Táákže. K problematike:
Disclaimer: Celý nasledujúci príspevok sa bude týkať one-shotových hier conového typu* a môjho subjektívneho názoru na to, čo musia spĺňať, aby dosiahli u zúčastnených optimálnu mieru uspokojenia. Vzhľadom na rozsah vlastných skúseností s práve takýmito hrami si vcelku dosť zakladám na názoroch tu sformulovaných - netvrdím však, že som zjedol všetku múdrosť sveta a rád budem o nich diskutovať... za predpokladu, že cieľom protistrany bude vzájomné intelektuálne obohatenie sa. Akékoľvek nekorektné postupy pri diskusii budú (teda aspoň mnou) brané za jasnú indikáciu toho, že protistrane ide o niečo iné... v tom momente zaniká z mojej strany všetka motivácia investovať do diskusie / "diskusie" energiu.*** - termín, ktorý som si teraz vymyslel (pravdepodobne na to existuje zaužívaná terminológia, ale jej hľadaním by sa mi iba narušili myšlienkové pochody, ktoré sa tu budem snažiť sformulovať). Čo pod týmto termínom myslím bude vysvetlené onedlho.
** - preklad do sedliakspeaku: "Nebuďte debili, bavte sa normálne."
One-shotová hra conového typuProblematika hrania RPG na conoch je pomerne špecifická. Hra sa bude (s veľmi veľkou pravdepodobnosťou) skladať z ľudí, ktorí:
- sa navzájom nepoznajú
- nepoznajú pravidlá systému (je priam pomerne bežné, že veľa z nich nikdy RPG nehrali)
- sú unavení
- majú mnoho iných atraktívných alternatív, ako stráviť daný čas
Navyše si treba uvedomiť podmienky, v ktorých sa bude hrať:
- veľmi obmedzený časový úsek (pravdepodobne okolo štyroch hodín), bez možnosti hru pretiahnuť alebo dohrať inokedy
- pravdepodobne hlučné prostredie
Napriek tomuto všetkému je našim cieľom sprostredkovať zážitok, na aký sa nezabúda. Takzvané "predvádzačky" systému by som osobne asi radil do trochu inej kategórie - tam je našim cieľom predstaviť záujemcom širku možností, ktoré daný systém ponúka (ide teda vlastne z našej strany o reklamnú kampaň, marketingový ťah). Teraz ich však nechceme presvedčiť o tom, aký je konkrétny systém super... naše ciele sú rozsiahlejšie. Vo veľmi obmedzenom časovom úseku ich chceme presvedčiť, že rolové hry ako také sú koníčkom, hodným ich záujmu.
Na dosiahnutie tohto neľahkého cieľa musí použitá hra podľa môjho názoru spĺňať nasledovné kritériá:
1. Jednoduchosť pravidielToto by malo byť pomerne jasné - času je málo, ľudia sú unavení, a navyše sa vo vedľajšej miestnosti premieta najnovšia super-kúl manga. Ľudia za nami prišli, pretože chcú hrať...
teraz, nie po trojhodinovom výklade pravidiel, ktorý im aj tak nič nepovie, pretože im nebude jasné, ako spolu jednotlivé pravidlá súvisia (a aj tak ich pozabúdajú). Od systému chceme, aby mal hráč aj bez dlhého vysvetľovania pri každej voľbe systémového postupu jasno, aké sú výhody a nevýhody toho či onoho riešenia. Príkladom systému z tohoto hľadiska nevhodného je napríklad
Riddle of Steel (veľmi netransparentné - bez týždňového štúdia pravidiel nie je rozumne určiteľné, či radšej sekať do ramena alebo bodať do nohy), ako vhodné spomeňme
Wushu (na všetko jedna mechanika s veľmi jasnými výsledkami).
2. Rýchla tvorba postávLogika za touto požiadavkou je veľmi blízka bodu jedna. Napriek tomu si ale zasluhuje samostatný bod, kvôli špecifikám s ňou spojeným. Od hry potrebujeme, aby spĺňala jednu z týchto požiadaviek:
- tvorba postavy je veľmi rýchla až minimalistická
ALEBO- samotná tvorba postáv je súčasťou hrania
Príkladom hry, ktorá sa vydáva prvou cestou, je
RatPack (meno, mestská krysa alebo dedinská krysa, jeden z troch pod-druhov pre každú z nich, hotovo!). Druhý spôsob je náročnejší - aby bola tvorba postáv naozaj súčasťou hrania samotného, musí sa jednať o kolektívnu tvorbu postáv. Existuje viacero spôsobov, ako toto uchopiť - veľmi dobré riešenie používa
Best Friends, kde je postava každého hráča vytvorená kolaboratívne všetkými ostatnými spoluhráčmi.
V rámci tohoto kritéria je dôležité, aby nebolo treba pred hrou samotnou tráviť veľa času dohadovaním sa o settingu, v ktorom sa bude hra odohrávať. Ak systém vyžaduje kreatívnosť zo strany hráčov (napr. vymýšľanie aspektov vo
FATE), mal by vyžadovať iba veľmi málo rôznych vecí, ktoré treba takto vymyslieť, alebo by mala tvorba postavy prebiehať kolektívne. Z tohto hľadiska sú nevhodné napríklad
Primetime Adventures, spomínaný
FATE, ale na hranici nevhodnosti sa pohybuje aj
Wushu - setting sa síce môže určiť pred hrou iba vo veľmi hrubých rysoch a špecifiká doplňovať až akciami hráčov, avšak vymýšľanie čŕt pre postavy je často zdĺhavé (obzvlášť, keď sa hráči obávajú, že "nevedia čo je vhodné"), a nijako sa pri ňom neprejavuje spoločenský apekt RPG.
Predpripravené postavy nie sú príliš šťastným riešením, lebo takúto postavu bude hráč vnímať ako niečo, čo mu bolo dané zvonku, a nie ako čosi, čo pochádza od neho (čím pracujeme proti svojmu cieľu).
3. Pútavosť a spádHra musí byť napínavá a zaujímavá celý čas - pomalé stupňovanie do dramatického finále pravdepodobne zapríčiní stratu záujmu hráčov, keďže prostredie ponúka mnoho alternatívnych zdrojov zábavy. Takisto musí byť hlavná premisa hry rozumne rozvinuteľná v obmedzenom časovom rámci - preto je z hľadiska tohto kritéria nevhodný napr.
Mountain Witch (na vyprofilovanie vzťahov medzi roninmi je treba veľa času),
Polaris (téma morálneho úpadku vyžaduje čas na vykreslenie) či
Pendragon (hlavným zážitkom je tu zúčastnenie sa rodinnej línie v udalostiach celej Artušovej vlády, čo je možné iba v dlhodobom hraní). Príkladom vhodnej hry je napríklad
Toon či
Paranoia.
Do tohto bodu v podstate patrí aj požiadavka, aby hra na svoje fungovanie nezávisela na navodení konkretnej atmosféry. To je totiž väčšinou vo vyššieuvedených herných podmienkach nesplniteľné. Taktiež sem radím potrebu toho, aby hra "nefavorizovala" žiadneho z hráčov (teda aby bola pútavosť pre všetkých rovnaká). Vo všeobecnosti (obzvlášť pri hre s nováčikmi) pútavosti hry pomáha, ak je hra zasadená do ľahko predstaviteľného (hráčovi známeho) prostredia - či už dnešný svet alebo niečo jemu veľmi blízke, alebo prostredie človeku dobre známe (Firefly na sci-fi cone, LoTR na Tolkien-cone, etc).
4. Odolnosť voči sociálnym tlakomTo, o čo mi ide v tomto bode, nie je dobre vystihnuté nadpisom, ale žiaľ ma nenapadol lepší spôsob, ako to zhrnúť. Ide ale o to, že hra (z mechanického hľadiska) musí dobre zvládať to, že sa hráči navzájom nepoznajú (a teda nie sú "zohratí", neexistuje medzi nimi vybudovaná dôvera). Tento bod nesúvisí s bodom jedna - príkladom hry, ktorá je nevhodná v bode 1, ale plne vyhovuje bodu 4, je
Dungeons and Dragons. Príkladom hry s jednoduchými pravidlami, ale slabou odolnosťou voči sociálnym treniciam je napríklad
Primetime Adventures. Keď sa totiž hráči PtA navzájom nepoznajú, tak si budú buď navzájom "stúpať na päty" (nerešpektovať vklad spoluhráčov do hry), alebo z obavy o toto budú pasívni a nebudú do hry vkladať nič. Tak ako pri normálnom hraní PtA tento problém nevzniká (resp. je ošetrený mechanikou pilot-filmu), pri conovom hraní jednoducho nie je k dispozícii dostatok času na to, aby sa potrebné väzby medzi hráčmi vytvorili bez utrpenia kvality konečného herného zážitku.
Príklady nevhodných hier (s krátkymi komentármi, prečo sú nevhodné)
Primetime Adventures - dlhá prípravná fáza ("Pitch"), nutnosť konsenzu, potreba zohratia,
Wushu - kreatívna a vzájomne izolovaná tvorba postáv
Don't Rest Your Head - ako Wushu + navyše závislé od atmosféry
d20 - nekonzistentné mechaniky (boj funguje radikálne odlišne ako všetko ostatné), nutnosť predpripravených postav
FATE - veľa kreativity pri tvorbe postáv, časová náročnosť procedúry
WoD (VtM, MtA, WtA...) - slabý spád (téma vnútorného odumierania ľudskosti trvá pridlhona one-shot), zložitá tvorba postáv.
Príklady vhodných hier (s krátkymi komentármi, prečo sú vhodné)
Best Friends - Transparentný systém, priame využitie sociálnych tlakov v prospech hry, zábavná (a kolektívna) tvorba postáv
3:16 - Minimalistický systém, tvorba postavy priamo hernými mechanizmami počas hry
RatPack - Mechanické riešenie sociálnych tlakov (a ich následné využitie v prospech hry), jednoduchý systém, jednoduchá tvorba postáv
Wushu - pri použití modifikovaných pravidiel pre vytváranie postáv (tak, aby to bola kolektívna činnosť - hráč popíše, ako si svoju postavu predstavuje, a následne mu každý spoluhráč vymyslí jednu vhodnú črtu)
Shadows - jednoduchý systém, rýchla tvorba postavy
Toon - Kreslené rozprávky... čo dodať!