Thera narazila na jednu dôležitú vec, keď napísala, že:
Citácia:
Mne osobne indie hry priniesli zazitky z hry. Ci boli lepsie alebo horsie ako pri hrani Warheartu, k tomu sa neviem vyjadrit. Vsetky boli svojim sposobom ine a preto ich davam na rovnaku uroven.
Hovorí (a moja skúsenosť to potvrdzuje), že dobré zážitky z rôznych herných štýlov sú vlastne
neporovnateľné. Predstavte si, že hráte dobrú kampaň v plusku alebo DnD, dramatický mafiánsky seriál v Primetime Adventures, napínavý boj o planétu v sci-fi Burning Empires alebo groteskne tragický one-shot v My Life with Master. Ak sa tieto hry podaria, všetky sú skvelé.
Pritom jediné, čím sme ich schopní posúdiť, je to, či nám v tom okamihu, keď sme ich hrali, sadli. Mňa samého napríklad po piatich rokoch netradičné hry vedené v ťaživej atmosfére ľudských tragédií trocha vyčerpali a preto chcem podniknúť niečo tradičnejšie a veselšie. Bod jedna je, že aj naše preferencie sa menia a často dokonca veľmi rýchlo - stačí dobrá partia a tá nás tak nakazí, že aj z niečoho, do čoho by sme inak nemali chuť, spraví pozitívne hodnotenú hru.
(Preto GNS nie je typológia hráčov.)
Alef0 vynikajúco vo svojom prirovnaní vystihol neistotu pri hraní netradičných hier - stane sa, že ten film v kine bude úplne parádny a stane sa aj, že fakt hrôza - a budete si hovoriť, že ste mali zostať doma a pozerať Chicago Hope. Z ekonómie si spomínam, že jednotlivci majú rôznu náklonnosť k riziku - niektorí ľudia budú automaticky voliť to, čo poznajú, a iní sa zasa bezhlavo vrhajú do podnikov s neistým výsledkom. Táto voľba pritom veľmi nesúvisí s očakávanou kvalitou. Toť bod dva.
S pripomienkou ostatných, že aj netradičné hry sa dajú hrať dlhodobo, súhlasím (ostatne nedávno bola na Story Games fórach debata, z ktorej vypadli aj čísla ako 30, aj keď najčastejšie býva 6 až 9 sedení, čo IMHO na jeden hutný príbeh naozaj stačí).
Lev a neskôr aj ďalší podľa mňa citlivo upozorňujú na to, že "indie" nerovná sa "netradičné". Existuje kopa úplne zlých tradičných domácich indie (fantasy heartbreakers a pod.), neskutočná kopa d20 indie rôznorodej kvality (po príklad choďte na Drive Thru RPG) a tiež kopa inovatívnych komerčne vydávaných hier (Call of Cthulhu, Ars Magica, Everway a kopa ďalších). Rozdiel medzi "tradičným/klasickým" a "netradičným/inovatívnym" naozaj existuje, aj keď je pre každého určite aspoň mierne odlišný a navyše sa mení v čase. Toť bod tri.
Problémom trocha je, že pod nálepkou "indie" sa v období 2000-2005 mysleli "indie z dielne Forge". Navyše v súčasnosti fičí tretia vlna tzv. "Forge hier", ktoré už dávno nie sú Forge. Existencia "indie-étosu", teda podpory nezávislých hier z morálnych hľadísk, nemá nič spoločné s ich kvalitou - podobne ako v hudbe. Keď hovorím, že nemá nič spoločné s kvalitou, nemyslím tým, že fanúšikovia indie hier (alebo komerčných hier) sú slepí ku kvalite, ale že sú to dve nezávislé kritériá.
K hlavnej otázke témy: Áno, nevedomí sú blahoslavení. Poznanie je jed. Má to jeden jediný dôvod: majú nízke ašpirácie. Na obzore ich hernej skúsenosti vôbec nefigurujú naše zážitky. Keď im poviete "príbehový prístup", "na postavy orientovaný prístup", "dramatický prístup" alebo "filmový prístup", predstavia si to v rámci ich hernej skúsenosti a často budú tvrdiť, že nie je problém, však to už robia. Človek si totiž nevie jednoducho predstaviť niečo, čo nepozná. Poznanie toho, čo existuje "tam vonku", zvykne rozvrátiť hodnoty a rozbiť komunity - tak, ako sa to stalo v tibetskom Ladakhu, tak sa to deje aj v našich RPG skupinách. (Keď do Ladakhu, čo bola vcelku harmonická a storočia fungujúca tradičná komunita, zaviedli televíziu, naraz chcel každý splachovací záchod, najnovšie tenisky a všetci mladí odišli a tradičný spôsob života už nie je možný.) Akonáhle sme zažili chuť skvelých herných zážitkov, už sú nám (tým rizikovejšie orientovaným z nás) priemerné málo. Toť bod štyri.
Žiaľ, jediný spôsob ako dosiahnuť porozumenie medzi nami a "tradičnými hráčmi" je zahrať si s nimi, aby to skúsili na vlastnej koži - čo môže mať za následok rozbitie ich predstáv o hraní, zničenie ich hodnôt a zasiatie konfliktov do ich skupín. Podľa mojej skúsenosti je v každej hernej skupine približne 20 až 40 % inovátorov, ktorým sa už po jednej netradičnej hre okamžite môžu rozšíriť obzory. Naraz cítia nespokojnosť s doterajším hraním a majú pocit, že im na ich hraní vždy niečo vadilo, ale až teraz to vedia pomenovať.
Medzi takýchto inovátorov patrím aj ja, a myslím, že aj Lev a Corvus. Thera má pravdu v tom, že ak nechcete rozbiť svoju hernú skupinu, musíte inovovať pomaly. V procese inovácie žiaľ nebude skoro nikto spokojný - inovátorom to príde príliš pomalé a konzervatívcom príliš rýchle, a stále narážate na hranice akceptovateľnej inovácie konzervatívnych hráčov. Dokonca existujú názory, že sa nedá inovovať inak ako skokmi - nemôžete postupnými úpravami z DnD-čka (a z hardcore DnD-čkarov) spraviť Wushu, to proste nejde. Že prelomiť naučené vzorce herného správania je možné len zasadením do úplne iného hracieho prostredia (myslím systému, nie settingu :D ). Pri takýchto skokoch však zase narazíte na to, že zmeny budú na niekoho "už príliš" a skupina sa začne rozpadať, aj keď zažijete asi aj prekvapenia, keď práve konzervatívni hráči naraz po prudkej zmene chytia slinu.
P.S.: Nechcem vyznieť poučujúco, len odovzdať moje skúsenosti. Mrzí ma, ak to tak niekomu vyznie. A sorry za dlhý post.