HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 32 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3  Ďalšia
Autor Správa

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
od backroundu ocakavam ze ho DM zakomponuje, do hry, a ocakavam ze oceni ked budem hrat podla backroundu aj v tazkych situaciach. na zaklade mojho backroundu bude mat vacsiu sancu pochopit, maje chovanie.
Ale chcel som napisat este toto: rozsiahlost backroundu ma význam. Niekomu stacia 3 vety a podla nich perfektne zaroleplayuje. Ale pre niekoho menej nadaneho (napr. ja), alebo menej skuseneho sa lepsie hra ked ma chrakterove rysy podrobnejsie rozpisane aj zo suvislostiami. A charakteristika ze sa boji Cyricovych knazov sa da rozne interpretovat: niekdo to pochopi ze pred nimi hned uteka, niekdo, ze si je pri nich neisty,... Mozno aj preto je to dobre mat podrobnejsie rozpisane.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
A charakteristika ze sa boji Cyricovych knazov sa da rozne interpretovat: niekdo to pochopi ze pred nimi hned uteka, niekdo, ze si je pri nich neisty,... Mozno aj preto je to dobre mat podrobnejsie rozpisane.

...a mozno prave preto je dobre NEmat to podrobnejsie rozpisane :) nechat nejaky volny priestor pre hraca..

a GM tu nie je od toho aby hodnotil ci sa niekto zachoval ci nezachoval podla svojho backgroundu.. (maximalne sa moze opytat na zdovodnenie chovania)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
a GM tu nie je od toho aby hodnotil ci sa niekto zachoval ci nezachoval podla svojho backgroundu.. (maximalne sa moze opytat na zdovodnenie chovania)

Žiaľ, v praxi to tak často je. Toľkokrát som zažil/počul "to by tvoja postava neurobila", že až. Je to samozrejme dané aj stereotypizáciou povolaní, presvedčení a rás: "ako elf by si sa v tej situácii mal zachovať tak a tak", alebo "bojovník by predsa urobil to a to".

Alef0 má ale dobrý postreh ohľadne toho, že často background (a charakter postavy) zostávajú len na papieri.

Ešte kúsok filozofovania. Pre rozprávanie príbehov platí pravidlo "zaveď platformu a potom zaveď jej posun". Platforma je nastolenie nejakej statickej situácie, zavedenie nejakého pravidla. Posun je jej porušenie, vytvorenie konfliktu. Príklad, aj k môjmu teoretizovaniu tam hore: Rozviniem tú krutosť.

Tradičné hranie so zlým GMom
V backgrounde mojej postavy mám napísané: "Uväznili a týrali ho orkovia. Bojí sa ich, ale keď je v situácii, že má nad nimi moc, premôže ho chuť na pomstu a správa sa k nim hrozne kruto. Krutosť sa vôbec stala jeho definujúcou črtou a aj preto sa pridal k Čarodejom čierneho kruhu." Postava je chaoticky zlý, krutý čarodej - a toto je vytvorená platforma, vytvorená pred hrou.
V hre, nad zajatým orkom, hráč hovorí: "Vidím jeho bezmocnosť a lomcuje mnou hnev a chuť po pomste. Ovládnem sa však a prikážem strážam, aby ho pustili." (Hráč chce zaviesť posun.) GM na to povie "nemôžeš, lebo v denníku máš napísané, že sa správaš kruto a si zákonne zlý; strhnem ti expy". (Chce udržať platformu, dobrý GM by asi navrhol hráčovi zmenu presvedčenia.)

Príbehové hranie - možnosť 1
Predpokladajme, že v backgrounde postavy nie je o orkoch vôbec nič napísané a o jej minulosti len málo. Postava je definovaná ako Čarodej čierneho kruhu, ktorý sa usiluje o získanie pozície Vrchného mága Čierneho kruhu. Príbeh by preto mal byť o tom. Nejako ale nastala situácia, že postava zajala orka (možno to je asasin, ktorého poslal konkurent?). Hráč hovorí: "Pred niekoľkými rokmi som niekoľko mesiacov strávil v zajatí orkov. Vtedy som si prisahal, že každému orkovi, ktorý sa mi kedy dostane do rúk, pripravím bolestivú smrť. (Zavedenie platformy.) Ty nebudeš výnimkou. - Skloním sa k nemu a svojou zahnutou dýkou mu začnem rozrezávať brucho." (Potvrdenie platformy, zdôraznenie/zavedenie krutého charakteru postavy a témy krutosti a možno aj posun voči platforme, ktorá bola o postave zavedená predtým.)

Príbehové hranie - možnosť 2
Tá istá situácia, hráč hovorí: "Pred niekoľkými rokmi som niekoľko mesiacov strávil v zajatí orkov. Vtedy som si prisahal, že každému orkovi, ktorý sa mi kedy dostane do rúk, pripravím bolestivú smrť. (Zavedenie platformy.) .... (Ticho.) Choď. - Skloním sa k nemu a svojou zahnutou dýkou mu prerežem putá." (Posun. Hráč okrem toho do hry zaviedol tému súcitu.)

Rozdiel medzi príbehovým hraním a tradičným hraním je ten, že v tradičnom hraní zavádzate o postave silné platformy pred hrou, ktoré potom môže byť v hre problém narušiť (a tým sa stráca možnosť konfliktu), obzvlášť ak narúšanie platform môže robiť len GM. V príbehovom hraní je zase dôraz na tvorbu platform v hre a ich časté narúšanie aj samotnými hráčmi.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Žiaľ, v praxi to tak často je. Toľkokrát som zažil/počul "to by tvoja postava neurobila", že až. Je to samozrejme dané aj stereotypizáciou povolaní, presvedčení a rás: "ako elf by si sa v tej situácii mal zachovať tak a tak", alebo "bojovník by predsa urobil to a to".


ano. toto sa deje dost casto  :? je to jeden z dovodov preco som prestal pouzivat presvecenia. neznasam tu vetu "zakonne dobry paladin by toto neurobil".

priznam ale ze aj ja som obcas spochybnoval chovanie postavy, vacsinou z dovodu ked sa mi hracovo hranie nezdalo konzistentne s tym co bolo zavedene (s tou platformou) z nejakych 'zistnych' (taktickych?) dovodov. vtedy som ziadal vysvetlenie a vacsinou to bolo skor otazka "si si isty ze by to tvoja postava spravila? a preco?" ale myslim ze v buducnosti silne obmedzim aj toto.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Kňažná
Obrázok používateľa

Založený: 29.09.2007
Príspevky: 326
Body: 5
Bydlisko: ja som vsade
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
hmmm, z mojich zatial malych skusenosti si myslim, ze background postavy nie je na skodu, aspon mne to pomaha v rozhodovani sa ako sa moja postava zachova podla motivacie ktora z jej backgroundu vyplyva, ale je dobre mat volnu ruku v zmenach spravania.

napr uz spominany priklad, ked mam traumu z orkov a v minulosti som pri nich vzdy citila nenavist, nemusi to hned znamenat, ze ich budem chciet zavrazdit aj teraz, mozno moja postava po psychickej stranke dozrela natolko, ze dosiahla aky taky vnutorny pokoj a tym, ze zajateho orka nezabije aj napriek minulosti, sama sebe dokaze ze je to uz za nou a je silna osobnost pripravena celit mozno este vacsim vyzvam. mno ale to uz asi privelmi zachadzam do filozofovania. Pri akcnejsej hre by na to asi nebol priestor.

de facto mat background urcite ano, no nedrzat sa ho zubami nechtami. Predsalen je to "len minulost" a pocas hrania sa moze postava od minulosti do urcitej miery odputat, alebo aj nie, podla toho ako sa dej vyvija  (a na to aby sa nehovorilo uplne od veci je uz GM aby to korigoval)

