Twoflower napísal:
Jednoducho si totiž neviem predstaviť, ako zahlasovanie akcií rieši problém.
Zahlasovanie predsa prebieha vzdy, v kazdom kole a v kazdej hre, nie? Zahlasovanie je synonymom oznamenia akcie.
Oznamuje sa pred hodom alebo po hode na iniciativu (ak vobec nejaky je, ci uz kazde kolo alebo len na zaciatku konfliktu)? Vie si hrac vypocitat co stihne alebo nie? Aka je miera taktizovania? Je to freeze-frame (nikto sa nepohne medzi zahlasenim a vykonanim) alebo dynamicky system? Je zahlasovanie free-and-clear (dohaduje sa kym nie je kazdy spokojny) alebo co povies prve plati?
TOTO su podstatne veci, ktore ovplyvnuju hranie a nie prkotiny ako viacnasobne utoky.
Naviac prezentujes len jednu svoju verziu, nekompletnu (pozri otazky) a mimo vztahu k hocakemu z mojich navrhov, takze ani neviem ci je nova alebo mas len pripomienky k niecomu co som predtym napisal.
Samozrejme ak chces hrat na segmenty, mozes hrat bud tak ze kym mas volne akcie stale mozes utocit (co je z isteho uhla pohladu realisticke) alebo mas maximalny pocet utokov za kolo (co je realisticke zase z toho uhla pohladu, ze aj skuseny bojovnik sa trebars musi vydychat (tvoje predchadzajuce vysvetlenie)).
Dramatickost vznika tym, ze naozaj mechanicky prebieha viac akcii naraz, nie ako v DnD ze kym sa dostanes na iniciativu stojis na mieste, potom sa instantne presunies niekam inam, ale do svojho dalsieho kola sa ratas ako "running" aj ked stale stojis na (novom) mieste (cize realne nebezis nikdy). Existuje rozna miera a sposoby ako sa to da urobit a mam odskusane ze prave smerovanie k priamej opozicii v zmysle exchange-based combat to ulahcuje.
M