HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 132 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  Ďalšia
Autor Správa

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Obrázok
A group of ronin samurai are hired for a simple yet terrifying task---to assault and kill O-Yanma, the dreaded Mountain Witch of Mount Fuji.
But regretful pasts and dark fate conspire against the mission, testing both the courage and loyalty of the samurai.


Mountain Witch je netypicka RPG hra ktora mixuje elementy z japonskej mytologie, hororu a gangsterskych filmov a vytvara temnu samuraisku fantasy o dovere, zrade a prekonavani svojho osudu.

toto je thread kde sa budu riesit organizacne, pravidlove a pribehove zalezitosti.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Naposledy upravil Corvus dňa Št. 13. Sep 2007, 15:45, celkovo upravené 4 krát.

Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pravidla Mountain Witch (1.cast)


Mountain witch je hra o skupine roninov, ktori sa vyberu na hrozivu misiu zabit obavaneho O-yanma, strigona z hory Fuji. Postavy su prenasledovane svojou minulostou a temnym osudom. Kazdy z nich ma iny dovod preco na tuto misiu prisiel, ale vsetci su v situacii vsetko alebo nic. Jedine peniaze ktore mozu ziskat za splnenu ulohu im mozu navratit nadej na normalny zivot a ziskanie toho co stratili. Ale mozu si tito ludia navzajom doverovat? Mozu prekonat svoje rozdiely a spolu bojovat so strigonom? Alebo ich premoze ich temny osud? Skonci hra vitazstvom alebo tragediou? Pravdepodobne kusok z obojeho. Niektori z nich odidu s novym zmyslom zivota, zatial co ini padnu pod vahou ich strachu, pochybnosti a lutosti. Mnohi zomru, niektori rukou strigona, ini rukou takzvaneho priatela. Dalsi zase povstanu z popola svojho stareho zivota ako strigonovi sluzobnici. A ostani mozu skoncit svoj zivot poslednym vznesenym skutkom.


MW je RPG hra, ale ma mnoho nestandardnych prvkov, ktore sa v beznych (DnD, DrD…) hrach nevyskytuju. To je napriklad pouzivanie bodov dovery, ktore si navzajom postavy udeluju a nahodne vylosovane temne osudy, ktore hraci sami prenasaju do hry. Hlavna otazka v hre nie je ci postavy premozu strigona, ale ako ich skutky ovplyvnia ostatnych. Hra je zamerana na charaktery a ich vzajomne vztahy a zodpovednost za ich budovanie a zaujimavost je v rukach hracov. Hraci musia byt sami aktivni v zvysovani napatia vo vztahoch. Rola GMa je teda skor reaktivna a a je tu na to aby hracov v tvorbe dramy podporoval a viacmenej nasledoval to co hraci prinesu do hry a podporil ich v budovani napatia.


Hra je delena na akty, kapitoly, sceny a konflikty.

Akt je velmi hrube delenie hry postupu postav v hre

Akt 1 (1 kapitola) je uvodny, roninovia zacinaju na upati hory Fuji.

Akt 2 (1-2 kapitoly) je o budovani napatia , dovery a vztahov medzi postavami. Hraci by mali zacat naznacovat ake su ich temne osudy.

Akt 3 (1-2 kapitoly) je o vyjaveni temnych osudov. Hraci by mali pocas neho naplno prejavit svoje temne osudy a vztahy by sa mali byt maximalne napate.

Akt 4 (1 kapitola) je o vyrieseni osudov a konfrontacii so strigonom

Kapitola je trochu menej hrube delenie. Po kazdej kapitole mozu postavy prehodnotit doveru v ine postavy a podla toho udelovat body dovery. Kazda kapitola obsahuje niekolko scen a kazda scena niekolko konfliktov.

Konflikt:

Konflikt je situacia, kde hrac musi prekonat nejaky odpor aby dosiahol to co chce. Odpor moze byt od ziveho tvora, alebo aj neziveho predmetu. Dalej je tu konflikt zaujmov, kde jedna postava chce aby sa nieco stalo a druha chce nieco ine. Hod na konflikt potom rozhodne ktory zaujem a do akej miery sa uskutocni. Konkretne sposb ako sa zamer uskutocnil je ponechany na vyrozpravanie.

Pred kazdym konfliktom musi ten co konflikt vyvolava uzrejmit "co" (cinnost) chce dosiahnut a ale aj "preco" (zamer) to chce dosiahnut. Hrac moze povedat ze ide vylomit zamok (cinnost) ale vlastne sa chce dostat dovnutra (zamer). Pred kazdym hodom na konflikt sa musi rozhodnut "co je v stavke", teda co sa stane ak hrac uspeje (to rozhodne hrac) a co ak neuspeje (to rozhodne GM alebo hrac oponent). V nasom priklade sa nehadze teda na to ci hrac vylomi zamok, ale na to ci sa dostane dovnutra.