_________________
Don't let your head rule your heart or vice versa


Hore
 Profil  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
lev napísal:
Pod backgroundom postavy v tejto diskusii poprosím striktne brať prípravu postavy pred hrou. Aký background dávate svojej postave? Pripravujete ho s ostatnými hráčmi? Je pre vás dôležitý?


najprv by som sa vyjadrila asi k otazke spolocnej pripravy....
po doterajsich skusenstiach by som skonstatovala, ze preferujem asi kombinovanu pripravu... t.j. urcity koncept postavy, vztahy v skupine, ak je to potrebne, vytvorit v spolupraci s hracmi, GMom (to ci vacsinu aspektov smerodajnych pre charakter postavy, alebo len urcitu cast zavisi samozrejme aj od konkretneho typu hry t.j. Wushu kontra d20)
pokial sa jedna o dlhsie hranie, je pre mna ziaduce dotvorit si postavu podla svojho vkusu v urcitych podstatnych veciach, ale tak aby zapadli do celkoveho konceptu hry

Citácia:
Ako už bolo povedané, v "tradičnom" hraní je dôraz na uveriteľnosť správania sa hráčov v roli a je potrebné pred hrou vykonštruovať identitu postavy (čoho dôkazom sú všelijaké dotazníky, prelúdiá a checklisty)


Citácia:
V príbehovom hraní príbeh začína okamihom hry. Je dobré, ak existuje background v podobe NPC (rodiny, priateľov, milencov, nepriateľov, kontaktov), lokácií a motivácií (len v máloktorej hre ide začať bez toho)


otazka, ktora ma zaujima, nakolko je mozne najst> hrat taky system, ktory by tieto dva pristupy spajal
totizto mam pocit, ze som skusala hrat obidvoma pristupmi a obidva pre mna maju vyhody, ktore sa mi pacia
existuje nieco ako synteza tychto rozlicnych pristupov? nielen teraz v tvorbe backgroundu, ale aj celkovo> ako pristupu tradicneho a pribehoveho hrania, kedze tieto dva pristupy mozno zobrat ako dva protipoly leziace na opacnych stranach jedneho spektra... lezi nieco v strede, resp. nieco co sa nevychyluje silne na jeden pol?
ci to zalezi od daneho konkretneho systemu a bolo by potrebne skusit viacere a hladat, cktory vyhovuje najblizsie?

pri tvorbe postavy sa totiz snazim zistit zakladne a podstatne udalosti, ktore mali vplyv na to, aka je v okamihu zacatia hrania, zistit, preco sa v danej postave vyvinuli take vlastnosti, ktore jej prave chcem dat pri vstupe do hrania (t.j. nedovera voci muzom napr. pretoze mala s nimi zenska postava zle skusenosti v minulosti, je postava ustrachana, naopak zbytocne sa vrha do dobrodruzstva? pre mna je dolezita otazka hlavne PRECO sa to stalo? atd.)
tieto vopred stanovene urcite oporne body, akasi kostra postavy je pre mna dolezita, aby som si dokazala predstavit, ako by postava mohla reagovat v danej situacii
teda dolezite je aj to klasicke "vcitenie sa do postavy"
avsak nemyslim si, ze by to nejako obmedzovalo moje rozhodovanie sa v konfliktnych situaciach, nemyslim si, ze ako tu uz bolo spominane sa "ochudobnujem o moznosti v hre"... prave naopak, tymto konfliktym situaciam to akosi dodava tu spravnu "stavu" prave kvoli tomu, lebo postava je nutena sa rozhodovat medzi svojou mozno skusenostou a novym stavom veci....
tuto vec uz spominala aj venus, toto je akysi odrazovy mostik pred hrou

avsak hlavne s cim suhlasim, dovody a motivy pre konanie postavy v hre sa daju vzdy nejako najst, teda postava najprv kona urcitym stylom v hre, lebo sa tak rozhodnem a z toho sa tvori aj mozno nejaky spätny pohlad na postavu v minulosti (v backgrounde su biele miesta, ktore som nemusela/nechcela specifikovat, nebolo to potrebne)

bolo spominane pisanie dlhych backgroundov pred hrou a nedodrziavanie v hre> suhlasim s tym, ze niekedy naozaj staci napisanie si par viet a s tym ist do hry a na tych postavit konflikty a pribeh> pre mna je to dokonca aj vyhodnejsie a pohodlnejsie ;) > aj tam si vsak rada aspon domyslam, preci tie vety pre danu postavu platia, robim tomu akusi vypln, ak sa da

ked potom pride hranie a postava sa aj nesprava podla daneho backgroundu, resp. sa niektore veci z neho uplne odignoruju, dokonca sa urcite vlastnosti popru... to mi vobec nevadi, prave to doplna plastickost postavy, jej roznorodost

pokial si vsak v backgrounde otvorene stanovim urcite veci, resp. vyslovene naznacim veci smerujuce do buducnosti (ako napr. levova postava chcela hladat sestru, moja postava zasa nejake informacie o otcovi), tak potom je zcasti aj ziaduce, aby sa tieto veci riesili v hre, aby na nich GM daval bangy resp. aby si ich samy hraci tvorili, ak to hra povoluje> v tomto pripade je teda ten "klasicky sposob" hrania a la questy dost problematicky

a inak mi napadlo> nemozno brat prave syndrom toho, ze sa castokrat vobec nehra podla backgroundu ako dosledok toho, ze sa vo vsetkych aj tradicnych hrach pouziva tiez zcasti pribehove hranie? pretoze postavy, povaha, charakter sa tvoria tym ako hrac reaguju na situacie v hre aj jednoducho hraju, tak ako chcu a neobzeraju sa az tak na background (mne sa tiez stalo, ze som nieco mala v backgrounde nieco napisane a hrala som inac, ako to v tej situacii bolo vyhodnejsie a nemyslim, ze by som s tym spatne mala problem)

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Nemam k There a Venus co viac dodat :-))

Este by som sa spytal na tie pekne priklady: ako by vyzeralo Tradicne hranie s nie-zlym GMom? Neprejde to v podstate do pribehoveho rezimu? (Mozno az na to, ze ta platforma je zavedena v ramci backgroundu, vopred a vsetci ju vidia. Teda je to naozaj ako odrazovy mostik, ktory postava v hre posunie).

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik

Založený: 18.09.2006
Príspevky: 13
Body: 5
Bydlisko: Kladno

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
Citácia:
A charakteristika ze sa boji Cyricovych knazov sa da rozne interpretovat: niekdo to pochopi ze pred nimi hned uteka, niekdo, ze si je pri nich neisty,... Mozno aj preto je to dobre mat podrobnejsie rozpisane.

...a mozno prave preto je dobre NEmat to podrobnejsie rozpisane :) nechat nejaky volny priestor pre hraca..

a GM tu nie je od toho aby hodnotil ci sa niekto zachoval ci nezachoval podla svojho backgroundu.. (maximalne sa moze opytat na zdovodnenie chovania)


Tak mě napadá, že ani podrobný popis nejspíš nebude určovat, co vlastně hráč chce hrát resp., co se mu ve hře bude líbit.

Tedy, když má hráč v backgroundu postavy, že má strach z Cyrikových kněží, může očekávat:
- že bude bojovat proti Cyrikovým kněžím
- že bude překonávat překážky nastražené Cyrikovými kněžími
- že se ve hře občas objeví Cyrikův kněz a postava se mu bude moct vyhnout
- nic, strach z kněží přišel hráči jako dobrý nápad, ale o důsledcích nepřemýšlel. Jestli ho důsledky budou bavit, pozná až při hře.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pravda. Background má funkciu "flag" (vlajočky), pretože ním hráč máva pred očami GMa a chce to dostať do hry. Sú tu skúsenosti, že to hráči v backgrounde mali a GM na to kašľal* (prirodzená reakcia je potom nerobiť si background); že niečo v backgrounde mali a kašľali na to oni sami a nikto si nič nevšimol; že background majú a pomáha im predstaviť si postavu, vcítiť sa do nej; a tiež moja skúsenosť je, že hráči málokedy vymyslia elementy, ktoré by som do hry mohol dať (mám na mysli najmä NPC-čka a lokácie, ale aj motivácie).

Ešte k tomu príbehovému hraniu a kombinovaní prístupov. Na Therinu a Alef0ovu otázku odpovedám áno, ak: a) GM vnáša dostatok podnetov alebo umožňuje hráčom samým vnášať do hry posuny a meniť svoje postavy (platformy); b) je príbeh postavený okolo postáv, ich motivácii a backgroundov.


Pomalinky sa prekúsavam k tomu, čo označujem termínom "príbehové hranie". Skúsim to definovať: Je to pre mňa štýl, ktorý je hlavne založený na komunikačných technikách (ktoré vedia trocha vykompenzovať aj to, že hráči nemusia mať silné rozprávačské právomoci). Nie je narativizmom, v skutočnosti používa tvorivé zámery podľa toho, ktorý sa kedy hodí - je to skôr štýl riadenia pretrvávaní a prechodov medzi tvorivými zámermi (sociálna rovina). Cieľom je vytvoriť dobrý príbeh, avšak premisa nie je zámerne sledovaný cieľ. Zameriava sa na žánrovú konzistentnosť a na "silnú prítomnosť" postáv, ale nepotláča na minimum hernú (taktickú, kompetitívnu) rovinu hry. "Silná prítomnosť" postáv znamená aj preskúmavanie postavy a situácie, avšak zodpovednosť za konzistentnosť je v podstatnej miere prevedená na hráčov. Je to pre mňa osobne kompromis medzi vydareným narativistickým hraním a tradičným hraním.

______________
* Funkciu "flag" má však veľa vecí - povolanie, rasa, presvedčenie, jednotlivé vlastnosti, schopnosti, skilly, featy, motivácia, rodina, minulosť... Každá z týchto vecí môže byť znamením, že hráč niečo od GMa očakáva, a čím zložitejší systém, tým viac potenciálnych flagov a tým väčší hlavybôľ pre GMa. Komplikuje sa to aj tým, že hráč môže mať negatívne očakávania a dá si niektoré elementy v postave defenzívne - napr. si myslí, že bez skillu Spot sa postava v tejto hre neuplatní a tak si ho maximalizuje, aj keby si radšej dal niečo iné. Takže veľmi dôležitá je komunikácia.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ked si to tak pekne zhrnul, tak uvazujem, ci v klasickych hrach nie je vacsina tebou zmienenych flagov rydzo mechanicka.

Ja som si daval v D&D ludskych (vlajka!) klerikov (vlajka!) nie preto, ze by som tuzil a ocakaval nabozenske dilemy a nedajboze obracanie nevercov, ale preto, ze sa mi jednoducho pacil najviac z ponuknutych moznosti (z mechanickeho hladiska i z hladiska preferencii). (Aj ked popravde, nikdy ma nelakali plechom obite tanky, lebo som zrejme ehm ocakaval konflikty, ktore sa daju vykecat nez vybojovat.)

Co sa tyka tych defenzivnych prvkov, to je presne vec, kde jednak zlyhava komunikacia a jednak vyvstava uz take prilisne optimalizovanie (ak nechcem povedat munchkinizmus). V istom zmysle je to mozne pozorovat vo vedlajsej teme, kde sa ktosi s hrozou dival na partiu s dvoma magmi, lebo by to bolo slabe, neuzitocne, atd. (Aj ked tento problem sa uz netyka backgroundov ako takych.)

Citácia:
...ak GM vnáša dostatok podnetov alebo umožňuje hráčom samým vnášať do hry posuny a meniť svoje postavy (platformy);

Myslim, ze ak tomu explicitne DM nebrani ("stahujem ti expy!!!!"), tak mnozstvo klasickych druzin ma k tomu velmi blizko, len si to neuvedomuju :-)

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
Pomalinky sa prekúsavam k tomu, čo označujem termínom "príbehové hranie". Skúsim to definovať: Je to pre mňa štýl, ktorý je hlavne založený na komunikačných technikách (ktoré vedia trocha vykompenzovať aj to, že hráči nemusia mať silné rozprávačské právomoci). Nie je narativizmom, v skutočnosti používa tvorivé zámery podľa toho, ktorý sa kedy hodí - je to skôr štýl riadenia pretrvávaní a prechodov medzi tvorivými zámermi (sociálna rovina). Cieľom je vytvoriť dobrý príbeh, avšak premisa nie je zámerne sledovaný cieľ. Zameriava sa na žánrovú konzistentnosť a na "silnú prítomnosť" postáv, ale nepotláča na minimum hernú (taktickú, kompetitívnu) rovinu hry. "Silná prítomnosť" postáv znamená aj preskúmavanie postavy a situácie, avšak zodpovednosť za konzistentnosť je v podstatnej miere prevedená na hráčov. Je to pre mňa osobne kompromis medzi vydareným narativistickým hraním a tradičným hraním.


Svoju poslednú postavu vo WH som hral ušitú namieru skupine a jej preferenciám, ktoré som už poznal, bola tam "silná prítomnosť", myslím že dobrý príbeh bol tiež cieľom a takisto tam bola taktická aj kompetitívna rovina. A keď sa na to spätne pozerám, aj teraz čítam tvoj príspevok, viem že to je plne funkčná a zábavná možnosť hrania, ale ja tu nevidím žiadne striedanie tvorivých zámerov. Osobne to čo popisuješ a aj ako som od tvorby postavy až po jej hranie hral vidím ako žánrové hranie. Nechcem tu liezť do pojmov, ale zopakujem znova, že možnosť taktizovania, nutne ani kompetitívna rovina nemusí znamenať prítomnosť takéhoto tvorivého zámeru.

To čo popisuješ mi príde tak ako si predstavujem klasické funkčné hranie. Ideš takto viesť AE? :)

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Vysvetli niekto cloveku od furika a vidiel a da mu priklad na to, co je "tvorivy zamer" a "funkcne hranie"?

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Funkčné hranie = zábavné hranie.

Aby som to rozviedol, aj v tejto diskusii sme spomenuli niektoré zlé príklady správania ako "je to proti tvojmu presvedčeniu". (aj keď neviem či to nie je skôr chyba systému, než GMa) Pod tým funkčné som myslel, že tieto prvky neobsahuje.

Pomôžem si na tvorivý zámer z RPG Fóra svojim príspevkom. Bifi však možno má na mysli niečo iné.

Citácia:
Tvorivý zámer sa dá podľa mňa pochopiť z prístupu ku konfliktom.

Konflikt je keď máme situáciu v ktorej platia tri veci:
1) Aspoň jeden hráč (hráč!) venuje pozornosť situácii a má záujem ju zmeniť.
2) Zmena situácie smerom akým si želá hráč musí obsahovať prekážku, alebo obetu, najčastejšie zo strany jeho postavy. Nemôže sa dať zmeniť bez problémov.
3) Výsledkom konfliktu musí byť zmena vo fiktívnom svete (hoci aj v malej mierke), a to nielen pri úspechu, ale aj neúspechu.

Dobrým príkladom je, keď postava vidí dym vychádzať kdesi za kopcom.

Situácia: dym v diaľke, a kopec medzi ním a postavou.
Komplikácia: kopec je ťažké prejsť
Následky: viac možností:

Ak sa postava rozhodne prejsť cez kopec a to či ho stihne preliezť včas aby mohol zabrániť niečomu zlému na mieste tak potom máme následky, a je to konflikt.

Ak prelezie kopec, ale dym je čisto iba farebným skrášlením prostredia a nič sa nezmenilo, potom to nie je konflikt.

Ale v tom istom prípade, ak dym nič neznamenal, ale prelezenie kopca stálo postavu dôležitý čas, ktorý bude mať následky, potom to bol konflikt.

________________

Tvorivý zámer je hráčskou (!) reakciou na konflikt. Popisuje, prečo hráča konflikt zaujíma, prečo ho v hre vyhľadáva. Videl by som to ako odpoveď na (1), s tým, že tomu budú prispôsobené aj body (2) a (3), hoci nie nutne. Zopakujem: situácia, musí zaujímať hráča, nesmie byť zmeniteľná bez stávky, a musí mať dôsledky.

Konflikty sa môžu prelínať, navzájom ovplyvňovať a tiahnúť sa celou hrou. Preto ak hovoríme o tvorivom zámere v skutočnej hre, dosť často nemôžeme vybrať diskrétnu časť hry s konfliktom a povedať: aha hráš naratívne. Niekedy na to môže treba viac než celú jednú hru, aby sa dalo povedať, aký tvorivý zámer sa v hre nachádza. Na druhej strane, dajú sa vymýšlať ľahké príklady, kedy je vidieť hráčsku reakciu na konflikt jednoducho.

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ešte rozviniem tú poslednú postavu a tvorbu a hru (nech neteoretizujem):

Corvus (GM) viedol dosť klasickým štýlom d20 WH. Pridal som sa k skupine po dlhšom čase. Pohovoril som si trochu s ním a hráčmi o tom, čo sa deje v kampani. Tá bola založená na queste, myslím že Enemy Withim kampane. Zistil som, že jeden z hráčov má postavu, ktorá si o sebe namýšla niečo o vyvolení Sigmarom a má nejakú vzácnu zbraň. Tak som si vytvoril postavu, ktorá bude ideálnym sidekickom - on mal mladú postavu a dobrodružnú, ja som si dal starú, ufrflanú a rozvážnu. Dal som si službu Sigmarovi, a vedel som, že postavu zavediem tým smerom, aby druhú postavu prijala za vyvoleného a napomáhala mu. Zároveň som zobral therinu postavu, ktorá kontrastovala s mojou a čisto ako color som robil s ňou konfrontácie.

Ešte tu bola postava jedného hráča, ktorá nemala urobený background a mala amnéziu. Tu som nasadil háčik a snahy o zaktívnenie (moja postava ju spoznala pod iným menom a podobne)

Nakoniec som postavu nakombil v mechanikách. Keby nie, tak mi zhebne v poslednom boji, ktorý som ustál a zachránil vcelku dobrom vygradovaní. (Corvus nepodvádza s kockami, takže to potom má ozajstnú atmosféru).

Čiže, aj v questovej kampani sa dá robiť zaujímavá postava, príbeh, hra.

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
lev napísal:
To čo popisuješ mi príde tak ako si predstavujem klasické funkčné hranie. Ideš takto viesť AE? :)

Nie úplne (na obe). V klasickom hraní nemá obvykle hráč zodpovednosť za konzistentnosť, riadenie prechodov medzi tvorivými zámermi nie je obvykle uvedomelé a žánrové kritériá sa prejavujú len ako input, prostredníctvom settingu a prípadných mechaník. AE má byť pokus o funkčné klasické hranie; to, čo popisujem, je ako sa snažím viesť "alternatívne" hry, žiaľ občas nie veľmi funkčne.

Tvorivý zámer je imho to, čo hráč očakáva od hrania ak odhliadne od sociálnych motívov. Je to to, na čom sa chce v hre spolupodieľať. A je to vlastne G/N/S (alebo G/D/S či iné mutácie).

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 32 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 19 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun