Začal som hrať RPG ako siedmak-ôsmak na základnej (asi '92), samozrejme DrD, ale už som za sebou mal skúsenosť s fantasy gejmingom v podobe hier na Atari a C64 a doskovej Hero Quest (čosi ako zjednodušený Warhammer Roleplay). V priebehu jedného roka sme s mojou 3-člennou hráčskou základňou začali chodiť do klubu Sharkan a veľmi rýchlo sme prešli na AD&D a MERP (v nemeckých prekladoch). V našej väčšej skupine (kde bolo okolo 15 - 20 ľudí) sa furt hralo niečo iné, čiže som prestriedal asi 20 systémov, v mnohých z nich som aj mástroval a niekoľko z nich sme hrali aj dosť dlho, čím myslím 2 roky a viac v kuse (najmä GURPS (v ňom som mástroval aj WoD) a Earthdawn od FASA). Ku koncu strednej sme hrali menej často, až pod vplyvom rôznych faktorov som na čas prestal hrať úplne.
Svoj "návrat" k RPG som zažil s vydaním DnD 3E - ten marketing zasiahol aj mňa, do veľkej miery aj pod vplyvom nostalgie. Medzitým som však prekonal značný osobnostný vývoj a na proces hrania som sa díval inými očami. Keďže som vtedy ešte nepoznal RPG teóriu, snažil som sa na to ísť cez psychológiu - skúmaním, čo vedie hráča k istej voľbe postavy, aké faktory sú zodpovedné za to, aký typ konfliktov vyhľadáva a do akej sa v rôznych situáciách stavia roly, a aký typ hrania ho uspokojuje. Veľmi rýchlo sme pochopili zrážku rôznych priorít v našej hernej skupine a aj to, že systém túto zrážku zvýrazňuje. Stále však bolo moje poznanie príliš neisté na to, aby som sa odhodlal robiť bolestivé kroky, no hra veľmi často zadrhávala na konflikte min-maxing vs. dráma.
Asi ku koncu 2002 som sa stretol s RPG teóriou. Chopil som sa jej s veľkým entuziazmom (ktorý je v situácii, že človek ešte všetko nechápe úplne, niekedy škodlivý), pretože bola schopná odpovedať na mnohé moje, aj nevyslovené, otázky. Poskytla mi štruktúru, ktorou som sa mohol na hranie dívať - a o mnohých veciach, ktoré dnes úplne jasne vidím a chápem, by som nebol schopný ani uvažovať, pretože som na ne nemal jazykovú výbavu, nemal som pre ne termíny. Pokiaľ sa niekto venuje filozofii 20. storočia tak mi dá za pravdu, že jazyk hrá obrovskú úlohu v poznávaní sveta. Prostredníctvom jazyka svet vnímame a zvnútorňujeme. Bez RPG terminológie nielen, že nie sme schopní mnohé javy, ktoré v hre prebiehajú, popísať, my ich často ani nie sme schopní vnímať. Veď hráči väčšinou ani nie sú schopní identifikovať svoje vlastné herné priority, t.j. čo ich na RPG vlastne baví, prečo to robia, čo je to tá "zábava"!
Je tu jeden dôležitý rozmer: teória v zmysle abstraktnej, filozofickej, pivnej alebo akejkoľvek podobnej "teórie" je nanič (na to naráža aj Dalcor). RPG teória je však aplikovaná a praktická teória. Nie je to "čo sa babe prisnilo", sú to zákonitosti odpozorované zo stoviek sessionov v desiatkach systémov desiatkami ľudí. Skvalitnenie hry nastáva však len vtedy, ak RPG termíny vieme "operacionalizovať", ak vieme k teoretickým pojmom jednoznačne priradiť konkrétne herné fenomény, ak sa termíny "zažijú" a prepoja na praktickú hernú skúsenosť. A to je dlhý proces, ja to robím už štvrtý rok. U mňa to bolo asi takto:
1. schopnosť pomocou RPG teórie pomenovať dysfunkcie v hraní klasických systémov ako DnD a WW, spojené s fázou entuziazmu, "kontrapostoja" a mesiášskeho komplexu (ktorá sa dá označiť za elitárstvo),
2. intenzívne hranie indie-RPGs a všelijaké RPG experimenty (one-shoty, rozbitie časovej lineárnosti rozprávania, striedanie systémov a pod.), na ktorých sa človek naučí odlišné štýly a postupy hrania, spojené so "zažívaním" teoretických termínov a získavaním nových praktických zručností (v tejto fáze som sa napriek desiatim rokom hrania a mástrovania cítil ako úplný začiatočník, to človeka vylieči z "elitárstva"),
3. prenos týchto praktických konceptov späť do mainstreamových hier (moja súčasná narativistická kampaň v Dark Ages: Inquisitor), a
4. uplatňovanie týchto poznatkov v hernom dizajne (úprava spomenutého WW systému, WFRP, rady Zsolkovi ohľadne Čaro Deja, plánovanie autorstva novej RPG).
Existuje aj dosť rošírený názor, že bez druhého kroku sa nedá urobiť návrat k tretiemu. Že ak stále hráme DnD bez ohľadu na to, aké zmeny zavedieme, nezačneme ho z ničoho nič hrať inak - máme už zaužívané spôsoby toho, ako sa DnD hrá. Možno treba čistý rez - začať na novom poli s novým systémom. Mne sa to osvedčilo. Neustále zažívame kvalitnejšie a kvalitnejšie sedenia aj po "návrate" späť. Samozrejme niektoré pokusy nevyšli, ale nedá sa učiť bez chýb. Človek, ktorý chce na zlepšenie svojich herných zážitkov využiť RPG teóriu však podľa mňa zažije tieto bolestivé kroky:
- Strata "hráčskej príslušnosti" k nejakému systému. Verte alebo nie, pre mnohých z nás DnD, VtM alebo iný systém predstavuje veľkú časť našej identity ako hráča. Zamietnutie takéhoto systému bolí. Bolí aj zmena "srdcového" vnímania RPG systémov, mechaník a settingov na inštrumentálne vnímanie - už nie je dôležité, či hráme DnD alebo Dragonlance, dôležitý je zážitok z hry, zábava. Aby sme ju dosiahli, možno musíme systém a prostredie "rozbiť" na komponenty, zbaviť ich sentimentálneho čara a poskladať z toho novú štruktúru - štruktúru, ktorá možno nebude príťažlivé sama osebe ale umožní funkčné a napĺňajúce hranie. Cieľom nie je mať nádhernú príručku s kúl obrázkami, kúl poviedkami a kúl shopnosťami - cieľom je mať kúl hranie. A už nie sme fanúšikovia DnD, VtM alebo Dragonlance, už nemáme svoje nálepky, kluby a identity. Naraz sme na úplne inom a väčšom poli, začíname odznova. Už nemáme pohodlné a bezpečné hranice nášho systému a prostredia, už nemáme príjemne izolujúcu sterotypnosť vzťahov v našej hernej skupine - teraz nevieme, kam ideme.
- Strata ideálov. Presnejšie strata viery v dokonalý systém. Ide ruka v ruke s inštrumentálnym vnímaním - vezmem taký systém, ktorý čo najlepšie podporuje moje herné priority, prípadne ho pretvorím, čosi pridám, čosi vyhodím. Toto je síce intuitívny prístup mnohých GM, ale väčšinou im zostáva ideál, že systém, s ktorým toto robia, je ten najlepší, najuniverzálnejší a najvhodnejší na všetko a pre všetkých.
- Strata spoluhráčov a možno aj priateľov. Väčšinou sú dlhoročné herné skupiny aj vytvorené z dlhoročných priateľov. Každý z nich môže mať odlišné priority pre hru a podstatná časť sociálnej interakcie medzi hráčmi je poznamenaná snahou obchádzať citlivé miesta a nájsť aspoň nejaký funkčný modus operandi. Nevadí, že sa pri hre hádame alebo nebavíme, raz za X sessionov je predsa úžasný moment, za ktorý to stojí! RPG teória umožní veci pomenovať a u mňa viedla k premenám hernej skupiny až do súčasnej podoby. Niektoré rozchody boli príliš osobné a bolestivé, ale aj tak ich vnímam ako nevyhnutné. Nikdy by sme nedosiahli takú kvalitu hry, ak by v skupine zostal "hocikto". Bolestivé je tiež priznať si, že schopnosť byť hráčom je naozaj schopnosť, nejaký súbor zručností a znalostí, a aj napriek talentu nie každý hráč je dobrý hráč. Bez ohľadu na to, či je náš priateľ alebo nie sa môže stať, že zistíte, že v hre to už s vami lepšie byť nemôže. Na nejaký štýl hry potrebujete aj nejaké špecifické danosti a schopnosti a keď ich niekto nemá a nevie sa ich naučiť tak čo?
- Strata istoty a intimity. Hranie RPG je ako (kolektívna) masturbácia. Každý z nás to robí. Niektorí sa za to hanbia alebo to ospravedlňujú pred rodičmi či okolím. Hranie je ritualizovaná činnosť niekoľkých ľudí, najčastejšie dospelých mužov, ktorí sa na niekoľko hodín spoločne zatvoria a fantazírujú. Nie sú potom ochotní alebo schopní opisovať detaily toho, AKO to robia. Ich interakcia je poznamenaná súborom bezpečných hraníc, tabu a návykov. Priznať si však, že napriek tomu, že niečo robíme v nezmenenej podobe X rokov, sa to dá robiť aj inak, že z istého uhla pohľadu vôbec nie sme pokročilí hráči, že nie sme elita - to bolí. Obvykle sa držíme našich bezpečných, medziľudským kontaktom odovzdávaných herných tradícií, v ktorých má každý svoje miesto, podľa ktorých začiatočník prechádza mančkinizmom a hekenslešom kým môže rituálne postúpiť medzi nás, skúsených, pokročilých a samostatne roleplayujúcich hráčov, podľa ktorých má GM vždy pravdu, podľa ktorých in-character herectvo je najvyššou métou, l'art de jeu de role. Tak toto stratíte lebo pochopíte, že zažitá gejming subkultúra s jej mainstreamovými systémami, hodnotami a rituálmi vlastne nechce nováčikov. A ak, tak len preto, aby tí starší mohli ukázať, akí sú skúsení a pokročilí a "mladí" nechopní a stratení, ktorí potrebujú zaučenie do tajných vedomostí. Nedajbože by mal nejaký nováčik dostať už na začiatku rady a možnosť, ako to robiť dobre! Veď on by si nemusel odšľapať tú trnitú cestu, ktorú sme absolvovali my! Nemôže byť z vojaka hneď kapitán!
Záver? Nemám záver. RPG teória je pre ľudí, ktorí sú v okamihu nespokojnosti, rozhodovania, lebo inak sú riziká a náklady príliš vysoké, aby sa do toho niekto púšťal. S RPG teóriou je to ako s paradoxom informácie Kennetha Arrowa: Kým ju neviete, nepoznáte jej hodnotu. RPG by primárne mala byť pre dizajnérov. Pomaly síce preniká aj do mainstreamovejších hier (napr. Paranoia XP), ale väčšinou je prakticky uplatňovaná len v tvorbe indie-RPGs. To znamená, že buď prejdete na indie-RPGs a teóriu nepotrebujete, alebo ak chcete hrať naďalej vaše hry a zároveň ich po procesnej stránke zdokonaliť, tak minimálne GM sa ju snaží naučiť. Je to práca na niekoľko rokov, ktorá asi bude vyžadovať experimenty, zmeny v hernej skupine, dlhšie hrania, kratšie hrania, nové systémy, nové mechaniky, kopu pokusov a omylov. A nič už nebude také ako predtým. Jja som s mojou hernou skupinou našiel v RPG-čkách moju heart's true love - našli sme cesty, ako so súčasnými hráčmi vytvoriť nezabudnuteľné dramatické zážitky, krehké chvíle, pri ktorých s rozochvením zadržiavam slzy, cesty, ako zažívať skutočný ľudský strach, smútok, hnev a lásku, cesty, ako sa stať lepším človekom. Nie je to o hraní alebo o predstieraní pocitov postavy - je to o skutočných ľuďoch, ktorí sedia pri stole. A pre mňa (a dúfam, že nielen pre mňa) je to najlepšia zábava, akú som kedy v RPG zažíval.
M
_________________ Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"
|