Rozsah, ktory jeden konflikt zahrnuje je vymedzeny jednoduchou akciou ktoru postava vykona aby dosiahla nejaky jednoduchy specificky ciel. Vacsie ciele sa rozdeluju na viac konfliktov.

Na vyriesenie konfliktov sa pouziva hod 1d6 proti 1d6 s tzv. mechanikou Stastena-v-strede (teda najprv sa hodi a az potom sa vyrozprava co konkretne sa dialo na zaklade hodu) a mierou uspechu (teda zalezi na tom o kolko sa uspeje). Priebeh konfliktu vzdy nakoniec vyrozprava ten co konflikt vyhral a je to len na nom ako to cele prebehlo. Vsetko co povie sa naozaj stalo (v ramci miery uspechu a zameru) Napriklad miesto toho ze zamok vylomil moze povedat ze zamok bol prilis silny tak sa dnu nakoniec dostal kominom, pretoze zamer bol dostat sa dnu.

Hod na konflikt sa nemoze opakovat kym sa v hre nieco dolezite nezmeni, co postave dovoli pokusit sa znova (vacsinou je to zmena sceny alebo kapitoly)


Postup pri vyhodnocovani konfliktov:

1. GM popise scenu a potencialne konflikty. Potom je na hracoch aby sa rozhodli co budu robit a do akych konfliktov vstupia.

2. Hraci povedia co robia. Moze sa chvilu len tak roleplayovat, alebo nejaky hrac moze iniciovat konflikt.

3. GM potom ohlasi svoju reakciu. Hraci podla toho mozu svoje akcie prehodnotit az kym sa vsetci nedohodnu co chce kazdy robit.

4. Hodia sa kocky a zisti sa miera uspechu.

5. Vitaz konfliktu popise ako konflikt prebehol.

6. Ak sa konfliktom scena vyriesila, GM uvedie novu scenu, inak sa aktualna scena popise znova s dosledkami predchadzajuceho konfliktu.

Miera uspechu sa urcuje podla toho o kolko bol jeden hod prekonal druhy:

0 - remiza alebo ai-uchi ("vzajomny uder")
1 - ciastocny uspech
2 - zmiesany uspech
3 - normalny uspech
4 - kriticky uspech
5+ - dvojnasobny uspech

Ked sa vyhodnocuje miera uspechy, vzdy sa vztahuje k hracovmu zameru.

Priklad:

Hideyoshi ide lesom az pride k zahrade. Na druhej strane zahrady je cesta do strigonovej pevnosti. Ale zahrada je domov ducha ktory je prekliaty vecnym staranim sa o zahradu. Hrac sa rozhodne ze sa chce dostat cez zahradu bez toho aby ho duch chytil. GM povie ze duch sa ho pokusi objavit.

Normalny uspech:

- znamena to ze vsetko ide viacmenej podla planu.
Normalny uspech pre hraca je ze sa mu podarilo dostat na druhu stranu bez toho aby ho duch spozoroval. Normalny uspech pre Gma je ze duch hraca objavil.

Ciastocny uspech:

- da sa mu hovorit aj polovicny uspech. Nastava vtedy ked sa vyskytne nieco co celkovy uspech zhatilo ake stale je celkova situacia naklonena vitazovi konfliktu. Na interpretaciu ciastocneho uspechu sa treba vzdy pozriet na deklarovany zamer a predstavit si aky vysledok by bol vyhodny pre vitaza ale predsa len mu nedovolil uplne uspiet. Dolezite: ked ciatocny uspech nema v specifickej situaci zmysel, vysledok sa da interprerovat ako zranenie.
Ciastocny uspech pre hraca by znamenal ze sa mu podarilo dostat do zahrady ale kvoli niecomu (napriklad pohybu ducha) sa mu nepodarilo dostat von, ale duch si ho nevsimol. Ciastocny uspech pre GMa by bolo keby duch nieco zaregistroval ale nebol by si isty kde alebo kto to je.

Zmiesany uspech:

- v podstate to znamena ze uspech bol skomplikovany alebo vykupeny nejakou cenou. Teda mechanicky vitaz konfliktu dosiahne normalny uspech a porazeny dosiahne ciastocny. Ak je nemozene aby obaja nejak uspeli, tak zmiesany uspech sa da vylozit ako uspech so zranenim.
Hrac by dosiahol zmiesany uspech ak by sa mu podarilo dostat cez zahradu ale duch by zachytil nejake nejasne zvuky. Pre Gma by to mohlo znamenat ze duch Hideyoshiho videl ale hracovi by sa predsa podarilo dostat na druhu stranu, no duch ho ma stale pred ocami.

Kriticky uspech:

- znamena ze vsetko slo ako malo a stalo sa este nieco male navyse. Mechanicky dostane vitaz normalny uspech a zaroven aj ciastocny uspech. Tento ciastocny uspech sa nemusi dotykat povodneho zameru a hrac si dodatocny zamer moze vymysliet pocas vyrozpravania konfliktu.
Hrac by dosiahol kriticky uspech ak by presiel cez zahradu (normalny uspech) a zaroven by mohol povedat ze sa chce na chvilu zbavit ducha tak by hodil kamen a duch by na chvilu odvratil pozornost (ciastocny uspech) a Hideyoshi by sa mohol chvilu po zahrade volne pohybovat.
GM by dosiahol kriticky uspech ak by Hideyoshiho nasiel (normalny uspech) a zaroven by mohol povedat ze ho chce vyhnat zo zahrady, takze by Hideyoshiho prinutil ustupovat (ciastocny uspech). Tento dalsi uspech sa da interpretovat aj ako zranenie.

Dvojity uspech:

- hrac uspeje a dostane nieco velke navyse. Teda dostane dva normalne uspechy. Druhy uspech nemusi mat suvislost s povodnym zamerom.
Hrac prejde zahradou a moze este ducha aj dostat na dlhu dobu zo zahrady alebo Duch moze Hideyoshiho najst a vyhnat ho zo zahrady. Tento dalsi uspech sa da interpretovat aj ako zranenie.

Remiza alebo ai-uchi ("vzajomny uder")

- nastane patova situacia a ani jeden z oponentov nepokroci vo svojom zamere. Remizy rozprava vzdy GM. Niekedy sa zhoda tazko vyrozpravava, (hlavne ked su zamery priamo opacne: jeden sa chce dostat cez most a druhy mu v tom chce zabranit) takze sa moze konflikt opakovat.
Zhoda by znamenala ze Hideyoshi sa nemohol dostat cez zahradu ale duch ho nezbadal.
Hrac sa vzdy moze rozhodnut ze miesto akceptovania remizy sa rozhodne pre vzajomny uder. Teda ze sa posnazi vykonat svoj zamer bez ohladu na nasledky. To znamena ze obaja oponenti dostanu rovnaku mieru uspechu (normalny, kriticky alebo dvojity) ako rozhodne hrac ktory sa pre vzajomny uder rozhodol. Ai-uchi je niekedy tazko vyrozpravatelna, takze sa cato interpretuje ako uspech so zranenim. Ai-uchi sa da vyvolat este priamo pred hodom na konflikt. Potom sa vobec nehadze. Ai-uchi vzdy rozprava ten hrac ktory ho vyvolal.
Hideyoshi prebehne cez zahradu (normalny uspech) a duch ho pritom zbada a prenasleduje (normalny uspech).


Miesto uspechu sa hrac moze vzdy rozhodnut interpretovat vysledok konfliktu ako zranenie. To moze byt fyzicke zranenie, alebo nejaka komplikacia do dalsich konfliktov. Vacsina uspechov by sa mala dat intepretovat ako zranenie a naopak konflikty ktore mali sposobit zranenie sa daju interpretovat ako uspechy.

Pokracovanie neskor.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pravidla Mountain Witch (2.cast)

Vyhodnotenie skupinoveho konfliktu

Pouziva podobne pravidla ako konflikt dvoch oponentov. Pred zaciatkom kola vsetci hraci a GMove NPC a ostatna opozicia ohlasia svoje zamery. Potom sa hraci rozdelia podla podobnych zamerov a cielov. Vsetci ucastnici konfliktu hodia kocky. Z kazdej skupiny sa vyberie ta najvyssia a podla toho sa urci miera uspechu. Konflikt je vyrozpravany tym, kto hodil najviac (pri rovnosti sa rozhodne nahodou). Ostatni hraci mu ale mozu radit co by chceli aby sa stalo a rozpravajuci hrac by to mal vziat do uvahy, hoci konecne rozhodnutie je na nom. Plati pravidlo ze uspech/zranenie je nedelitelne a rozpravajuci hrac urci na koho sa vztahovalo. To znamena ze nech je v skupine hocikolko postav, nasledky konfliktu sa vztahuju vzdy len na jedneho alebo dvoch z nich (pretoze pri kritickom a dvojitom uspechu su uspechy dva). Niekedy to ale nie je moc vhodne pretoze su ohrozeni vsetci hraci napriklad lavinou. Vtedy si hodi kazdy hrac samostatne a jeho kocka sa porovna s GMovou.
Ai-uchi ktore bolo deklarovane hracom pred hodom na skupinovy konflikt sa vzdy vysvetluje ako uspech so zranenim deklarujuceho hraca.

Priklad skupinoveho konfliku:

Hamada sa snazi vyliest na rozpadajuci sa mur a pri tom sa zbavit tengu. GM povie ze tengu sa bude snazit zabit Hamadu a mur hrozi ze spadne pod Hamadom.

Hamada bojuje proti dvom oponentom. Ak hodi najviac hrac tak sa mu podarilo vyliezt a pripadne sa zbavit tengu, ak hodi najviac tengu tak zranil Hadamu, ak hodil najviac GM za mur, tak Hamada padol.

Duel

Duel je specialny pripad konfliktu. Vzdy je to konflikt medzi dvoma hracmi. Vacsinou je to klasicka ‘ferovka’ dvoch samuraiov, vacsinovu na smrt. To znamena ze sa im do toho nikto nesmie miesat (vynimka su mrtve postavy). Duel moze byt bud klasicky fyzicky ale aj mentalny kde jeden ronin sa snazi dominovat nad druhym.
Duel sa da predstavit ako stoja proti sebe niekolko metrov od seba dvaja samuraiovia s tasenymi mecmi a pozeraju na seba. Mechanicky to funguje tak, ze kazdy hrac si zoberie 3d6 a kazdy z nich tajne hodi 1d6. Po hode sa moze jeden z nich rozhodnut ci zautoci. Ak sa co len jeden z nich rozhodne zautocit tak sa odokryju kocky a vyhodnoti sa suboj. Ak sa nikto nerozhodne zautocit, tak sa hodi tajne dalsia kocka a pripocita sa k tej prvej. Potom zase prebehne rozhodovanie. Hodi sa pripadna tretia kocka a automaticky sa utoci. Vyhodnoti sa konflikt sucet proti suctu. Po dueli sa hraci mozu volne rozhodnut co dalej, napriklad aj pokracovat v dalsom kole duelu.

Zranenie

Zranenie je mechanicky kumulativna penalta -1 na vsetky hody na konflikt. Ako dlho tato penalta trva zalezi na sile zranenia, inymi slovami na miere uspechu oponenta pri konflikte v ktorom bol charakter zraneny. V hernom svete zranenie predstavuje pre postavu nejaku prekazku, ktora moze byt vyrozpravana lubovolne. Moze to by fyzicke zranenie (jed, choroba, uraz) mentalne (demoralizacia, zmatenie), socialne (strach, zastrasenie, strata socialneho postavenia), takticke (zle postavenie, zle nacasovanie, strata zbrane ci brnenia) ci magicke (efekt kuzla). Ako bolo uz spominane tak zranenie sa da vacsinou vyrozpravat aj ako uspech a naopak. Plati ale, ze vysledok moze byt bud zranenie alebo uspech, nikdy nie oboje. Napriklad ak niekomu postava zrani nohu, mozes si vybrat ci bude mat obmedzenu mobilitu, ktoru bude musiet oponent roleplayovat (uspech) alebo dostane postih (zranenie) ale pohybovat sa bude moct viac menej normalne.  Pretoze keby dostal aj veci, tak su to vlastne dva uspechy.

Typy zraneni

Povrchove zranenie:
- toto zranenie dava postih na dalsi konflikt a potom sa vylieci.

Kapitolove zranenie:
- trva jednu kapitolu. Ak bolo ziskane tesne pred koncom kapitoly, tak sa presuva do dalsej. Miesto kapitoloveho zranenia moze byt udelene podmienecne zranenie, ktore trva kym sa nejakou akciou nevylieci (napriklad otrava). Podmienecne zranenie moze byt ale udelene len ak ma zraneny rozumnu sancu dostat sa k lieku.

Trvale zranenie
- trva az do konca dobrodruzstva nemoze byt vyliecene.

Vyradenie
- charakter je vydany na milost a nemilost, nemoze sa zucstnit ziadnych konfliktov, pripadne je mrtvy.

Specialne zranenie schopnosti: Kazda postava ma dve specialne schopnosti (o tom blizsie pri tvorbe charakteru) a vitaz konfliktu moze zahlasit ze zranenie schopnosti a ten kto prehral nemoze tu schopnost pocas trvania zranenia.

Kazda postava aj nepriatelia maju hodnotu odolnosti proti zraneniu. Mozu byt slabi, schopni, silni. Postavy su vzdy silne. Podla tejto hodnoty sa urcuje ake zranenie sa da vymenit za mieru uspechu.

Slabi:
Ciastocny uspech = kapitolove zranenie
Normalny uspech = vyradenie

Schopni:
Ciastocny uspech = povrchove zranenie
Normalny uspech = kapitolove zranenie
Kriticky uspech = vyradenie

Silni:
Ciastocny uspech = povrchove zranenie
Normalny uspech = kapitolove zranenie
Kriticky uspech = trvale zranenie
Dvojity uspech = vyradenie


Smrt a vyradenie

Ak je hrac vyradeny, tak si s nim oponenti mozu robit co chcu a nemoze vzdorovat. Ale inak sa moze zucastnovat hry dalej. Normalne je hrac len vyradeny. Aby zomrel v konflikte, musi mu byt tento zamer oponentom ohlaseny dopredu. Takze hrac ma sancu z takehoto konfliktu vycuvat. Postava sa moze z vyradenia aj vyliecit vzdy na zaciatku kapitoly. Vykona sa konflikt proti vyradeniu, kde sa vyradenie berie ako slaby oponent, ktoreho je potrebne vyradit. V tomto hode na konflikt sa ignoruju vsetky zranenia co postava ma. Ak hrac vyhra, tak moze normalne pokracovat dalej ale ziska dalsie trvale zranenie plus vsetko zranenie co ziskal pri tomto konflikte. Ak neuspeje, tak je dalej vyradeny a vsetko zraneni co dostal v tomto konflikte sa mu bude zapocitavat do dalsieho pokusu na vyliecenie.

Ked postava zomrie, neznamena to pre nu koniec hry. Dalej sa moze zucastnovat pomocou bodov dovery, teda moze ich pridelovat, dostavat, pomahat, zradzat a kupovat vyrozpravanie (co tieto veci znamenaju bude vysvetlene neskor). Dokonca je pre mrtveho tato mechanika silnejsia, pretoze sa moze zapajat aj do duelov a samozrejme zradzat aj ked nie je pritomny priamo v konflkte (ved je mrtvy :) ) Pouzitie bodov dovery mrtvou postavou neznamena nutne ze sa postava zjavila ako duch, moze to byt kludne spomienka na nu ktora doda sily alebo to moze byt ucinok karmy alebo nieco podobne. To sa rozhodne ten ktory vyrozprava vysledok konfliktu.

Pokracovanie neskor.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pravidla Mountain Witch (3.cast)

Dovera

Pouzitie bodov dovery je jedna z nahlavnejsich vec v Mountain Witch. Vzdy po skonceni kapitoly si postavy navzajom pridelia body dovery. Proces pridelovania je tajny. Po prideleni ale musi kazdy hrac zdovodnit, preco dal tomu druhemu prave taky pocet bodov. To kolko bodov hrac prideli druhemu hracovi znamena ako mu doveruje, pretoze body dovery su dvojsecna zbran a davaju hracovi moc nad tym kto mu doveruje. Tu moze vyuzit kladne (pomoct mu pri konfliktoch), neutralne (moze za neho prebrat vyrozpravanie vysledku konfliktu) alebo zaporne (zradit ho). Body dovery sa daju minut vzdy len v nasledujucej kapitole a neprenasaju sa dalsich. Ked sa hracovi minu, tak musi pockat na dalsie udelovanie. Pociatocna hodnota dovery medzi postavami je dana ich znamenim v japonskom horoskope (ten si vytiahnu nahodne alebo si ho vyberu). Neutralnemu znameniu sa daju 2 body, priatelskemu 3 body a nepriatelskemu ziaden. Po prvej kapitole nastava prve pridelovanie.

Tri moznosti pri pridelovani bodov dovery:

- zvysit doveru postave o 1 bod
- zachovat rovnaku doveru
- znizit doveru o lubovolne mnozstvo

Pouzitie bodov dovery

Pomoc:
- Hrac moze pouzit 1 bod dovery aby pomohol inej postave. Znamena to ze oproti beznemu skupinovemu konfliktu kde je kazdy za seba a vyberie sa vzdy len najvyssia kocka z  jednej strany, pri pomahani sa kocky scitavaju. Teda ak dvaja roninovia bojuju proti kostlivcovi a jeden pomoze druhemu a pouzije bod dovery tak maju v konfikte 2d6 proti 1d6 a teda omnoho vacsiu sancu vyhrat. Pomoct jednemu hracovi moze lubovolne mnozstvo hracov. Kazde zranenie postavy zucastnenych hracov sa zapocita do hodu pred scitanim. Plati ale ze ak bol hod pomahajuceho hraca zaporny, tak sa ignoruje. Pri vyhre v konflikte kde sa pomahalo rozprava vysledok konfliktu vzdy ten, ktoremu bolo pomahane. Dolezite je ze ten kto pomaha musi byt naozaj pritomny v konflikte a pomahat a musi aj povedat ako to chce robit.

Prebratie vyrozpravania
- Hrac moze pouzit 1 bod dovery a vyrozpravat priebeh konfliktu miesto ineho hraca od ktoreho ma body dovery. Prebratie vyrozpravanie sa hlasi po hode na konflikt ale pred tym nez sa zacne vyrozpravanie. A je jedno ci doverujuci hrac ten konflikt vyhral alebo prehral, cize preberajuci hrac moze vyrozpravat vitazstvo alebo prehru. Prebratie vyrozpravania sa casto pouziva na prekrutenie vysledku konfliktu, casto v neprospech doverujuceho hraca. Pouziva sa napriklad vymena uspechu za zranenia a naopak. Preberajuci hrac sa ale pri vyrozpravanie musi drzat miery uspechu v konflikte. Prebratie vyrozpravania na rozdiel od ostatnych pouziti bodov dovery nepredpoklada priamu ucast postavy v konflikte, takze preberajuci charakter nemusi byt ani fyzicky pritomny. Prebratie vyrozpravania sa ale neda pouzit pri dueloch a ak bol hrac ktory by chcel prebrat vyrozpravanie v konflikte zradeny.

Zrada:
- Ak su dve postavy v konflikte tak jeden z nich (nikdy nie obaja) moze zradit toho druheho a pouzit lubovolny pocet bodov dovery ktore ma od oponenta ako bonus v tomto konflikte. Zrada nemusi byt zrada doslova, moze to byt klamanie, ovplyvnovanie a podobne. Zradena postava nemoze uz pouzit v tomto konflikte ziadne body dovery (teda nemoze zradit naspat ani prebrat vyrozpravanie). Ostatne postavy mozu pouzivat body dovery bez tohoto obmedzenia.

Osudy

Pri tvorbe postavy hraci dostanu jeden z temmych osudov. Osudy su popisane len vseobecne a je na hracovi aby si ich sam dopracoval. Uloha osudov je vytvarat napatie a konflikty medzi postavami. Kazdy z osudov je postaveny tak aby dotycneho ronina nutil spytovat svoju vernost skupine. A naopak kazdy osud predstavuje moznu zradu, takze skupine sa musi rozhodnut ako bude doverovat dotycnemu roninovi. Napatie v skupine by sa malo stupnovat az kym to nevybuchne. Co sa stane potom? Zlomi sa postava? Postavia sa roninovia proti sebe? Alebo zabudnu na rozdiely a budu spolupracovat?

Pred hrou sa osudy nahodne vyberu. Ak niekto nie je spokojny, moze si zo zvysnych osudov nahodne vybrat iny. Potom GM povie ktore osudy su v hre ale nikto okrem neho a jedotlivych hracov nevie kto ma aky.

6 osudov

Zufalo zamilovany
- Postava je zufalo zamilovana a je dolezite aby tato laska bola v spore s cielom skupiny. Hrac sa rozhodne do koho je zamilovany aj vsetky podrobnosti vztahu. Je mozne ze bude zamilovany do spolubojovnika ;)

Stare zavazky
- Objavi sa NPC alebo skupina, ku ktorej mala postava v minulosti zavazky alebo jej bola verna. Casto ale nie vzdy to ma suvislost so strigonom

Pomsta
- Ostatni to nevedia ale postava slubila inej postave zo skupiny pomstu. Vykona ju alebo puta dovery prekonaju minulost? Hrac si vyberie postavu ktorej slubil pomstu, preco ju slubil a aj skutocny vztah s touto postavou.

Prave motivy
- Iba postava s tymto osudom vie co lezi pred nimi v pevnosti.  A predsa neprisla zabit strigona, ale ma svoj vlastny ciel. Zostane so skupinou alebo ich opusti ked sa to bude hodit? Motivy postavy mozu byt hociake, napriklad ze prisla nieco ukradnut a je jej jedno ci strigon zomrie alebo nie. Pripadne to moze byt aj nejake vacsie sprisahanie. Hoci to nie je nutne, predpoklada sa ze postava vie nejake podrobnosti o pevnosti alebo strigonovi, takze moze davat do hry detaily o nich sposobom, ktore ostatne osudy neumoznuju.

Zmluva s diablom
- Postava sa upisala strigonovi a strigon je muz svojho slova. Zmluvu urcite dodrzi a to ocakava aj od postavy. Hrac sa rozhodne preco zmluvu podpisal, co ma urobit a co dostane na oplatku.

Najhorsi strach
- Strach ktory ovlada mysel postavy a prinasa jej nocne mory sa coskoro zhmotni. Ako bude postava celit tomu coho sa najviac boji? Je dolezite, ze strigon vie coho sa postava boji a tento strach proti nej pouzije. Je dolezite aby tento strach nebol len jednorazovy, ale aby sa dal opakovane pouzit v dobrodruzstve a nevyriesil sa v jednej scene. Je aj dolezite aby si hrac ujasnil preco ma jeho postava tento strach. Predsa len postava nie je ziadny bojko, ked sa vybral bojovat proti strigonovi. Je za tym nejaka osobna trauma?


Naznacovanie a vyjavenie osudu

Hraci na zaciatku hry o osudoch ostatnych postav nic nevedia. Predpoklada sa ze pocas prvych kapitol sa budu osudy len naznacovat. Niekedy v polovici hry by sa mali osudy nejakym sposobom odhalit.
Pred hrou staci aby mal hrac premysleny aspon zaklad o com jeho osud je a to povedal Gmovi, ktory bude na tom stavat v hre konflikty. Osudy maju za ciel vytvorit zaklad konfliktu. Vyjavenie osudu by nemalo sluzit ako koniec alebo klimax pribehu postavy ale skor jeho zaciatok.
Hraci su zospovedni za prenesenie svojich osudov do hry. Dostavaju teda velke rozpravacske pravomoci v suvislosti s ich osudom. To znamena ze hrac moze do sceny uviest hociaky element co sa tyka jeho osudu. Moze to byt NPC, nejaky objekt alebo aj fakt o hernom svete. Dalej je dolezite aby hraci neuvadzali elementy ktore by prilis obmedzili ostatnych hracov. Osudy sa mozu aj rozne pospajat, ale obidvaja hraci s tym musia suhlasit.
Uvedenie osudu by malo prebehnut tak ze hrac nieco kratko povie o novom elemente a hodi kontrolu Gmovi. Ten potom tieto elementy pouzije na stupnovanie konfliktu.

Schopnosti

Kazda postava je samurai rodom aj vychovou, takze sa predpoklada ze ovlada to co by mal samurai vediet: boj so zbranou aj bez zbrane, umenie, lukostrelectvo, jazdenie, etiketa, citanie a pisane... Tiez sa predpoklada ze kazdy samurai ma pri sebe daisho (dlhy a kratky mec)

Pri tvorbe postavy si  kazdy hrac vyberie dve specialne schopnosti pre svoju postavu. Schopnosti sluzia na to aby postave dovolili vykonat nieco co by normalne nemohla. Je dolezite si uvedomit ze schopnosti nie su na to aby postavu v niecom zlepsili. Kazda postava by mala mat unikatne schopnosti, pretoze tieto mozu mat zaujimavu rolu v budovani dovery. Tie schopnosti mozu byt kludne aj supernaturalne.

Pri vybere schopnosti treba zachovavat tieto obmedzenia:
- ziadna schopnost nedava mechanicky bonus alebo postih v konfliktoch
- schopnost nikdy nedava automaticky uspech v konfliktoch
- schopnost nikdy nedovoli prehodit hod na konflikt
- schopnost ma vzdy len jeden mozny efekt.
- schpnost nemoze mat priamy liecivy ucinok na zranenia

Okrem tychto specialnych schopnosti si hraci mozu vymysliet nejake drobnosti ktore ale nebudu mat nejaky priamy a mechanicky ucinok. Moze to byt povedzme klobuk, vejar, specialne zbrane, brnenie ci nejake specialne bojove umenie. Ak sa zvoli zbran ako specialna schopnost, neznamena to ze samurai bude lepsie bojovat, ale ze tou zbranou moze robit nieco co ostatni nie. Napriklad luk je dobra schopnost, pretoze dovoluje bojovat na dialku.
Ak nejaka schopnost vyzaduje nejake veci ktore sa budu pri jej pouziti konzumovat, predpoklada sa ze ronin ich ma dostatok.

Pozadie postav

Kazdy hrac musi pred hrou ostatnym hracom a Gmovi odpovedat na dve otazky. To ale neznamena ze to budu vediet ich postavy. To rozhodne hrac.

1. Preco sa stala postava roninom?
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)

Tieto otazky by mali byt zodpovedane uprimne, ale hraci ale ak by boli spojene s temnym osudom, mali by sa co najviac snazit aby ho neprezradili dopredu.

a to je vsetko  :ikonka32:

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Naposledy upravil Corvus dňa Pi. 27. Júl 2007, 13:09, celkovo upravené 2 krát.

Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
napadlo ma, ze kedze prakticky vsetci hraci (okrem gogo ktora mozni ani hrat nebude) budu cez weekend v blave, by sme si mohli spravit tu prvu uvodnu session uz v sobotu.. .co vy na to?

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
dostal som nejake otazky. takze tu su odpovede.

Citácia:
Body dovery sa priraduju tajne. Potom vsak pises, ze ich hraci maju zdovodnit?

Znamena to, ze hraci body doveru udelia tajne, potom ukazu co komu pridelili a zdovodia. Tajne a naraz sa udeluju preto aby sa zamedzilo reakciam na pridelenie ci ubranie bodov.

Citácia:
Predpokladam, ze pridavanie, uberanie dovery sa robi s kazdym hracom?

Ano kazdy hrac povie vsetkym ostatnym kolko bodov dovery im dava.

Citácia:
Na konci kapitoly body dovery prepadaju - ale ako potom uberas doveru pri rozdelovani na zaciatku kapitoly?

To znamena ze kazdu kapitolu startujes s obnovenymi bodmi a nemozes si ich dalej prenasat a 'sporit'. Ak si dostal v predchadzajucej kapitole 3 body a dva si pouzil, ten jeden si nemozes preniest. Hrac ktory ti ich dal sa na zaciatku dalsej kapitoly rozhodne ci ti da znova 3 body, alebo ti ich o 1 zvysi, alebo ti lubovolny pocet odoberie.

Citácia:
Moze zradena postava v danom konflikte stale pomahat niekomu? (teda ak nejaky hrac pouzije jej bod dovery)

Zakaz priamo pomahania niekomu inemu pri zrade nie je v pravidlach spomenuty, ale je tam napisane ze zradeny hrac nemoze pouzivat v tomto konflkte body dovery. Ako priklady su spomenute zakaz preberania vyrozpravania a spatnej zrady. Myslim, ze autor s tym asi nepocital ze by postava chcela este niekomu inemu v konflikte pomahat. Takze usudzujem ze nemoze ani nikomu inemu pomahat. Bolo by to trochu cudne a asi by to rozbilo mechaniku zrady. Skusim sa opytat na toto Bifiho.

Citácia:
Ako je to teda s hracskym vetom pri osudoch, ked by sa jeden hrac snazil prepojit svoj osud s druhym?

Jedina podmienka je ze uvedenie elementov suviacich s osudom postavy by nemalo de-protagonizovat ineho hraca. Takze ak hrac zacne nieco uvadzat co sa tyka aj inej postavy, tak ten druhy hrac by mu to mal odkyvat ze moze pokracovat.


btw tu je thread na rpgfore kde s guru Bifim riesim rozne mozne problemy v hre: http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php?t=4695 . podla mna je to dobre citanie aj pre hracov.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
stretavka dnes o piatej u mna. ok?

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
novy termin hrania je 15.-16.8.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Schattenjäger Inquisitor
Obrázok používateľa

Založený: 14.05.2006
Príspevky: 21708
Body: 61
Bydlisko: Holy Terra
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
ak by niekomu vadil moj background (ta jedna vec) tak povedzte... uznavam že je to trošku hardcore, tak by som to aj zmenil... ak by niekto chcel

niesom dufam OT :oops:

_________________
We are the Pilgrims, master; we shall go
Always a little further: it may be
Beyond that last blue mountain barred with snow
Across that angry or that glimmering sea ...

fly me to the moon and let me dance among the stars
=][=


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
k vasim osudom.. poslite mi na mail len ktory osud ste si vytiahli. detaily nemusite.

a kludne mozete pomenit hocico co ste mi o osudoch povedali, dokonca si mozete vymysliet uplne novy pozadie osudu.

je to vas osud a vy ste zodpovedni za to aby sa v hre prejavil. skuste porozmyslat akym sposobom ho prejavovat v hre (ak by mal niekto unholy pact, tak moze povedzme urobit tajne znamenie nepriatelovi a ten by na neho prestal utocit, ak je niekto zufalo zamilovany, tak moze vzdy pri odpocinku vytahovat list o milej a tvarit sa smutne a tak..).

mozte mi aj napisat akym sposobom by som vam mohol pocas hry nahravat na vyjavovanie osudu, napriklad ake typy NPC by ste chceli stretnut alebo nejaku situaciu zazit. staci len tak nahrubo, zakladnu ideu, ja uz to potom domyslim.

edit: este k abilitam. ak vas napadnu nejake ine, lepsie alebo spate s osudmi kludne ich sem postnite.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Napiste prosim co najskor do tohoto threadu odpovede na tie dve dolezite otazky.

Citácia:
1. Preco sa stala postava roninom?
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)


je to hlavne preto aby sa na to do hry nezabudlo. ak ste si este medzicasom nieco do svojej minulosti domysleli, napiste to sem.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
1. Preco sa stala postava roninom?
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)



1.  manzel Sakuru preklial, vyhnal z domu, zakazal sa jej viac vratit, ona sa potom stala roninom
2. Sakura sa zadlzila yakuze a oni hrozia, ze sa pomstia jej rodine

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
1. Pán Anzu Matsumota prišiel o pôdu, a tak sa Anzu stal roninom, ktorý si privyrábal ako žoldnier v konfliktoch. Časom sa usadil, založil si farmu a rodinu.
2. Neúrodné roky mieru dohnali Anzuho na pokraj finančného krachu. Ak nezíska peniaze, bude musieť predať deti do otroctva, aby vyrovnal svoj dlh.

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Schattenjäger Inquisitor
Obrázok používateľa

Založený: 14.05.2006
Príspevky: 21708
Body: 61
Bydlisko: Holy Terra
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
1. Preco sa stala postava roninom?
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)



1:Hoci bol skvely šermiar,  Ishi Himura utiekol od dvora kôli pletkám s dievčatami a dievčatkami, kde najtrufalejšia bola epizodka s daimiovou dcerou. Jeho rodina stratila česť a jemu samemu hrozi smrť.

2: na vlastnú školu šermu niekde v odlahlej oblasti japonska v lesoch a horach

_________________
We are the Pilgrims, master; we shall go
Always a little further: it may be
Beyond that last blue mountain barred with snow
Across that angry or that glimmering sea ...

fly me to the moon and let me dance among the stars
=][=


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
1. Preco sa stala postava roninom?

Vyse 30 rokov verne sluzil Sansoi Hara panu Saruwatarimu, lenze od isteho casu si prestal plnit svoje povinnosti do takej miery, ako by sa to od neho ocakavalo. Pred rokom sa jeho osud v sluzbach zavrsil, ked pan Saruwatari mal odist do boja spolu so svojimi bojovnikmi, a Hara sa do boja jednoducho nedostavil.

Citácia:
2. Na co potrebuje peniaze za zabitie strigona? (to je motivacia a je dolezite ze postava nema inu moznost ako tie peniaze zarobit, a cim viac penazi zarobi, tym lepsie.)

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 132 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 30 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun