Pravidla Mountain Witch (3.cast)
Dovera
Pouzitie bodov dovery je jedna z nahlavnejsich vec v Mountain Witch. Vzdy po skonceni kapitoly si postavy navzajom pridelia body dovery. Proces pridelovania je tajny. Po prideleni ale musi kazdy hrac zdovodnit, preco dal tomu druhemu prave taky pocet bodov. To kolko bodov hrac prideli druhemu hracovi znamena ako mu doveruje, pretoze body dovery su dvojsecna zbran a davaju hracovi moc nad tym kto mu doveruje. Tu moze vyuzit kladne (pomoct mu pri konfliktoch), neutralne (moze za neho prebrat vyrozpravanie vysledku konfliktu) alebo zaporne (zradit ho). Body dovery sa daju minut vzdy len v nasledujucej kapitole a neprenasaju sa dalsich. Ked sa hracovi minu, tak musi pockat na dalsie udelovanie. Pociatocna hodnota dovery medzi postavami je dana ich znamenim v japonskom horoskope (ten si vytiahnu nahodne alebo si ho vyberu). Neutralnemu znameniu sa daju 2 body, priatelskemu 3 body a nepriatelskemu ziaden. Po prvej kapitole nastava prve pridelovanie.
Tri moznosti pri pridelovani bodov dovery:
- zvysit doveru postave o 1 bod
- zachovat rovnaku doveru
- znizit doveru o lubovolne mnozstvo
Pouzitie bodov dovery
Pomoc:
- Hrac moze pouzit 1 bod dovery aby pomohol inej postave. Znamena to ze oproti beznemu skupinovemu konfliktu kde je kazdy za seba a vyberie sa vzdy len najvyssia kocka z jednej strany, pri pomahani sa kocky scitavaju. Teda ak dvaja roninovia bojuju proti kostlivcovi a jeden pomoze druhemu a pouzije bod dovery tak maju v konfikte 2d6 proti 1d6 a teda omnoho vacsiu sancu vyhrat. Pomoct jednemu hracovi moze lubovolne mnozstvo hracov. Kazde zranenie postavy zucastnenych hracov sa zapocita do hodu pred scitanim. Plati ale ze ak bol hod pomahajuceho hraca zaporny, tak sa ignoruje. Pri vyhre v konflikte kde sa pomahalo rozprava vysledok konfliktu vzdy ten, ktoremu bolo pomahane. Dolezite je ze ten kto pomaha musi byt naozaj pritomny v konflikte a pomahat a musi aj povedat ako to chce robit.
Prebratie vyrozpravania
- Hrac moze pouzit 1 bod dovery a vyrozpravat priebeh konfliktu miesto ineho hraca od ktoreho ma body dovery. Prebratie vyrozpravanie sa hlasi po hode na konflikt ale pred tym nez sa zacne vyrozpravanie. A je jedno ci doverujuci hrac ten konflikt vyhral alebo prehral, cize preberajuci hrac moze vyrozpravat vitazstvo alebo prehru. Prebratie vyrozpravania sa casto pouziva na prekrutenie vysledku konfliktu, casto v neprospech doverujuceho hraca. Pouziva sa napriklad vymena uspechu za zranenia a naopak. Preberajuci hrac sa ale pri vyrozpravanie musi drzat miery uspechu v konflikte. Prebratie vyrozpravania na rozdiel od ostatnych pouziti bodov dovery nepredpoklada priamu ucast postavy v konflikte, takze preberajuci charakter nemusi byt ani fyzicky pritomny. Prebratie vyrozpravania sa ale neda pouzit pri dueloch a ak bol hrac ktory by chcel prebrat vyrozpravanie v konflikte zradeny.
Zrada:
- Ak su dve postavy v konflikte tak jeden z nich (nikdy nie obaja) moze zradit toho druheho a pouzit lubovolny pocet bodov dovery ktore ma od oponenta ako bonus v tomto konflikte. Zrada nemusi byt zrada doslova, moze to byt klamanie, ovplyvnovanie a podobne. Zradena postava nemoze uz pouzit v tomto konflikte ziadne body dovery (teda nemoze zradit naspat ani prebrat vyrozpravanie). Ostatne postavy mozu pouzivat body dovery bez tohoto obmedzenia.
Osudy
Pri tvorbe postavy hraci dostanu jeden z temmych osudov.
Osudy su popisane len vseobecne a je na hracovi aby si ich sam dopracoval. Uloha osudov je vytvarat napatie a konflikty medzi postavami. Kazdy z osudov je postaveny tak aby dotycneho ronina nutil spytovat svoju vernost skupine. A naopak kazdy osud predstavuje moznu zradu, takze skupine sa musi rozhodnut ako bude doverovat dotycnemu roninovi. Napatie v skupine by sa malo stupnovat az kym to nevybuchne. Co sa stane potom? Zlomi sa postava? Postavia sa roninovia proti sebe? Alebo zabudnu na rozdiely a budu spolupracovat?
Pred hrou sa osudy nahodne vyberu. Ak niekto nie je spokojny, moze si zo zvysnych osudov nahodne vybrat iny. Potom GM povie ktore osudy su v hre ale nikto okrem neho a jedotlivych hracov nevie kto ma aky.
6 osudov
Zufalo zamilovany
- Postava je zufalo zamilovana a je dolezite aby tato laska bola v spore s cielom skupiny. Hrac sa rozhodne do koho je zamilovany aj vsetky podrobnosti vztahu. Je mozne ze bude zamilovany do spolubojovnika
Stare zavazky
- Objavi sa NPC alebo skupina, ku ktorej mala postava v minulosti zavazky alebo jej bola verna. Casto ale nie vzdy to ma suvislost so strigonom
Pomsta
- Ostatni to nevedia ale postava slubila inej postave zo skupiny pomstu. Vykona ju alebo puta dovery prekonaju minulost? Hrac si vyberie postavu ktorej slubil pomstu, preco ju slubil a aj skutocny vztah s touto postavou.
Prave motivy
- Iba postava s tymto osudom vie co lezi pred nimi v pevnosti. A predsa neprisla zabit strigona, ale ma svoj vlastny ciel. Zostane so skupinou alebo ich opusti ked sa to bude hodit? Motivy postavy mozu byt hociake, napriklad ze prisla nieco ukradnut a je jej jedno ci strigon zomrie alebo nie. Pripadne to moze byt aj nejake vacsie sprisahanie. Hoci to nie je nutne, predpoklada sa ze postava vie nejake podrobnosti o pevnosti alebo strigonovi, takze moze davat do hry detaily o nich sposobom, ktore ostatne osudy neumoznuju.
Zmluva s diablom
- Postava sa upisala strigonovi a strigon je muz svojho slova. Zmluvu urcite dodrzi a to ocakava aj od postavy. Hrac sa rozhodne preco zmluvu podpisal, co ma urobit a co dostane na oplatku.
Najhorsi strach
- Strach ktory ovlada mysel postavy a prinasa jej nocne mory sa coskoro zhmotni. Ako bude postava celit tomu coho sa najviac boji? Je dolezite, ze strigon vie coho sa postava boji a tento strach proti nej pouzije. Je dolezite aby tento strach nebol len jednorazovy, ale aby sa dal opakovane pouzit v dobrodruzstve a nevyriesil sa v jednej scene. Je aj dolezite aby si hrac ujasnil preco ma jeho postava tento strach. Predsa len postava nie je ziadny bojko, ked sa vybral bojovat proti strigonovi. Je za tym nejaka osobna trauma?
Naznacovanie a vyjavenie osudu
Hraci na zaciatku hry o osudoch ostatnych postav nic nevedia. Predpoklada sa ze pocas prvych kapitol sa budu osudy len naznacovat. Niekedy v polovici hry by sa mali osudy nejakym sposobom odhalit.
Pred hrou staci aby mal hrac premysleny aspon zaklad o com jeho osud je a to povedal Gmovi, ktory bude na tom stavat v hre konflikty. Osudy maju za ciel vytvorit zaklad konfliktu. Vyjavenie osudu by nemalo sluzit ako koniec alebo klimax pribehu postavy ale skor jeho zaciatok.
Hraci su zospovedni za prenesenie svojich osudov do hry. Dostavaju teda velke rozpravacske pravomoci v suvislosti s ich osudom. To znamena ze hrac moze do sceny uviest hociaky element co sa tyka jeho osudu. Moze to byt NPC, nejaky objekt alebo aj fakt o hernom svete. Dalej je dolezite aby hraci neuvadzali elementy ktore by prilis obmedzili ostatnych hracov. Osudy sa mozu aj rozne pospajat, ale obidvaja hraci s tym musia suhlasit.
Uvedenie osudu by malo prebehnut tak ze hrac nieco kratko povie o novom elemente a hodi kontrolu Gmovi. Ten potom tieto elementy pouzije na stupnovanie konfliktu.
Schopnosti
Kazda postava je samurai rodom aj vychovou, takze sa predpoklada ze ovlada to co by mal samurai vediet: boj so zbranou aj bez zbrane, umenie, lukostrelectvo, jazdenie, etiketa, citanie a pisane... Tiez sa predpoklada ze kazdy samurai ma pri sebe daisho (dlhy a kratky mec)
Pri tvorbe postavy si kazdy hrac vyberie
dve specialne schopnosti pre svoju postavu. Schopnosti sluzia na to aby postave dovolili vykonat nieco co by normalne nemohla. Je dolezite si uvedomit ze schopnosti nie su na to aby postavu v niecom zlepsili. Kazda postava by mala mat unikatne schopnosti, pretoze tieto mozu mat zaujimavu rolu v budovani dovery. Tie schopnosti mozu byt kludne aj supernaturalne.
Pri vybere schopnosti treba zachovavat tieto obmedzenia:
- ziadna schopnost nedava mechanicky bonus alebo postih v konfliktoch
- schopnost nikdy nedava automaticky uspech v konfliktoch
- schopnost nikdy nedovoli prehodit hod na konflikt
- schopnost ma vzdy len jeden mozny efekt.
- schpnost nemoze mat priamy liecivy ucinok na zranenia
Okrem tychto specialnych schopnosti si hraci mozu vymysliet nejake drobnosti ktore ale nebudu mat nejaky priamy a mechanicky ucinok. Moze to byt povedzme klobuk, vejar, specialne zbrane, brnenie ci nejake specialne bojove umenie. Ak sa zvoli zbran ako specialna schopnost, neznamena to ze samurai bude lepsie bojovat, ale ze tou zbranou moze robit nieco co ostatni nie. Napriklad luk je dobra schopnost, pretoze dovoluje bojovat na dialku.
Ak nejaka schopnost vyzaduje nejake veci ktore sa budu pri jej pouziti konzumovat, predpoklada sa ze ronin ich ma dostatok.
Pozadie postav
Kazdy hrac musi pred hrou ostatnym hracom a Gmovi odpovedat na
dve otazky. To ale neznamena ze to budu vediet ich postavy. To rozhodne hrac.
1. Preco sa stala postava roninom?
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)
Tieto otazky by mali byt zodpovedane uprimne, ale hraci ale ak by boli spojene s temnym osudom, mali by sa co najviac snazit aby ho neprezradili dopredu.
a to je vsetko :ikonka32: