HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 61 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia
Autor Správa

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Este k rychlosti/iniciative:
Na systeme priradovania rychlosti za to, co drzis v ruke mi vzdy vadilo, ze funguje len v idealnom pripade, t.j. ked proti sebe stoja dvaja ready bojovnici an vzdialenost jedneho kroku. Predstav si ale, ze sa to komplikuje tym, ze postavy musia prekonavat aj nejaku vzdialenost, robit ine akcie ap.:

- aku rychlost ma vytiahnut nieco z vaku? ked to mas uplne naspodu? ked si sikovny?
- aku rychlost ma zakricat nieco rychle? niekoho presvedcit?
- preco sa nemodifikuje rychlost podla toho, kolko musis napriklad prebehnut metrov?

Predstav si, ze mas s dykou prebehnut 5 metrov kym zautocis, a tvoj ciel na niekoho ineho utoci s longswordom a iniciativu ma o 1 horsiu ako ty. Tak ty s dykou stihnes prebehnut 5 metrov a zautocit, to vsetko skor nez typek s longswordom da jednu ranu, aj ked je pomalsi len o zlomok sekundy...

(O tomto sme diskutovali aj na Warhammer forach u Black Industries, system "freeze-frame resolution", aky je u DnD, znamena ze zatial co ty robis svojich 6 sekund akcie, vsetci ostatni nehybne stoja na mieste. Potom to iste robi dalsi a dalsi (cize jedno kolo so 6 bojovnikmi trva realne 36 sekund, nie 6). Je to nerealisticke, pretoze:
a) ich akcie sa nemozu ovplyvnovat v ich priebehu (okrem ready action), neexistuje tzv. "interleaving of actions", t.j. vzajomne prekladanie sa akcii v zmysle "rozbehol si sa k nemu, ale zatialco utekas..."
b) pretoze vzdy na zaciatku svojho kola moze kazdy zvazit staticku situaciu a rozhodnut sa pre najefektivnejsi subor akcii, ktory mu nikto iny (pokial nema ready action) neovplyvni a vobec to podla mna neodraza skutocny zmatok boja, ked fakt nemozes vediet, ci akcia aku si zvolil vobec bude moct byt prevedena
c) neexistuje napatie "kto skor" (stihnem charge kym on nabije, alebo stihne do mna z tej kuse vystrelit kym k nemu dobehnem?) - pokial nezavedies system, ze sa najprv zahlasuje a potom vykonava a rychlejsi mozu reagovat na zahlasenu akciu pomalsich.)

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Este poznamka k ready action - pravidla d20 predpokladaju, ze s ready action je kazdy schopny predbehnut akokolvek rychlu akciu, co je podla mna nerealne. Pravidla nepripustaju moznost, ze postava jednoducho nestihla zaeagovat aj ked na to cakala. Ak na postavu s ready action urobi dravy vtak 120-feetovy drive-by nalet, ta stale stihne zautocit pred nim v tej stotine sekundy ked uz je na dosah ale este nezautocil. To mi pride zvlastne.

Simultanne riesenie akcii, ktore sa da urobit roznymi sposobmi:

1.) Zahlasenie zameru pred hodom na iniciativu. Od zameru sa uz neda upustit, alebo len vo vynimocnom pripade alebo so silnym postihom. Ak sa zavedie v prisnej podobe, tak zamer moze byt viazany miestom - napr. ak chces vystrelit na postavu, ktora sa vsak medzitym stihla pohnut, bud strielas na to miesto, kde bola pre okamihom alebo ti je dovolene ju mierenim nasledovat, ale s postihom. Ak niekoho prenasledujes, tak vlastne utekas na miesto na ktorom bol, ked si zahlasoval akciu (alebo mozes zmenit smer, ale s postihom, t.j. so skratenim prebehnutej vzdialenosti).

2.) Boj moze prebiehat simultanne - nie "v tahu A utoci A proti B a v tahu B utoci B na A", ale v jednom kole utocia na seba simultanne A a B - bud hodia obaja na utok, kto hodil viac zranuje, alebo v poradi obratnosti (iniciativy) sa striedaju v utokoch. Cela bojova situacia je rozlozena na dvojice vzajomnych konfliktov. Prikladom, kde to funguje je Sorcerer, lenze tam je riesenie konfliktov volnejsie ako v d20. Chcelo by premysliet, ako sa toto da do d20 implementovat.

Pozri tiez moje navrhy do WFRP 2E, ktore je dost podobne d20 co sa tyka boja a akcii:

3.) Priradenie casovych segmentov k jednotlivym akciam, teda cas, ktory trva vykonat, teda napr. "vytiahnutie sipu z tulca - 1 inic.", "prebehnutie 1 metra - 1 inic." ap. Hodena iniciativa je cosi ako zasobnik akcii alebo pool "akcnych bodov", ktore ma postava k dispozicii. Hodene iniciativy v kole sa zoradia od najvyssej po najmensiu. Postava s najvyssou moze urobit jednu (najmensiu nedelitelnu) akciu a iniciativa sa jej znizi o segment potrebny k vykonaniu akcie. Akcia napriklad nie je "mam iniciativu 14, preto prebehnem 14 metrov" lebo prebehnutie 14 metrov je delitelne na 14-krat prebehnutie jedneho metra. Ak ma postava s najvyssou iniciativou iniciativu o 4 vyssiu ako postava s druhou najvyssou iniciativou tak vie, ze moze bezpecne vykonat akcie minimalne v dlzke 4 segmentov, kym bude reagovat dalsia postava - napr. prebehnut 4 metre (4x1) alebo prebehnut 3 metre a zautocit (3x1 + 3). Ak ma v jednom segmente viacero postav rovnaku iniciativu, vykonavaju akcie v poradi podla obratnosti.

Zjednoduseny model by bol: postava A ma iniciativu 12 a postava B 11. Postava A zahlasi utok (-3), cize utoci a iniciativa sa jej znizi na 9. Ide postava B, lebo ma vyssiu iniciativu. Rozhodne sa o uvolnenie sa z boja (-6), cize to urobi a iniciativa jej klesne na 5. Ide postava A, ktora teraz musi postavu B dobehnut, alebo pusti na zem zbran (0), vytrhne z opasku pistol (-2, cize inic. klesne z 9 na 7) a striela (-3, inic. klesne zo 7 na 4). (Moze samozrejme existovat obmedzenie o pocte utokov za kolo presne ako v d20.)

Tento model je blizsi d20 (velmi lahko implementovatelny), pretoze akcie sa stale vzajomne neovplyvnuju, len je kolo rozbite do jednotlivych akcii, pripadne su na casti rozbite aj jednotlive akcie (napr. pohyb). Akcie vsak stale este neprebiehaju sucasne, pretoze kolo, v ktorom su siesti bojovnici s iniciativou 6 stale "trva" 36 segmentov - utok A, utok B, pohyb C atd.

Jeden segment je abstraktna a relativna jednotka, ak je dlzka kola pevna. Ak je kolo 6 sekund a postava ma iniciativu 12, jej akcny segment je 1/12 kola, cize pol sekundy (nie je podstatne v hre naozaj pocitat, toto je len na vysvetlenie). Stihne urobit 4 utoky (4x3), cize jeden jej utok trva jeden a pol sekundy. Postave s inic. 9 jeden segment trva 1/9 kola, teda 2/3 sekundy. Jeden jej utok trva 2 sekundy (je pomalsia).

Zlozitejsi model by umoznoval vzajomne ovplyvnovanie sa akcii, t.j. subeznost. Podstatny rozdiel je taky, ze ked postava zahlasi co urobi, znizi sa jej iniciativa, ale samotna akcia (napr. hod na utok) sa vykona az "na konci" akcie, t.j. pri znizenej iniciative, nie povodnej. V danom rozpati postava akciu "vykonava" a akakolvek cinnost na nu namierena moze danu akciu ovplyvnit alebo prerusit (bolo by treba vymysliet ako, napr. postih/skratena vzdialenost pri zraneni ap.). Ak postava s inic. 11 bojuje s postavou s inic. 9, zahlasi utok a inic. sa jej znizi na 8. V segmentoch 11 - 8 vykonava utok, medzitym zahlasuje postava s inic. 9. V inic. 8 sa prevedie utok postavy A a ta sa rozhoduje pre dalsiu akciu. Tento spomaleny model je realisticky vtedy, ak napr. niekto chargne postavu uprostred nabijania (mozu sa jej vysypat sipy, nema Dex do AC ap.) alebo niekto streli niekoho uprostred utoku (v uvedenej situacii v segmente 11 po zahlaseni zameru A, v segmentoch 10 a 9 a v segmente 8 pred vykonanim akcie A).

Ready action moze znamenat to, ze drzis nabitu/napriahnutu zbran (zahlasenie ready action by stalo plny pocet segmentov potrebnych na vykonanie akcie) a priebezne si znizujes segment, t.j. kazdy segment sa rozhodujes, ci uz budes jednat alebo nie (aby to nebolo take predvidatelne, tak trebars vzdy ked povies "este nie", iniciativa sa ti znizi o 1d3 namiesto o 1; alebo o 2). Ked povies "uz utocim", tvoja akcia prebehne v rozpati jedneho segmentu. Cize v uvedenej situacii sa mieriaca postava C na rad dostane trebars v segmente 10, povie "uz strielam" a v segmente 9 vystreli. Jej vystrel prebieha sucasne s utokom A, a ak zasiahne, A ma -1 na utok za kazdych 5 zivotov, ktore stratil v priebehu vykonavania akcie (postava A moze postih znizit trebars uspesnym Will alebo For sejvom tesne pred hodenim na utok).

Ak sa mieriaca postava dostane na rad v segmente 9 a povie "strielam", tak vystreli v segmente 8. Kedze v segmente 8 ma dopadnut aj uder postavy A, v segmente 8 sa akcie vyriesia v poradi obratnosti postav. T.j. ak ma A vyssiu obratnost ako mieriaca postava, tak ju jej vystrel trafi az po prevedeni utoku. Otazkou je, kedy sa zahlasuje dalsia akcia - ci bezprostredne s vykonanim predchadzajucej, alebo na konci segmentu. Ak bezprostredne, tak A by zautocila, zvolila novu akciu, C by ju zasiahla vystrelom a zvolila novu akciu. Zasah vystrelom neovplyvnil utok A (prisiel az po nom), ale ovplyvni nasledujucu akciu (uz bola zahlasena). V takomto pripade nie su medzi akciami "volne miesta".

Ak sa zahlasuje na konci segmentu, tak A sice dostala zasah, ale prisiel "medzi" akciami - poradie je A vykona utok, B vystreli, a az potom sa v ramci segmentu 8 zahlasuju akcie. Takze B vystrelom neovplyvnila ziadnu akciu A (okrem zranenia). Zahlasovanie akcii na konci segmentu by mohlo prebiehat v opacnom poradi obratnosti - t.j. obratnejsia postava zahlasuje neskor a moze sa prisposobit tomu, co zahlasila menej obratna postava. Samozrejme tieto mechaniky platia len ked ma viac postav ten isty segment.

Optional rule: Existuju zrychlene varianty akcii. Napr. strelba za inic. 3 uz obsahuje aj mierenie, bez mierenia (s postihom -4) je za inic. 2.

Optional rule: Ak je postava v danom kole zranena, znizi sa jej iniciativa (mozno podla zavaznosti zranenia). To odraza tzv. preberanie iniciativy, ked jeden protivnik zatlaca druheho a neumozni mu utocit a zaroven sok z poranenia, spomalenie (zatlacat sa da sice aj bez zranenia, ale aspon nieco). V uvedenom priklade ak C stihne vystrelit pred tym ako A vykona utok, moze jej okrem postihu aj znizit inic. (asi o 1). A teda nebude vykonavat utok v segmente 8, ale 7. Ak by dostala viacero zasahov je mozne, ze sa k utoku ani nedostane kym je vyradena (pretoze znizovanie jej iniciativy umoznuje pomalsim bojovnikom zautocit pred nou).

Optional rule: Da sa ist aj do minusu (t.j. raz prejst pod nulu, ak akcia trva dlhsie), ale znizi sa o tolko (alebo aj dvakrat tolko) iniciativa v dalsom kole. (T.j. zautocit pri inic. 1 postavu privedie na inic. -2, v dalsom kole ma -2 k hodu na inic.)

4.) Modifikovanie uvedeneho systemu tak, ze kazda akcia ma priradeny pevny cas, cize nie relativny cas (pocet abstraktnych segmentov) ale pocet sekund potrebnych na vykonanie. Obratnost postavy skracuje tuto dlzku (cize obratnejsia postava prebehne vacsiu vzdialenost alebo zautoci viackrat). Nevyhodou je viac pocitania a to, ze obratnost sa stava klucovou vlastnostou, ak od nej zavisi aj poradie, v akych sa akcie vykonavaju (cize standardna iniciativa). Riesenie by bolo, ze urcenie poradia sa stanovuje na zaklade inej vlastosti, napr. schopnosti sa rychlo zorientovat (Int? Wis? vo WFRP moznost napr. Leadership).

5.) Dalsie.  :D

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
:shock:

celkom ma zaujal system casovych segmentov... neviem ci by to nebolo moc komplikovane a narocne na odladenie, kedze kazdej moznej akcii musis priradit ten postih k iniciative...

keby ale niekto navrhol funkcny system zalozeny na tejto idee, tak by som to skusil..

ale toto by si zasluzilo vlastny thread pretoze sa to tyka vseobecne d20 a nie len warheartu.

btw. ja by som rad system kde by neboli ziadne attacks of opportunity.. tie mi pekne piju krv...

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi, já teda ten úpříspěvek celý nečetl, neb už samotný popis je složitý, co pak tedy aplikace pravidel.

Tuším že jsem tu zmiňoval že pokud před samotným útokem děláš něco jiného posouváš se v iniciativě na koenc.

Asi takhle
Paladin, Hraničář a Ork jsou od sebe vzdáleni asi 30 stop (jhen obrazně)
Paladin vyhlašuje Charge Iniciativa 24
Hrinčář stříli z luku Iniciativa 18
Ork bude vrhat kopí Iniciativa 1

Kolo 1
Paladin se musí pohnout, přestože má inicativu 24, nebude rovnou útočit, naopak v inciativě 24 uělá pohyb, a doběhne k orkovi, druhá činnost tedy útok bude vykonávat až po odehrání všech ostatních

Hraničář stříli

Ork vrhá kopí na blížícího se chargujícícho paladina, Zasáhl ho, charge je přerušena

Paladin je ve své druhéí části inicativy a útočí, ovšem ne jako charge, ale normální útok.
Kolo 2
Iniciativa běží normálně neb všichni jsou hezky nablízko tj:
24 :arrow: 18 :arrow: 1


Nastavení některých činností se dá pravidlově. Hrabánéí v inventorárři 3, Potion 5.

Všechno tohle včetně rozumně zpracovaných časových sekvencí }Iniciativa Very Fast, Fast, Average, Slow, Very Slow místo číselného zpracování)  je v Příručce ADnD 2nd Edition Player's Option: COmbat and Tactics.

Je přehledná a jednoduchá, ne co tu vymýšlí Bifi (nic ve zlom, ale já se ztratil i v tom příspěvku  :wink: )


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ten prispevok su 4 rozne navrhy  :D .

Inak v Dalcorovom pripade:
Predstav si, ze mas postavu A, ktora hlasi Run, s iniciativou 19, a postavu B, ktora hlasi hod kopijou, s iniciativou 18. Z nejakeho dovodu je velmi dolezite, v ktorom okamihu behu by postava B trafila postavu A - trebars moze stratit kuzlo, spustit pascu, co ja viem. Podla standardnych (a asi aj Dalcorovych, lebo je to jedna akcia) pravidiel postava prebehne plny move skor nez postava A stihne hodit ostep (a ak predtym stala blizko nej, tak len stoji a smutne pozera ako jej super mizne v dialke, lebo tam uz nedohodi).

V mojom tretom navrhu (abstraktne segmenty) by postava A stihla prebehnut 1 meter (alebo inu pevnu jednotku, trebars 5'), cim by jej klesla iniciativa na 18. Teraz by sa porovnala obratnost, ak ma vyssiu postava A, prebehne este jeden meter, kym B hodi ostep. Ak nie, tak najprv B hodi ostep a potom (ak uz B nic ine vyznamne nerobi a postava A zije) postava A moze este prebehnut svojich 18 metrov.

Pri prenasledovani je situacia taka, ze kto ma vacsiu iniciativu, je schopny prebehnut viac metrov, cize skratit vzdialenost o rozdiel medzi iniciativami. Move ako samostatna charakteristika nemusi existovat, pretoze je derivatom obratnosti. Pre velmi rychle rasy sa ale moze uvadzat ako koeficient 1.5 alebo 2, co znamena ze za jeden segment prebehne 1.5 metra alebo 2 m.

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ne, pohyb a hod oštěpem probíhají ve stejném segmentu iniciativy, akorát jsou v rlzném rozestupu.

Teoreticky SEGMENT INICIATIVY se rozdělí tak jak je popsáno v pravidelch, jeden segment iniciativy, bavíme le se o D20 bude odpovídat Standart Action. Čili pohy b k cíly/od cíle a hod je v jeden okamžik (3sec) kola, druhá stadart action náselduje poté co inicativa první standart action dojde k 0 a podle iniciativy se poté pokračuje.

Zatímco pohyb trvá cekou standart action, hod kopím se vhodnotí okamžitě.

těch X bodů iciativy, pouze rozlišuje v jakém pořadí postav ypřicházejí na řadu v jednom 3s úseku.

Podle tvého příkladu: Dela li postava FULL ROUND MOVE, tedy dva standart action Movementy, pak samozřejmě je někde na půl cesty zasažena...

Stojí li pak proti sobe a vykonávají jednu činnost (řekněme sek) přichází možnost vyřazení protvníka než se dostane na řadu což je logické, vzhledem k pohybu v souboji.

Jinak jsme věděl že jsou to tři návrhy a jeden složitější na hlídaná než druhej, sice mozno reálnější, ale nechci si kvůly výpočtům iniciativy brát matematicko vfyzikální tabulky.

Vemu li nadále pronásledoivání, nevidím logiku v tom že pronásledující uběhne více než pronásledovaný, podle tvého příkladu. /Pokud to není Carl Lewis proti mě/.

Ale projdu li tve navrhy tal:

Bod 1 je blbost. Chces rict ze psotava nemuze realne reagovat na vyvoj situace a bude střilet do prazdneho prostoru (v horsim pripade?)

Bod 2 boj v DnD probiha simultane s rozdeleni 6 vterinoveho useku na X iniciativnich bodu. Moje varianta tuto moznost rozsiruje

Bod 3 je sice hezkej ale moc složitej a halvne se bude složitě balancovat aby postavy třeba 4 za kolo nechtěli použít Wand of Fireball, protože jí na to ještě zbývají body iniciativy. Druhá věc je nereálnost a nelogičnost toho že se pohybuji podle hozené iniciativy. V takovém případě by třeba Carl Lewis mohl být pomalejšáí než já neb hodil málo. Další problematika nastává s počítání globálního pohybu s bojovým.
Ten příklad navíc ukazuje nesmírnou složitost aplikovaná takové inicativy, budeme 20 vt počítat a přehazovat si horký brambor než dojdem ek tomu že jsou teď na INI 0 a ani jeden neudělá de facto nic, neb se snažili sami sebe zablokovat (řečnicky)? Právě o tomhle bodu jsem psal jako že je zbytečně složitý!

K vyhodnocení toho co jak jde za sebou pak stačí DMova logika, nebo ne?


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Staci, ale DM logika nie su pravidla. (Ak je ovsem v pravidlach napisane, ze "vzajomne ovplyvnovanie prave prebiehajucich akcii sa riadi logikou DM", tak beriem  :D .)

Carl Lewis by mal vacsiu dex, mozno feat Improved Initiative (rychly start) a mozno feat Sprint / Run (ktory namiesto 5x base move zdviha koeficient, cize na 1.5). Cize ak by aj hodil rovnako ako ty (so vsetkymi modifikatormi) tak prebehne za ten isty cas o 50 % dlhsiu vzdialenost. A o tom je aj prenasledovanie - ak niekto hodi na inic. 15 a druhy 10, tak za to iste kolo ten prvy prebehne o 50 % dlhsiu vzdialenost ako ten druhy, cize bezi rychlejsie.

Pocitania tam vela nie je (resp. su to vsetko jednoduche cisla), len je tam prilis vela operacii. Co sa tyka toho "odlozeneho" riesenia akcii - ma zmysel len ked niekde pri dvoch bojovnikoch prebieha este nejaky iny dej, ktory ich boj moze ovplyvnit (napr. na nich niekto striela). Co sa tyka strategie "ready action a vyckavanie" tak funguje len vtedy, ak sa rychlejsi bojovnik akoby vzda svojho utoku a vyckava, aby mohol prerusit utok toho druheho. Ak sa ale posuva o 1d3 (cize nie je to uplne odhadnutelne), tak sa moze stat ze mu iniciativa klesne o 3 a medzitym druhy bojovnik prevedie zrychleny vypad s postihom. Naviac to odraza to, ze dvaja oponenti mozu oproti sebe stat (pripadne kruzit) dlhe kola, kym jeden z nich neurobi chybu (co som dosial v ziadnom RPG systeme nevidel).

Cele to bol samozrejme len velmi surovy navrh, ktory som dnes rano vymyslel v reakcii na vase vcerajsie posty. Takze odmietas polodokoncenu myslienku na zaklade porovnania so systemom ktory mas rad a ktory mal 30 rokov a statisice hracov na zdokonalovanie  :lol: . Je jasne, ze nemozem obstat, hm?

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
Cele to bol samozrejme len velmi surovy navrh, ktory som dnes rano vymyslel v reakcii na vase vcerajsie posty. Takze odmietas polodokoncenu myslienku na zaklade porovnania so systemom ktory mas rad a ktory mal 30 rokov a statisice hracov na zdokonalovanie  :lol: . Je jasne, ze nemozem obstat, hm?

M

TO bylo jak od Danikena :) Taky si vyberes to co potrebujes.

Ano odmitam to ne proto ze by jsi to vymyslel ty, nebo ze by to bylo v rozporu s ADnD (Players option je asi jen 15 let stare), ale proto ze je to prilis slozite a prilis mnoho operaci, zpomalujici tok casu. pri hre. Presto to neni spatny napad (a kdyz tento surovy naspad plne rozpracujes dam si ho do hry jako optional rule), presto je slozitejsi a neni zase o tolik lepsi abych ho nutne musel implementovat.


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Diky, Dalcore!!!

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Za co?

to vypadalo jako by jsi si myslel že jsem arogantní (nejsem - trochu, snad... nebo jo?)

Zdraví D.


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Nie.

(Na okraj, nedavno som cital jeden clanok o tom, ze sanca, ze sa ti podari pisanym textom citatelovi sprostedkovat taku emociu, aku zamyslas (trebars ironiu), je v pripade elektronickej komunikacie 53 %.)

To je prave to, ze ked clovek na forach komunikuje vecne, moze sa zdat ze je usecny, kriticky, ba az nepriatelsky a arogantny. A ak ma ta druha osoba vysoke ocakavania (ako ja  :lol: ), tak si lahko vykonstruuje emocie aj tam, kde nie su.

Takze este raz - po tom, co som si poriadne precital tvoje posty - nie si arogantny. Dufam, ze ja som nevyznel prilis kriticky alebo ublizene (to mas to iste).

M

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
No problem

:)

Ale vratme se back to initiaitive

(jedinej problem je ze mam prsty rychlejsi myslenek :)


Hore
 Profil  

prekladateľ
Obrázok používateľa

Založený: 27.10.2004
Príspevky: 1558
Body: 10
Bydlisko: Pratscha on Wineroad
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Rád by som reagoval na obsiahli Bifiho príspevok. Ak som ho pochopil správne, ide mu o to, že postavy konajú svoje akcie po sebe. Teda prvá postava má svojich šesť sekúnd (kolo), po nej druhá, potom tretia...
To je ale nedorozumenie. Všetko sa koná počas jedného kola a iniciatíva určuje poradie, v ktorom postavy reagujú, všetky však v jednom kole. Tak prvý bojovník s najvyššou iniciatívou na seknutie neminie celých šesť sekúnd, ale sekne v prvej sekunde a zvyšných päť využije na "prípravu" (obnovenie rovnováhy, natočenie meča...) na ďaľšie kolo. Ostatné postavy si rozdelia ďaľšie sekundy, ale len tých šesť - čo má jedno kolo.

_________________
Personally, I like the university. They give us money and facilities, we don't have to produce anything! You've never been out of college! You don't know what it's like out there! I've *worked* in the private sector. They expect *results*.


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi kdesi spominal spominal zalezitosti, ktore sa nedaju v tahovom systeme spravit. Napr. nevies spravit vrhnutie sa do strely. (resp. mi nenapada, ako by sa to dalo osetrit len na zaklade pravidiel D&D/AD&D). Alebo nevies spravit ,,a dve ruky sa sapu za artefaktom visiacim na okraji priepasti...kto bude prvy?".

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Twoflower napísal:
Rád by som reagoval na obsiahli Bifiho príspevok. Ak som ho pochopil správne, ide mu o to, že postavy konajú svoje akcie po sebe. Teda prvá postava má svojich šesť sekúnd (kolo), po nej druhá, potom tretia...
To je ale nedorozumenie. Všetko sa koná počas jedného kola a iniciatíva určuje poradie, v ktorom postavy reagujú, všetky však v jednom kole. Tak prvý bojovník s najvyššou iniciatívou na seknutie neminie celých šesť sekúnd, ale sekne v prvej sekunde a zvyšných päť využije na "prípravu" (obnovenie rovnováhy, natočenie meča...) na ďaľšie kolo. Ostatné postavy si rozdelia ďaľšie sekundy, ale len tých šesť - čo má jedno kolo.
Bifi to chtěl rozvinout, ymslím že chápe omezení kalsicke DnD iniciativy


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 61 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 18 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun