozhodli čo najrýchlejšie vypadnúť z oblasti. Vrátili sa teda a vydali sa do Priechodu (Passage) a odťiaľ cez Galifarské jazero do Xandraru. Tu sa pripojili ku kupeckej karavane, ktorá smerovala na juh. Nevyhli sa niekoľkým malým potyčkám, pričom v jednej z nich by Arimart skoro zahynul, nebyť toho, že v tej chvíli zúfalým mávnutím ruky odhodil týčiaceho sa gnolla so sekerou prudkým tlakom vetra. Ešte ten deň sa mu nad ľavým okom objavilo čudné tetovanie, ktoré identifikovali ako dračie znamenie búrky. No to nebolo všetko, s dračím znamením získal kontrolu nad magickou silou, ktorú ho kedysi ešte ako malého chcela naučiť ovládať jeho matka, ale tá sa postupne odmlčala, až doteraz.

Arimart d'Lyrandar CR 3

Male Half-Elf Rogue 2/Sorcerer 1
CN Medium humanoid(elf)
Init +3 Senses Spot +6(+9 in bright light, if familiar is within 1 mile) Listen +6 (+2 bonus to each, if familiar within arm’s reach)
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 17, touch 13, flat-footed 14
hp 14 (3HD+3)
Fort +1, Ref +6, Will +2(+4 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee masterwork rapier +5 (1d6+2/18--20 x2)
Base Atk +1; Grp +3
SA sneak attack +1d6
----
Sorcerer spells per day: 6/4
Sorcerer spells known (CL 1):
1 - Endure Elements, Feather Fall
0 - Detect Magic, Mage Hand, Read Magic, Resistance
Spell-like abilities: (CL 1st)
1/day – Gust of Wind
----
Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16
SQ Evasion, Half-elf traits, Summon familiar, Trapfinding
Skills Balance +12, Bluff +4, Climb +7, Diplomacy +5, Escape Artist +8, Gather Information +5, Jump +9, Knowledge(arcana) +5, Listen +6, Profession(sailor) +4, Search +3, Spellcraft +3, Spot +6, Tumble +9, Use Magic Device +8, Use Rope +8
Feats Least Mark of Storm, Weapon Finesse
Possessions chain shirt, identification papers, masterwork rapier, travelling papers, traveler's outfit
----
FAMILIAR: Yas
Male Hawk
N Tiny Magical Beast
Init +3 Senses Spot +16 Listen +8
----
AC 18, touch 15, flat-footed 15
hp 7 (3 HD)
Fort +0, Ref +6, Will +4
Speed 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Melee Talons +6 melee (1d4–2)
Base Atk +1; Grp -9
----
Abilities Str 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 6
SQ empathic link, improved evasion, low-light vision, share spells
Skills Listen +8, Spot +16
Feats Alertness, Weapon Finesse

Niečo cez dva roky sa družina pohybovala výhradne v Sharne kde v tom čase vôbec nebol problém zohnať prácu pre dobrodruhov. Atentáty, záhadné zmiznutia, tajomné donášky, experimenty, otvorené prepady a všakovaké iné prípady ich dostatočne zamestnávali. Potom však niekto vnúkol družine myšlienku... čo takto skúsiť poriadne dobrodružstvo v tajomnom Xen’driku? Táto “pasca“ bohatého mága nemohla neuspieť. Po odbavení papierovačiek a iných záležitostí opustila skupina Khorvaire na lodi s cieľom Stormreach. O pár týždňov (mág im zabezpečil miesto iba na obyčajnej obchodnej lodi) sa ocitli na pobreží tajomného kontinentu, ktorý ich zamestnal po dobu skoro troch rokov lovom všakovakých pokladov, no prevažne dračích úlomkov, ktoré mág následne odkupoval za dobrú cenu. Tento kšeft sa zrútil hneď potom, ako družinu prepadla veľká skupina drow v jednej zo starých ruín. Nechýbalo veľa a boli by družinu zabili, ale podarilo sa im napokon utiecť. Keď sa v Stormreachi chceli dať opäť doporiadku, vznikla medzi členmi hádka. Spočiatku to nevyzeralo vážne, veď argumenty medzi nimi vznikali skoro až pravidelne, ale situácia vyústila v poriadnu bitku, pri ktorej bol veľmi vážne zranený tváromenec Melior, ktorý o pár hodín na to podľahol vnútornému krvácaniu napriek snahe liečiteľov v meste. Toto prinútilo Arimarta rozlúčiť sa so spoločníkmi, mimochodom ostatní tak urobili pár dni poňom. Polelf sa vrátil do Sharnu, kde sa napokon nechal najať ako námorník Lyrandarskej galeóny.

Arimart d'Lyrandar CR 6

Male Half-Elf Rogue 3/Sorcerer 3
CN Medium humanoid(elf)
Init +4 Senses Spot +6(+9 in bright light, if familiar is within 1 mile) Listen +6 (+2 bonus to each, if familiar within arm’s reach)
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 20, touch 16, flat-footed 16
hp 27 (6HD+6)
Fort +3, Ref +10, Will +4(+6 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee masterwork rapier +7 (1d6+2/18--20 x2)
Base Atk +3; Grp +5
SA sneak attack +2d6
----
Sorcerer spells per day: 7/6
Sorcerer spells known (CL 3):
1 - Endure Elements, Expeditious Retreat, Feather Fall
0 - Detect Magic, Light, Mage Hand, Read Magic, Resistance
Spell-like abilities: (CL 6th)
2/day – Gust of Wind
1/day – Wind’s Favor
----
Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16
SQ Evasion, Half-elf traits, Summon familiar, Trap sense +1, Trapfinding
Skills Balance +12, Bluff +7, Climb +7, Diplomacy +5, Escape Artist +9, Gather Information +5, Jump +9, Knowledge(arcana) +10, Listen +6, Profession(sailor) +4, Search +3, Spellcraft +8, Spot +6, Tumble +12, Use Magic Device +10, Use Rope +9
Feats Least Mark of Storm, Lesser Mark of Storm, Weapon Finesse
Possessions chain shirt, identification papers, letter of credit, masterwork rapier, ring of protection +2, travelling papers,  traveler's outfit
----
FAMILIAR: Yas
Male Hawk
N Tiny Magical Beast
Init +3 Senses Spot +16 Listen +8
----
AC 19, touch 15, flat-footed 16
hp 13 (6 HD)
Fort +2, Ref +9, Will +6
Speed 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Melee Talons +8 melee (1d4–2)
Base Atk +3; Grp -7
----
Abilities Str 6, Dex 17, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 6
SQ deliver touch spells, empathic link, improved evasion, low-light vision, share spells
Skills Listen +8, Spot +16
Feats Alertness, Weapon Finesse

Na galeóne slúžil Arimart už štvrtý rok, keď dostal od Starších Lyrandaru príkaz dostaviť sa do Stormhome. Vyrazil hneď. Takmer okamžite po príchode na krásny domovský ostrov sa šiel pozrieť do rodného domu. Matka sedela za stolom spolu s otcom, ktorému už kvôli veku, ale aj zásluhám, skončila služba u hliadky a zamestnali ho ako strážnika v dokoch. Dozvedel sa, že Šimon vraj teraz velí vlastnej lodi a jeho sestra Iola sa vydala za nejakého bohatého vinára. Na druhý deň ho ráno pred dverami čakal posol s tým, že má Arimarta doprovodiť k letovým dokom. Začudovaný Arimart s ním šiel bez otázok. Až tam dorazili, Arimart nechcel veriť vlastným očiam. To, čo sa pred ním vznášalo len niekoľko metrov nad zemou, bola letoloď, ktoré sa v tom čase ešte len dostávali do akotakého obehu. O tom, že v Zilargu vymysleli už kadejaké magické dopravné prostriedky, Arimart dávno vedel, veď sám slúžil na Lyrandarskej elementálnej galeóne, ale toto ho skutočne dostalo. A keď mu povedali, že si to musí osobne skúsiť pilotovať, Arimart ani trochu neskrýval nadšenie. Na tento prvý let Arimart dodnes spomína. Pretože mu pilotovanie šlo takpovediac odruky, stal sa kapitánom a pilotom tejto letolode, týmpádom bol jedným z prvých v celom Khorvairi ktorí sa stali pilotmi. Po roku a pol si dokonca získal natoľko dobrú reputáciu, že mu nechali postaviť vlastnú letoloď, zatiaľ čo on si vyberal členov posádky spomedzi hŕby záujemcov, každý sa chcel dostať pod velenie slávneho kapitána. Vtedy náhodne stretol polelfku Miu, ktorá kedysi slúžila na vojnovej lodi, kde si pochvaľovali jej zručné ruky a dobré nápady, ktoré dávali vznik rôznym magickým vylepšeniam lode, či zbraniam pre posádku. Mia napriek tomu, že nemala prácu a ani peniaze, sa nechala veľmi dlho presviedčať, vlastne ju presvedčil až pohľad na Arimartovu novú letoloď (na ktorú minul všetky úspory z dobrodružných čias), ktorá ju fascinovala rovnako ako Arimarta.

Arimart d'Lyrandar CR 9

Male Half-Elf Rogue 4/Sorcerer 3/Windwright Captain 2
CN Medium humanoid(elf)
Init +4 Senses Spot +6(+9 in bright light, if familiar is within 1 mile) Listen +6 (+2 bonus to each, if familiar within arm’s reach)
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 22, touch 17, flat-footed 22; improved uncanny dodge
hp 42 (9HD+9)
Fort +3, Ref +12, Will +7(+9 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee +1 rapier +10 (1d6+3/18--20 x2)
Base Atk +5; Grp +7
SA sneak attack +2d6
----
Sorcerer spells per day: 7/7/4
Sorcerer spells known (CL 4):
2 - Gust of Wind
1 - Endure Elements, Expeditious Retreat, Feather Fall
0 - Detect Magic, Light, Mage Hand, Mending, Read Magic, Resistance
Spell-like abilities: (CL 8th)
2/day – Gust of Wind
1/day – Wind’s Favor
----
Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 17
SQ Dragonmark control, Evasion, Half-elf traits, Master pilot, Shipboard fighter, Summon familiar, Trap sense +1, Trapfinding
Skills Balance +12, Bluff +7, Climb +7, Concentration +4, Diplomacy +5, Escape Artist +9, Gather Information +5, Jump +9, Knowledge(arcana) +10, Knowledge(geography) +5, Listen +6, Profession +12, Profession(sailor) +11, Search +3, Spellcraft +8, Spot +6, Tumble +12, Use Magic Device +10, Use Rope +9
Feats Leadership, Least Mark of Storm, Lesser Mark of Storm, Weapon Finesse
Possessions airship(Thunderbolt), amulet of natural armor +1, mithral shirt, identification papers, letter of credit, letter of marque, +1 rapier, ring of protection +3, travelling papers, traveler's outfit
----
* toto prestížne povolanie je z príručky Explorer’s Handbook
Shipboard Fighter (Ex)
Arimart can always take 10 on Balance and Climb checks, and retains his dex bonus to AC while balancing or climbing.
----
FAMILIAR: Yas
Male Hawk
N Tiny Magical Beast
Init +3 Senses Spot +16 Listen +8
----
AC 19, touch 15, flat-footed 16
hp 21 (9 HD)
Fort +3, Ref +11, Will +9
Speed 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Melee Talons +10 melee (1d4–2)
Base Atk +5; Grp -5
----
Abilities Str 6, Dex 17, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 6
SQ deliver touch spells, empathic link, improved evasion, low-light vision, share spells
Skills Listen +8, Spot +16
Feats Alertness, Weapon Finesse

Už je tomu skoro šesť rokov čo kapitán Arimart d’Lyrandar, známy ako “Drak nebies“, na svojej letolodi Dračí Blesk brázdi nebesami Eberronu. Má skvelú posádku, vynikajúcu loď a je sám sebe pánom, čo viac si môže priať? Nič iné, len dobrodružstvo a vzrušenie. Tento kapitán nebies je rovnaký dobrodruh ako tí, ktorých občas preváža na svojej letolodi. Prečo plytvať časom ničnerobením keď sa sám môže vydať na lov pokladov?

Arimart je 5,9 stôp vysoký a váži okolo stotridsaťšesť libier. Má svetlú pokožku, po plecia dlhé, plavé vlasy, tmavozelené oči a atletickú postavu. Nosí jednoduchú látkovú košeľu a svetlohnedé nohavice, nízke kožené čizmy a krúžkovú vestu z mitrilu. Za opaskom má svoj rapír v peknej pošve pokovanej striebrom. Na krku má magický amulet a na ľavom ukazováku čarovný prsteň. Často má na hlave nasadený trojuholníkovitý svetlohnedý kapitánsky klobúk, ktorého cípy pripomínajú dračiu hlavu. A pokiaľ nepoletuje okolo letolode, sedí Arimartovi na pleci, či pri kormidle jeho jastrab Yas.

Arimart je srdcom dobrodruh a rád riskuje, no odmieta robiť príliš riskantné činy, má dostatočne zdravý rozum, aby sa neplietol do politiky a do záležitostí nebezpečných skupín, no jeho úsudok môžu nalomiť vysoké odmeny. Miluje Miu, čo ostatne nie je vôbec žiadne tajomstvo, minimálne v kruhoch námorníkov, či už morských, alebo vzdušných, no svadbu neplánujú, vyhovuje im to tak, ako to je. Ako kapitán je Arimart pomerne milosrdný a nerád vyvreskuje rozkazy, to za neho s radosťou robí Phoenix. Spriatelil sa so Zephyrom, vzdušným elementálom, ktorý je zviazaný s jeho letoloďou a občas pôsobí jeho výraz tváre komicky keď sa s ním telepaticky zhovára. Arimart je mimoriadne zdatný pilot a sebaisto riadi letoloď, pričom si občas z nudy precvičí rôzne doslova akrobatické manévre, na ktoré si už posádka zvykla, no cestujúci sa pritom neraz vyľakali. Je aj dobrým šermiarom a vďaka spojeniu so Zephyrom môže pri napadnutí opustiť kormidlo, aby sa pridal do boja. Okrem toho ovláda niekoľko magických kúskov a kúziel, ale väčšinou ich nemá dôvod používať. Nakoniec je tu jeho veselá charizma, znalosti mágie, kartografie či akrobatické schopnosti, a nesmieme zabudnúť ani na jeho zručnosť v hazardných hrách (preto s ním posádka len nerada hrá).

Arimart “the Skydrake” d'Lyrandar CR 12

Male Half-Elf Rogue 4/Sorcerer 3/Windwright Captain 5*
CN Medium humanoid(elf)
Init +8 Senses Spot +9(+12 in bright light, if familiar is within 1 mile) Listen +6 (+2 bonus to each, if familiar within arm’s reach)
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 24, touch 17, flat-footed 24; improved uncanny dodge
hp 57 (12HD+12)
Fort +4, Ref +13, Will +9(+11 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee +2 rapier +13/+8 (1d6+4/18--20 x2) or
Melee +2 rapier +13 (1d6+4/18--20 x2)
Ranged stormbow +12 (1d6 electricity+1/ x3) or
Ranged (one-handed) stormbow +10 (1d6 electricity/ x3)
Base Atk +7; Grp +9
SA rebuke elementals 7/day(+4, 2d6+16, CL 12th), sneak attack +2d6
----
Sorcerer spells per day: 7/7/6/4
Sorcerer spells known (CL 6):
3 - Fly
2 - Gust of Wind, Scorching Ray
1 - Endure Elements, Expeditious Retreat, Feather Fall, Shocking Grasp
0 - Arcane Mark, Detect Magic, Light, Mage Hand, Mending, Read Magic, Resistance
Spell-like abilities: (CL 11th)
2/day – Gust of Wind
1/day – Wind’s Favor
----
Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 18
SQ Dragonmark control, Evasion, Greater shipbond, Half-elf traits, Lesser shipbond, Master pilot, Rebuke  elementals, Shipboard fighter, Summon familiar, Trap sense +1, Trapfinding
Skills Balance +12, Bluff +13, Climb +7(+9 with ropes), Concentration +10, Escape Artist +9(+11 with ropes),  Jump +9, Knowledge(arcana) +10, Knowledge(geography) +16, Listen +6, Profession(sailor) +15, Spellcraft +8(+10 to decipher scrolls), Spot +9(+12 in bright light, if familiar is within 1 mile), Tumble +16, Use Magic Device +10(+12  if related to scrolls), Use Rope +9(+11 to bind someone)
Feats Improved Initiative, Leadership, Least Mark of Storm, Lesser Mark of Storm, Weapon Finesse
Possessions Airship(Dragonbolt), amulet of natural armor +3, identification papers, letter of credit, letter of marque, mithral shirt, +2 rapier, ring of protection +3 , stormbow, travelling papers, traveler's outfit
----
* toto prestížne povolanie je z príručky Explorer’s Handbook
Shipboard Fighter (Ex)
Arimart can always take 10 on Balance and Climb checks, and retains his dex bonus to AC while balancing or climbing.
----
FAMILIAR: Yas
Male Hawk
N Tiny Magical Beast
Init +3 Senses Spot +18 Listen +8
----
AC 19, touch 15, flat-footed 16
hp 28 (12 HD)
Fort +3, Ref +12, Will +11
Speed 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Melee Talons +12 melee (1d4–2)
Base Atk +7; Grp -3
----
Abilities Str 6, Dex 17, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 6
SQ deliver touch spells, empathic link, improved evasion, low-light vision, share spells
Skills Listen +8, Spot +18
Feats Alertness, Weapon Finesse


Posádka

Mia je dcérou ľudského kúzlotepca-kováča a elfskej liečiteľky a pochádza zo Zilarga. O matku prišla ako sešťročná, zahynula pri prepade vojenského tábora, v ktorom momentálne slúžila. Otec sa o ňu musel starať sám a preto s ním trávila celé dni v kovárni, kde vyrábal magické meče a zbroje pre vojakov. Mii sa práca jej otca nesmierne páčila a často sa pokúšala zdvihnúť otcovo kladivo a sama niečo vykovať. Práve preto jej napokon zaplatil školu pre divotvorcov. Naneštastie náhle ochorel a o týždeň na to zomrel, čo sa Mia dozvedela až o pár mesiacov neskôr a dlho si vyčítala, že neostala doma s otcom. Keď ukončila štúdium, našla si prácu ako opravárka lodí. Popritom vyrábala rôzne predmety, ktoré uľahčovali prácu na lodi a okrem toho jej kováčske schopnosti jej umožňovali udržiavať výstroj posádky lodí, na ktorých slúžila, vo vynikajúcom stave. Naneštastie, keď sa vojna blížila ku koncu, stratili o ňu záujem a Mia zostala bez práce a skoro bez peňazí. Vtedy si ju všimol Arimart, kapitán o ktorom kolovali všelijaké sľubné chýry, ale spočiatku si nebola vôbec istá, až dokým neuvidela letoloď na vlastné oči. Na lodi sa ujala hlavne ako výrobca pomôcok, ale postupom času ju Arimart menoval svojou dôstojníčkou, ale túto funkciu napokon neoficiálne prevzal Phoenix.

Mia je päť a pol stopy vysoká, váži zhruba stopäť libier. Je štíhla, ale v rukách má aj nejakú tú silu od kovania, má svetlú pokožku, o trochu bledšiu než Arimart, dlhé, kučeravé, ohnivočervené vlasy po otcovi a smaragdovozelené oči po matke. Nosí jemnú košeľu a nohavice, ktoré však zakrýva elfská zbroj z ľahučkých mitrilových krúžkov, ktorú nosí skoro stále, pretože je vraj dostatočne pohodlná a praktická zároveň. Má pri sebe svoj magický kropáč a často aj bleskušu, jej originálny vynález. Okrem toho má vždy pripravené dva magické prútiky pre prípad núdze. Jej homunkulus Rick, pripomínajúci kovového psa s krídlami, sa obvykle nachádza blízko nej, alebo Arimarta.

Mia Spellhammer CR 10

Female Half-Elf Artificer 10
TN Medium humanoid(elf)
Init +8 Senses Spot +15 Listen +15
Languages Common, Elven, Auran, Ignan
----
AC 20, touch 13, flat-footed 17
hp 40 (10HD)
Fort +3, Ref +6, Will +9(+11 against enchantments)
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee +2 morningstar +11/+6 (1d8+4/ x2) or
Melee +2 morningstar +11 (1d8+4/ x2)
Ranged stormbow +12 (1d6+2 electricity/ x3) or
Ranged (one-handed) stormbow +10 (1d6 electricity/ x3)
Base Atk +7; Grp +8
SA metamagic spell triger
Combat gear eternal wand of cure moderate wounds(CL 12th), eternal wand of magic missles(CL 9th)
----
Artificer infusions per day: 4/4/4/3
----
Abilities Str 12, Dex 16, Con 10, Int 18, Wis 14, Cha 16
SQ Artificer knowledge, Artisan bonus, Craft homunculus, Disable trap, Half-elf traits, Item creation, Retain  Essence
Skills Appraise +12, Concentration +6, Craft(alchemy) +10, Craft(armorsmithing) +10, Craft(weaponsmithing) +10, Disable Device +10, Knowledge(arcana) +10, Knowledge(architecture and engineering) +10, Knowledge(the planes) +10, Open Lock +10, Profession(sailor) 10, Search +15, Spellcraft +12, Use Magic Device +17
Feats Attune Magic Weapon*, Bind Elemental, Brew Potion*, Craft Magic Arms and Armor*, Craft Rod*, Craft  Wand*, Craft Wondrous Item*, Exceptional Artisan, Extraordinary Artisan, Improved Homunculus**, Legendary Artisan*,  Scribe Scroll*
Possessions combat gear plus +2 elven chain, identification papers, letter of marque, +2 morninstar, stormbow, travelling papers,  traveler's outfit
* bonusové odbornosti divotvorcu
** táto odbornosť je z príručky Magic of Eberron

----
HOMUNCULUS: Rick
Iron Defender
N Small Construct
Init +2 Senses Spot +5 Listen +5
----
AC 21, touch 13, flat-footed 19
hp 66 (8 HD)
Fort +0, Ref +4, Will +0
Speed 50 ft. (10 squares), fly 40 ft.
Melee Bite +9/+4 melee (1d6+3)
Base Atk +6; Grp +4
----
Abilities Str 14, Dex 15, Con —, Int 8, Wis 11, Cha 7
SQ Construct traits, darkvision 60 ft., flyer(twice), low-light vision
Skills Listen +5, Move Silently +3, Spot +5
Feats Weapon Focus (bite)
----
Stormbow (+1 light crossbow; 1d6+1 electricity/ x3)
Bleskuše sú Miinim svojským vynálezom. Narozdiel od obyčajných kuší, bleskuše nepotrebujú muníciu, pretože ich súčasťou je očarovaný dračí úlomok vsadený do stredu lučišťa. Vďaka nemu sa pri natiahnutí tetivy vytvorí malý magický blesk – šípka. Bleskuša má v sebe zásobu energie na desať bleskov, ktoré sa po vyplytvaní dobíjajú rýchlosťou jeden blesk za desať minút. Mia dosiaľ stvorila päť bleskuší, pričom všetky z nich vlastnia členovia posádky Dračieho Blesku (okrem nej a Arimarta ich majú ešte aj Phoenix, Rhun a Julius).

Zvyšok posádky tvoria traja dobrodruhovia, na ktorých Arimart natrafil v rozličných situáciách, a šestnásť polelfských námorníkov (z toho sedem námorníčok), ktorí sa k nemu dobrovolne pridali.

Phoenix (LN Warforged(Male personality) Fighter 3)
“Skutočný dôstojník“ Dračieho blesku, Phoenix dozerá na to, aby sa posádka príliš neflákala a vo voľnom čase sa stará o stav výzbroje a výstroje všetkých na palube, i samotnej letolode. Oddaný kapitánovi Arimartovi, nikdy neprotestuje jeho príkazom, pretože vie, že kapitán vie čo robí, ale občas to musí niektorým členom posádky opäť pripomenúť. Hoci je spolu s Juliusom najčerstvejším členom posádky, autoritu ako dôstojník si získal pomerne rýchlo a všetci ho majú radi, teda až na chvíle, keď ich ženie do práce.

Julius (CN Male Human Bard 2)
Julius je spolu so svojou lutnou zabávačom celej letolode, ale nutno uznať, že ako námorník nie je najhorší, aj keď najmenej pracuje a najviac sa fláka.

Ruhn (LN Female Human Swashbuckler 2)
Ruhn má po Phoenixovi najviac skúseností v námorníckom prostredí a v tomto je značne všestranná.

Enilam (CN Male Half-Elf Expert 1)
Tham (TN Male Half-Elf Expert 1)
Thariv (TN Male Half-Elf Expert 1)
Ivello (LN Male Half-Elf Expert 1)
Darend (TN Male Half-Elf Expert 1)
Kayl (CN Male Half-Elf Expert 1)
Ensam (TN Male Half-Elf Expert 1)
Hinard (TN Male Half-Elf Expert 1)
Lerkel (CN Male Half-Elf Expert 1)
Asntia (TN Female Half-Elf Expert 1)
Lyhin (TN Female Half-Elf Expert 1)
Fellise (LN Female Half-Elf Expert 1)
Ieleen (TN Female Half-Elf Expert 1)
Emryn (LN Female Half-Elf Expert 1)
Nysilda (CN Female Half-Elf Expert 1)
Mayd (CN Female Half-Elf Expert 1)


Letoloď: Dračí Blesk

Airship, Dragonbolt: Colossal vehicle; Airworthiness +6; Shiphandling –4; Speed Fly 100 ft. (poor), Overall AC –3; Hull sections 1,000 (crash 250 sections); Section hp 60 (hardness 5); Section AC 3; Ram 12d6; SA fire ring; SQ resistance to fire 10, hover; Space 90 ft. by 300 ft.; Height 50 ft. (fire ring has 110-ft. diameter); Watch 20; Complement 150; Cargo 30 tons; Cost 92,000 gp.
Hover: Despite its maneuverability rating, an airship
can hover and has no minimum speed required to
maintain air travel. It cannot turn in place, however.
Ring: An airship can use either a fire or an air
elemental. A burning fire elemental bound into a
ring deals 3d8 points of fi re damage to any creature
or object passing it touches. When an air elemental is
used, the damage is bludgeoning.
Aura: Strong conjuration, CL 15th.

Dračí Blesk je typická letoloď strednej veľkosti, pre predstavu si nalistujte príručku Explorer’s Handbook na strane tridsaťdva. Poznávacím znakom Dračieho Blesku je prova, na ktorej má krásnu vyrezávanú dračiu tlamu. Letoloď je poháňaná vzdušným elementálom, ktorému dal Arimart meno Zephyreus na počudovanie celej posádky, vrátane samotného elementála.

1. Provová nadstavba
Na pohyblivom podstavci je tu umiestnená blesková balista, svojské vylepšenie obvyklej obliehacej zbrane, ktoré spáchala (akoinak) Mia. Určená na obranu, zatiaľ mala len niekoľko málo príležitostí dokázať svoju kvalitu.

Lightning Ballista: This magic light ballista does not use traditional ammunition. Instead, it fires a 60-foot line of lightning when triggered. Creatures in the path of the bolt take 5d6 points of electricity damage (Reflex DC 14 half). A lightning ballista can be fired only once per minute (except in a stormy environment, where it can be fired every other round). A lightning ballista requires no loading
time or attack roll.
Moderate evocation; CL 5th; Craft Magic Arms and
Armor, lightning bolt; Price 15,000 gp.
* inak toto zariadenie nájdete v príručke Heroes of Battle

2. Podpalubný sklad
Tu sa nachádzajú všetky potrebné zásoby, nutné pre chod letolode… náhradné dosky z letodreva, náhradné plutvy a podobne.

3. Lodná kuchyňa
Špeciálnu, kúzlom poháňanú pec a vôbec celú kuchyňu má pod palcom Nisilda. Pripojená jedáleň má jeden jednoduchý, veľký, drevený stôl s výklenkami pre taniere a poháre, okolo ktorého sa nachádza tucet drevených stoličiek. Posádka sa pri jedení strieda po trojiciach.

4. Špajza
Špajza je pravidelne a dobre zásobovaná, a samozrejme, že aj dobre chránená. Mia vytvorila magický zámok (DC 35), od ktorého má kľúč iba ona a Nisilda, kapitánovi prístup do nej radšej zamietli, vraj v tomto prípade nie je vôbec spoľahlivý.

5. Hlavná paluba
Táto otvorená paluba je miesto, kde posádka ovláda plutvy, ktoré určujú smer letu letolode. Hoci Zephyreus zvláda jednoduchú prepravu z miesta na miesto, posádka je nutná pri lete za nepriaznivých podmienok. Opevnenie tejto časti je lemované záchrannými kruhmi (viď Explorer’s Handbook strana tridsaťjeden), v prípade povelu opustiť loď.

6. Zväzovacie trámy
Tieto štyri stavby držia zviazeného vzdušného elementála Zhephyrea v známom kruhovom tvare. Sám elementál je držaný desať stôp od trámov, v dostatočnej vzdialenosti od dreveného trupu. Posádka Dračieho Blesku (až na kapitána a Miu) nemá k Zephyreovi žiadny zvláštny vzťah, neboja sa ho, ale určite ho nepovažujú za svojho priateľa. Arimart má naopak Zephyrea celkom rád, určite sa k nemu správa o niečo vľúdnejšie než väčšina iných Lyrandarských kapitánov, ale vyžaduje rovnakú poslušnosť z elementálovej strany ako oni. Mia sa pokúšala o kontakt so Zephyreom skoro skoro rok, kým jej napokon odpovedal a odvtedy sa (naneštastie pre elementála) o neho z času na čas zaujíma, ale snaží sa to nepreháňať.
Khyberský dračí úlomok, ktorý viaže elementála k lodi sa nachádza v tajnej úkryvacej komnate na spodku vrchného trámu (odhalenie: TO 25 na Hľadanie). Mágia, ktorou sú trámy napustené, umožňuje Zephyreovi pohybovať sa medzi nimi hore-dole a späť do ukrývacej komnaty pri potlačení (suppress). Komnata zapečatená Mystickým Zámkom (Úroveň zosielateľa 12).

7. Kormidlo
Tento priestor zadnej časti lode je ohniskom pre magické energie oživené v konštrukcii lode. Práve odtiaľto sa niekto môže pokúsiť komunikovať so vzdušným elementálom zviazaným s loďou. Stojí tu z tmavého dreva vyrezávané a naleštené koleso vetra a vody.

8. Pilotova komnata
Kedysi v tejto malinkej miestnosti s jediným lôžkom a komodou často spával Arimart, aby sa mohol vždy rýchlo dostať ku kormidlu, avšak odkedy sa so Zephyreom môže dorozumievať telepaticky na vzdialenosť niekoľkých míl, nikto ju zväčša nevyužíva. Krátky rebrík vedie rovno ku kormidlu.

9. Kapitánova komnata
V tejto jednoposchodovej veži na zadnej časti lode bývajú Arimart s Miou. V “prízemí“ sa nachádza pracovný stolík, veľký –takpovediac jedálny- stôl, množstvo máp Eberronu, ale inak nie je nijak extra zariadené. Krátky rebrík vedie na poschodie kde sa nachádza širšia posteľ a osobné veci ako Arimarta, tak aj Mie. Nachádza sa tu okno z tvrdeného skla, z ktorého má kapitán vždy výhľad na kormidlo a zvyšok lode, vďaka čomu môže neustále dozerať na posádku. Samozrejme, okno má záclony, pre intímne prípady. Okrem toho tu má Mia svoj kutilský kút, neustále zasypaný všeličím možným aj nemožným.

10. Komnata mužskej posádky
V tejto veľkej izbe je ubytovaná mužská časť posádky, dokopy deväť členov. Zo stropu visia hojdacie siete a zamknuté bedne na podlahe uchovávajú osobné predmety. V strede izby stojí jednoduchý kartový stôl, pri ktorom sa po nociach posádka rôzne zabáva.

11. Komnata ženskej posádky
Táto miestnosť je identická ku komnate mužskej posádky a ubytováva sedem polelfiek.

12. Kajuty pasažierov
V týchto izbách Arimart ubytováva kohokoľvek, kto si práve prenajíma letoloď. V každej z prvých troch kajút sú štyri lôžka s pohodlnými matracmi a vlnenými prikrývkami. Drevená truhlica u konca každého lôžka môže byť použitá na uskladnenie výbavy počas cesty (avšak od cestujúcich sa očakáva, že majú vlastné zámky). V štvrtej kajute sú pohodlné stoličky, v ktorých môžu elfskí hostia meditovať, alebo vykovaní cestujúci zabiť čas. Stôl sa zahýba do steny a môže byť spustený, pokiaľ cestujúci potrebujú kajutu ako schôdzkovú miestnosť.

13. Skladište
Spodok Dračieho Blesku je v podstate veľké prázdne miesto, kde sa uchováva to málo nákladu, ktoré letoloď unesie. Veľké padacie dvere v trupe umožňujú tažkým tovarom byť prinesený rovno do skladišťa pomocou žeriavu, alebo mágie. Všetky bedne, sudy a prepravky sú bezpečne priviazané k trupu pred odletom, aby sa zabránilo nakláňaniu v prípade zložitých vzdušných manévrov.

14. Stajne
Keďže dobrodruhovia majú často kone a iné zvieratá, ktoré ich sprevádzajú, ak je treba, táto časť skladišťa môže byť použitá ako krátkodobá ubytovňa až pre tri veľké tvory. Kapitán však upozorňuje cesutujúcich, že sa o ne musia postarať sami, vrátane zaobstarania potravy a vody na cestu.

15. Pozorovateľňa
Namiesto stožiarového koša má Dračí Blesk kupolu z tvrdeného skla vsadenú na spodku trupu. Keďže letoloď je zvyčajne nad svojím určeným cieľom, lodná hliadka, ktorá tu môže sedieť má voľný výhľad na zem dolu. Hliadka takisto dáva pozor na útoky zo zeme a hovorová rúrka môže preniesť jeho hlas rovno ku kormidlu ak sa objaví nebezpečenstvo.

_________________
Chaos is the only answer


Hore
 Profil ICQ Facebook  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 1 hosť.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun