HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 61 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia
Autor Správa

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Otazky su dve:

1.) Predstavuje jeden hod na utok fyzicky jedno seknutie alebo vysledok nejakeho otukavania? Myslim ze v ADnD s jeho minutovymi kolami to bola druha moznost, v GURPSe je to evidentne prva moznost. Ak full attack realne trva jednu sekundu, preco potom ten skuseny bojovnik dalsich 5 sekund caka, kym ostatni porobia co chcu?

2.) Pohyb. Ak jedna postava prebehne v 6-sekundovom kole 120' (36 metrov), tak to asi neprebehne za jednu sekundu, nie? Napriek tomu moze ist pred nou 5 inych postav a po nej 5 inych postav.

Naviac by potom dlzka kola mala trvat rozne dlho v zavislosti od poctu bojovnikov v jednom chumli, ktorych akcie sa vzajomne ovplyvnuju. Cize ak je tam 12 bojovnikov a kazdeho utok trva jednu sekundu, kym sa vsetci vystriedaju je to 12 sekund.

Ja samozrejme chapem, ako si to MAM PREDSTAVOVAT, len hovorim ze mechanika ako taka moze mat z istych uhlov pohladu nedostatky: a) tento system nie je realisticky, b) tento system nie je dramaticky (ako naznacil Alef0). Pri dobrom systeme sa podla mna nemusis snazit skryt vysledok do nejakych vysvetleni (ako napriklad vysvetlit skutocnu odlisnost Constitution od Fortitude Save od hit pointov).

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

prekladateľ
Obrázok používateľa

Založený: 27.10.2004
Príspevky: 1558
Body: 10
Bydlisko: Pratscha on Wineroad
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
1.) Predstavuje jeden hod na utok fyzicky jedno seknutie alebo vysledok nejakeho otukavania? Myslim ze v ADnD s jeho minutovymi kolami to bola druha moznost, v GURPSe je to evidentne prva moznost. Ak full attack realne trva jednu sekundu, preco potom ten skuseny bojovnik dalsich 5 sekund caka, kym ostatni porobia co chcu?

To som vysvetlil: naberá dych, zísakva opäť rovnováhu, readyuje zbraň...
Bifi napísal:
Naviac by potom dlzka kola mala trvat rozne dlho v zavislosti od poctu bojovnikov v jednom chumli, ktorych akcie sa vzajomne ovplyvnuju. Cize ak je tam 12 bojovnikov a kazdeho utok trva jednu sekundu, kym sa vsetci vystriedaju je to 12 sekund.

To si ma celkom nepochopil, tá jedna sekunda bola len príklad. Chcel som tým povedať, že akcia nezaberie celé kolo a inicietíva určuje, v akom poradí bude akcia začne, k tomu trab prirátať tzv speed factor, čiže trvanie akcie, a tým dostaneš, v akom poradí postavy svoje akcie dokončia. Ak sa teda bojovník ako prvý rozbehne po kúzelníkovy, speed factor tridsať metrového behu ho môže prehodiť až na koniec poradia a kúzelník ho môže zlikviniovať napríklad Krikom Banshee.
Bifi napísal:
2.) Pohyb. Ak jedna postava prebehne v 6-sekundovom kole 120' (36 metrov), tak to asi neprebehne za jednu sekundu, nie? Napriek tomu moze ist pred nou 5 inych postav a po nej 5 inych postav.

Na to som odpovedal o otázku vyššie.

_________________
Personally, I like the university. They give us money and facilities, we don't have to produce anything! You've never been out of college! You don't know what it's like out there! I've *worked* in the private sector. They expect *results*.


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Počkaj, v DnD 3E je nejaký speed factor, ktorý určuje ako dlho bude akcia trvať? A je rôzny trebárs pre prebehnutie 60' a 50'?

Tiež Tvoje odpovede neukázali, že je dostatočne dramatický.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

prekladateľ
Obrázok používateľa

Založený: 27.10.2004
Príspevky: 1558
Body: 10
Bydlisko: Pratscha on Wineroad
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Neviem či tam je (priznávam že 3,5 ani 3 edition som nevidel), ale nie je problém zaviesť. A dramatický sa mi zdá dosť. Veď ti šlo o to, aby ostatný mohôli konať, kým bojovník beží! A presno sa sa speed factorom rieši.
Všeobecnejšie povedané. Postava síce má najlepší hod na iniciatívu, ale akcia ktorú ako prvá začne trvá tak dlho (má tak veľký postih), že ju dokončí až ako posledná.
Dramatický príklad: Bojovník Bifi bojuje s desiatimi kostlivcami, ale je to nad jeho sily. Clerik Annun mu chce pomôcť a nemŕvych odvrátiť. Všetci si hodia na iniciatívu a div, Annun má najlepší hod a ide prvý, začne odvracanie. Žiaľ to má príliš veľký speed factor a kým ho dokončí, Bifi sa musí brániť všetkým desiatim kostlivcom. Na konci kola desať kostlivcov uteká v panike od chladnúcej mŕtvoly.

_________________
Personally, I like the university. They give us money and facilities, we don't have to produce anything! You've never been out of college! You don't know what it's like out there! I've *worked* in the private sector. They expect *results*.


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Zavedenie speed factoru by bolo jednym z rieseni, to urcite. A v mojich navrhoch nieco take je: "3.) Priradenie casovych segmentov k jednotlivym akciam, teda (relativny) cas, ktory trva vykonat" a "4.) Modifikovanie uvedeneho systemu tak, ze kazda akcia ma priradeny pevny cas, cize nie relativny cas (pocet abstraktnych segmentov) ale pocet sekund potrebnych na vykonanie".

Lenze otazka je, ako by sa to implementovalo, musis sa pozriet za tu jednu mechaniku navyse (ako tvoj navrhovany speed factor) na celu sekvenciu.

Ak hraci najprv (pred hodom) musia zahlasit co robia a su si vedomi speed factorov akcii ktore ohlasuju, mozu si vykalkulovat mieru rizika a vedome sa rozhodnut. Co nie je zle. Akurat otazka, ci ked som sa rozhodol urobit nejaku akciu tak ci v jej priebehu ju mozem prerusit/zmenit ak sa stane bezpredmetnou - napriklad utekam nieco zdvihnut, ale niekto, kto je blizsie, ma predbehne - co potom, bezim dalej alebo nie? Pretoze napriklad pri pohybe je to tak, ze sa clovek rozhoduje pri kazdom kroku, ci este bude pokracovat a nie, ze sa na zaciatku kola rozhodne "idem bezat rovna cara 120 stop". Dalej, ked postava chce ist niekam kam nevidi (za roh), musela by dopredu zahlasit ako sa bude hybat, co je nezmyselne, alebo musi zastavit na rohu a cakat na dalsie kolo, co je sice menej nezmyselne ale stale je.

Ak akcie zahlasuju az po hode, tak si vedia vypocitat co stihnu urobit v zavislosti na volbe akcie toho po nich. A opat tu nie je dramatickost, pretoze ak vies, ze Ta niekto stihne chargnut kym nabijes kusu tak sa asi nebudes spoliehat ze nezvoli charge a kusu vobec nabijat nebudes a naopak. To iste plati pri vrhani sa po predmete. Jedine kde by to neplatilo je situacia "ludsky stit", ale len vtedy ak si strelec neuvedomi ze to jeho ciel moze urobit. A hlupost nie je dramatickost.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
ja idem najblizsiu session zahrat podla FATE (exchange based combat) a budem sa snazit mat boj co najviac free... teda sa budem ja a postavy rozhodovat v realnom case... cize budeme na seba navzajom reagovat bez pevnych pravidiel len podla usudku...

neviem si to ale predstavit do dosledkov... uvidim co to spravi, pretoze som zvyknuty na presne pravidla......:ikonka15:

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
K tej sekvencii:
(Citujem zo svojej prace o RPG.)

Bifi napísal:
Mechanika určovania výsledku (resolution mechanics) označuje spôsob, akým sa dá určiť úspešnosť deklarovaného vnútroherného zámeru. Pre bližšie opísanie sa používa tzv. IIEE sekvencia, teda zámer → načasovanie → vykonanie → účinok (intent → initiative → execution → effect). Táto sekvencia vyjadruje časovú následnosť jednotlivých fáz: hráč vyjadrí zámer (uskutočniť v hre nejakú operáciu), následne sa zistí, kedy z hľadiska vnútroherného času uskutočňovanie tohto zámeru začne prebiehať, kedy nastane výsledok a aký bude mať tento výsledok účinok.

Keďže v jednotlivých fázach do tohto procesu vstupujú prostredníctvom herných mechaník iní hráči a naviac, úspešnosť vykonania zámeru nemusí byť ani bez interferencie podľa systému definovaná ako 100%-ná, výsledok môže byť úplne odlišný ako to, čo hráč pôvodne zamýšľal. Schopnosť zvyšovať šance úspešného výsledku je srdcom kompetičných hier.

Cize musis sa pozriet za jednotlive mechaniky na celu IIEE sekvenciu, t.j. na ich aplikaciu v praxi.

EDIT: Este by som mozno dodal, ze nielen schopnost zvysovat sancu uspesneho vysledku (manazment rizika) ale aj co najefektivnejsie dosiahnutie cielov (manazment zdrojov) je v srdci kompeticneho hrania. Akurat v nasom pripade vstupuju do hry aj priority realistickosti a dramatickosti. Vsetky tri maju rozne kriteria.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Naposledy upravil Bifi dňa Po. 06. Mar 2006, 16:57, celkovo upravené 1 krát.

Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
ja idem najblizsiu session zahrat podla FATE (exchange based combat) a budem sa snazit mat boj co najviac free... teda sa budem ja a postavy rozhodovat v realnom case... cize budeme na seba navzajom reagovat bez pevnych pravidiel len podla usudku...

neviem si to ale predstavit do dosledkov... uvidim co to spravi, pretoze som zvyknuty na presne pravidla......:ikonka15:

Drzim palce. Vo FATE sa inac da boj riadit aj podla presnych pravidiel len je to menej zabava.

Ja odporucam exchange-based fights, v ktorych vzdy proti sebe hadzu dve postavy, t.j. nie "najprv utoci jeden, potom druhy", ale obe sa snazia nieco dosiahnut (aj roznymi skillmi). Medzi tymito mikrokonfliktami dvojic rychlo strihaj tak, aby si vystupnoval napatie. Nie je potrebne sledovat kazdu postavu kazdu sekundu, ale prestrihava sa na nu len ak to, co robi, ma vysoke "stavky" (teda vela riskuje alebo je to dolezite). Dobry GM je schopny vyspickovat konfliktnu situaciu do vysokych stavok, v ktorych aspekty a body osudu ficia jedna radost a hraci sa napatim nevedia udrzat na stolickach.

Niekedy byva trocha problem urcovat, ze kto kde stoji, kolko prebehol alebo kedy sa zapoji do daneho mikrokonfliktu, ale skus sa riadit prave dramatickostou - u nas to tak fungovalo.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

prekladateľ
Obrázok používateľa

Založený: 27.10.2004
Príspevky: 1558
Body: 10
Bydlisko: Pratscha on Wineroad
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Akciu možno normálne zrušiť v rozmedzí medzi začiatkom kola a začatím. Ak ju už začneš, musíš aj dokončiť - nemôžeš začať zosielať kúzlo a v polovici prestať, ani sa rozohnať kladivom a v strede oblúka to zmeniť na pitie lektvaru. Máš síce pravdu a nemožnosť prerušiť beh znie blbo, ale sekvencie to rieša veľmi neúhľadne. Lepším riešením sú čo najkratšie kolá - ak kolo trvá sekiundu a nie šesť, za kolo prebehneš 5 metrov a nie tridsať, a hneď je to logickejšie. Ale to už je cena za ťahové hranie, ak sa ti to nepáči sús hrať real time, môže to byť zábava.

_________________
Personally, I like the university. They give us money and facilities, we don't have to produce anything! You've never been out of college! You don't know what it's like out there! I've *worked* in the private sector. They expect *results*.


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Twoflower napísal:
Akciu možno normálne zrušiť v rozmedzí medzi začiatkom kola a začatím. Ak ju už začneš, musíš aj dokončiť - nemôžeš začať zosielať kúzlo a v polovici prestať, ani sa rozohnať kladivom a v strede oblúka to zmeniť na pitie lektvaru. Máš síce pravdu a nemožnosť prerušiť beh znie blbo, ale sekvencie to rieša veľmi neúhľadne. Lepším riešením sú čo najkratšie kolá - ak kolo trvá sekiundu a nie šesť, za kolo prebehneš 5 metrov a nie tridsať, a hneď je to logickejšie. Ale to už je cena za ťahové hranie, ak sa ti to nepáči sús hrať real time, môže to byť zábava.

Nerozumiem tomuto prispevku a ani tomu, co chces docielit.

Najprv si zareagoval tym, ze som nepochopil co dlzka kola znamena. Ja si naopak myslim ze to chapem velmi dobre a Ty sa snazis len vysvetlenim ospravedlnit nerealisticku mechaniku. Pozri tiez link, na ktory v mojom prispevku odkazujem.

Potom si zareagoval tym, ze predsa existuje nejaky speed factor (a pridal priklad na hranici slusnosti). Zial speed factor v DnD neexistuje (a o DnD sme sa bavili), ale dva z mojich navrhov ho v roznych podobach navrhuju. Moje navrhy vsak nie su kompletne, su iba napady akymi by sa niekto, kto by chcel d20 upravovat, mohol uberat. Nepredstavujem tu ziadny komplexny alebo revolucny system.

Potom prichadzas so systemom neumoznujucim prerusit zamyslanu akciu (ktory je uz v mojom prvom navrhu) a nereagujes pritom na moju otazku, kedy sa zahlasuje. Vnimas ako samozrejme, ze jeden hod na utok je jeden sek a navrhujes po vzore GURPSu skratit kola na co najkratsie casove useky a hovoris, ze to je jedina cesta ako znizit dan za turn-based systemy. Jedina ina je podla Teba real-time. A? Moje navrhy rozbijaju klasicky turn-based system na aspon ciastocne exchange-based system.

Este raz - ja nemam ziadny problem, ktory by som tu riesil. Naopak som Dalcorovi daval navrhy ako riesit iste nedostatky v DnD. A nerozumiem, co chces svojimi prispevkami do diskusie povedat.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Twoflower napísal:
Akciu možno normálne zrušiť v rozmedzí medzi začiatkom kola a začatím. Ak ju už začneš, musíš aj dokončiť - nemôžeš začať zosielať kúzlo a v polovici prestať, ani sa rozohnať kladivom a v strede oblúka to zmeniť na pitie lektvaru. Máš síce pravdu a nemožnosť prerušiť beh znie blbo, ale sekvencie to rieša veľmi neúhľadne. Lepším riešením sú čo najkratšie kolá - ak kolo trvá sekiundu a nie šesť, za kolo prebehneš 5 metrov a nie tridsať, a hneď je to logickejšie. Ale to už je cena za ťahové hranie, ak sa ti to nepáči sús hrať real time, môže to byť zábava.


Ja som to tiez nepochopil. V pravidlach D&D su jedinymi moznostou, ako sa da prerusit akcia ineho ucastnika boja akcia ,,ready" (vid System Reference Document) a pripad, ked kuzlis kolo s dobou zoslania (casting time) 1 round. Nemozes teda v hernej mechanike dosiahnut to, aby si sa vrhol do strely, ktoru nepriatel zoslal na tvoju najlepsiu priatelku. (Rozmyslal som o nejakom Reflexnom hode s DC (tvoja_iniciativa - superova_iniciativa) na druhu, ale to je len taka idea.)

Pravidla AD&D, ktore asi poznas lepsie su na tom prave takto. (Vtedy sa este ani neuvazovalo delenie kola na standardne, pohybove a ine akcie). Kdesi v Player's Option sa mi mari, ze zaviedli nejake segmenty kola, ktore boli na prve preletenie podla mna znacne sialene.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
Drzim palce. Vo FATE sa inac da boj riadit aj podla presnych pravidiel len je to menej zabava.

Ja odporucam exchange-based fights, v ktorych vzdy proti sebe hadzu dve postavy, t.j. nie "najprv utoci jeden, potom druhy", ale obe sa snazia nieco dosiahnut (aj roznymi skillmi).

M


ja chcem fate vyskusat kvoli tomu aby som pouzival co najmenej pravidiel a ako som uz napisal tak urcite pouzijem exchange based combat...

zatial ale vidim problem s obranou proti ranged utokom... cim sa na to bude hadzat na obranu? typujem ze awareness... ale neviem ako to zmanazujem.

druhy problem je magia, ktoru si musim prekonvertovat ..(ale uz idem do OT..sorry)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
alef0 napísal:

Pravidla AD&D, ktore asi poznas lepsie su na tom prave takto. (Vtedy sa este ani neuvazovalo delenie kola na standardne, pohybove a ine akcie). Kdesi v Player's Option sa mi mari, ze zaviedli nejake segmenty kola, ktore boli na prve preletenie podla mna znacne sialene.
Players Option COmbat and Tactics maji naprosto stejne deleni kola jako 3E (Move action Standart Action) ovsem s jiank aplikovanou iniciativou do 5 fazi (Hodne rychlou, rychlou, prumernou, pomalou a hodne  pomalou)


Hore
 Profil  

prekladateľ
Obrázok používateľa

Založený: 27.10.2004
Príspevky: 1558
Body: 10
Bydlisko: Pratscha on Wineroad
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
nereagujes pritom na moju otazku, kedy sa zahlasuje. Vnimas ako samozrejme, ze jeden hod na utok je jeden sek a navrhujes po vzore GURPSu skratit kola na co najkratsie casove useky a hovoris, ze to je jedina cesta ako znizit dan za turn-based systemy. Jedina ina je podla Teba real-time. A? Moje navrhy rozbijaju klasicky turn-based system na aspon ciastocne exchange-based system.

Jednoducho si totiž neviem predstaviť, ako zahlasovanie akcií rieši problém. Podľa mňa ho len zhoršuje. Ak zahlásiš akciu, nemôžeš robiť nič iné (len s veľkým postihom): Extrémny príklad - zahlásiš útok, ale hodíš málo na iniciatívu a ideš až po súperovy, ten sa pohne a ty namiesto útoky musíš robiť pohyb, nedodržal si zámer, šup s postihom.
Nevšimol som si, že by si rozbíjal ťahový systém. Rozdelenie kola na segmenty je len inak napísaný speed factor. Navyše má tú nevýhodu, že iniciatíva určí koľko má kto akcií (segmentov) počas kola.
Príklad: Bojovník so 4-mi útokmi ak hodí na iniciatívu 3, bude mať len jeden útok (ktorý mu vezme všetky tri segmenty) a goblinoid s jedným útokom a iniciatívou 18 bude môcť útočiť 6krát. Logické?

_________________
Personally, I like the university. They give us money and facilities, we don't have to produce anything! You've never been out of college! You don't know what it's like out there! I've *worked* in the private sector. They expect *results*.


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Twoflower napísal:
Príklad: Bojovník so 4-mi útokmi ak hodí na iniciatívu 3, bude mať len jeden útok (ktorý mu vezme všetky tri segmenty) a goblinoid s jedným útokom a iniciatívou 18 bude môcť útočiť 6krát. Logické?


Dobre. Ale riesi to problem prerusenia? Idem hutat...

Utok zozerie tri segmenty. Bojovnik hodi 3, co mu staci na jediny segment. Cize ide na 3ke
Goblinoid ide na 18, 12, 6. Co z toho vyplyva? Ze goblinoid predbehne bojovnika. Lenze nevidim, ako by goblinoid mohol prerusit bojovnikov utok. Nieco mi unika?

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 61 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 10 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun