HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 60 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4  Ďalšia
Autor Správa

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Keď vyrastiem, chcem byť rozprávačom.
Poprosil by som skúsených rozprávačov, či by nenapísali nejaké rady pre začínajúcich rozprávačov.
Konkrétne by som sa spýtal týchto ľudí: Corvusa, Bifiho, Peekaya, Leva, Alef0a, Zsolka, Alnaga, prípadne ďalších,
o ktorých neviem, že sú skúsení.
Predom veľmi ďakujem.

Čo by ste poradili začínajúcim rozprávačom?

Čo teraz viete, čo ste pred rokmi skúseností nevedeli? Čo Vám dali roky skúseností?

Čo by mal rozprávač urobiť aby bola hra pre hráčov príťažlivá? A čoho by sa mal jednoznačne vždycky vyvarovať?
Čo by robiť nemal?


Naposledy upravil Majo dňa Ut. 22. Apr 2008, 14:14, celkovo upravené 2 krát.

Hore
 Profil ICQ  

Kráľ
Obrázok používateľa

Založený: 08.03.2005
Príspevky: 788
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Majo napísal:
Čo by ste poradili začínajúcim rozprávačom?

Zakladom je dobry ustny sprej alebo mentolove zuvacky :)

_________________
Miskatonic University, external student


Hore
 Profil  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Toho by bolo mrte, navyše otázka je brutne široká. GM-ujem s občasnými prestávkami vyše 15 rokov, ale posúvam sa neustále od hry ku hre, od žánru k žánru a od skupiny k skupine a preto mám pocit, že vždy začínam odznova. Navyše nad vecami, ktoré už mám inštinktívne naučené, ani nerozmýšľam (lebo pri hre nie je čas rozmýšľať nad veľa vecami), takže je ťažko ich nejako zhrnúť. Dám tri rady (pravidlá):

1. Strašne veľa urobí obyčajná ľudská slušnosť, schopnosť počúvať a dať priestor každému pri stole.

2. Minimálne rozprávač by mal obstojne poznať žáner, v ktorom sa hrá - hrať straight Paranoiu bez znalosti základných elementov antiutópie ako sú použité v 1984 či Brave New World, hrať sword and sorcery a nepoznať Howardovu, Wagnerovu alebo Leiberovu tvorbu alebo hrať noir a nepoznať Chandlera či Hammetta sa podpíše na nezaujímavých scénach, prostredí a konfliktoch a preto neschopnosti udržať hru pestrou dlhšie ako dve-tri sedenia. Ujasnenie žánru pre hru (prostredia, postáv, konfliktov, atmosféry) sa samozrejme podriaďuje pravidlu 1.

3. Pochopiť a používať princípy drámy - teda naučiť sa techniky pre gradáciu, metaforu, prácu s témami, budovanie konfliktov, strihanie scén, odhaľovanie - je tradične veľmi podceňované (stačí pozrieť bežné RPG-čka), ale má kritický význam. Používanie techník často súvisí so žánrom (pravidlo 2), ale vždy sa podriaďuje pravidlu 1.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
No ak "dlhohrajuci = skuseny" tak suhlasim s takymto mojim oznacenim. Ale to je na inu debatu.

Podla mna je jedno zo zakladnych pravidiel hrat hrat a hrat. Jedna hra vyda za trojdenne citanie for. Hrajte - ci uz ako rozpravaci alebo ako hraci. Za posledny rok som sice hral poriedko, ale s fantastickymi ludmi a naucil som sa mozno viac, nez za vsetky roky dovtedy.

Treba hrat a nebat sa hrat zle. Z kazdej hry totiz vypadne poucenie.

Rovnako podla mna treba mat otvorenu hlavu a apriori nezamietat ziadny z napadov (konieckoncov to mi pride ako zaklad vsetkych sporov - ked ludia nie su ochotni mat dostatocne otvorenu mysel, aby prijali aj napady, ktore su totalne proti mysli ostatnych).
----------------------------------------------
Z nejakych konkretnych skusenosti, co som nabral:
* kedysi som odopieral hracom veci, ktore chceli dosiahnut, lebo sa mi to nehodilo alebo som proti tomu protestoval. Stalo sa napr. ze hrac chcel dosiahnut este v klasickom D&D nejake povolanie alebo ziskat vec a ja som ju vyslovene zakazal (lebo som na to mal nejaky neracionalny dovod / odpor). Toto by som uz nerobil.
* treba od hracov vydolovat pripomienky (aj pod hrozbou nasilia) a skusat ich zapracovat. Niekedy sa zda, ze to, z coho obvinujete ineho hraca, nie je len jeho chyba.
* ak su zladeni hraci, daju sa robit zazraky. Podla mna kazdy hrac vie byt genialny a super, ak sa vytvori spravna nalada. Cize myty o "legendarnych hracoch" su mytmi - paradoxne niekedy je novacik lepsi, nez nejaky starsina.

Urcite je toho viac, len mi to v rychlosti nenapada.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Žoldnier

Založený: 29.09.2005
Príspevky: 206
Body: 5
Bydlisko: Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Neagresivní humor (nebo schopnost dělat si legraci ze sebe) a smích neskutečně prolamuje bariéry. I hra, která se po všech ostatních stránkách objektivně nedaří může být subjektivně hráči dobře hodnocena, pokud dokážete udržet humorný tón. A po nedávné zkušenosti bych se toho nebál už ani v hororu. :wink:

Připojuji se k Alefovi v tom, hráčům neodpírat jejich touhy, ale dodal bych, využijte je a komplikujte je. Hráč něco chce? Navěste na to ještě nějaký bonus pro hru. Udělejte z toho cíl výpravy, zdroj motivace, předmět msty, prostě dejte hráčům co chtějí, ale vyždímejte z toho maximum.

A taky dejte hráčům smysluplnou volbu. Volbu, která bude mít reálné a zásadní dopady do dalšího ubírání se hry. To neznamená, že nutně musí dělat smysluplnou volbu co pět minut, ale pokud nemáte přinejmenším jednu zásadní smysluplnou volbu za hru, odvážím se tvrdit, že něco je asi špatně.

_________________
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
_______________________________
Hraji: Qin: The Warring States
GMuji: Star Wars Saga, OG, The Esoterrorists


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 30.01.2008
Príspevky: 958
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Majo napísal:
Čo by ste poradili začínajúcim rozprávačom?


Aby este raz prehodnotili svoje rozhodnutie vo svetle nasledujucej informacie:

"Dobry rozpravac sa bavi, ked sa bavia jeho hraci. Ked sa jeho hraci nebavia, hlada pricinu najprv v sebe."

Majo napísal:
Čo teraz viete, čo ste pred rokmi skúseností nevedeli?


Viem, kde robim chyby... a viem dost na to, aby som si uvedomil, ze este stale robim chyby, ktore si neuvedomujem. To mi dovoluje na ne davat pozor vzdy, ked sa objavia... a skusat ich odstranit.

Majo napísal:
Čo Vám dali roky skúseností?


Vacsiu sebaistotu, rutinu, a priestor na zlepsovanie sa vo vlastnych slabych miestach.

Majo napísal:
Čo by mal rozprávač urobiť aby bola hra pre hráčov príťažlivá?


Robit hru pre hracov, o temach, ktore zaujimaju hracov. Davat pozor na indikatory ("flags", "tells"), ktore z hracskej strany vychadzaju, a zapracovavat ich. Proste nedrzat sa krcovito svojho.

Este pridam citat od Rona Edwardsa "Trust the game!" a k tomu pribuzne "Trust the players!". Rozpravac (najma zacinajuci) si casto v mysli vykonstruuje nadherny svet "ako bude moja hra vyzerat"... a potom do neho s tazkym srdcom pusti bandu hracov so spinavymi rukami a zablatenymi bagandzami. Prirodzeny instinkt je zarevat na nich "Nechytat! Umyte si ruky a prezujte sa!", a drzat ich pekne skratka. Ak tento instinkt potlacis, casto zistis, ze to co sa sprvu javilo ako spina na rukach su krasne farby, ktore tvoj vykonstruovany svet sice zmenia... ale pretransformuju ho na nieco omnoho uzasnejsie, ako si si povodne predstavoval.

Majo napísal:
A čoho by sa mal jednoznačne vždycky vyvarovať?
Čo by robiť nemal?


Najvacsia chyba, ktoru moze podla mna rozpravac urobit je, ked sa mu podari hracom sprostredkovat pocit, ze mu na hre nezalezi. Je to pre hracov priserne demotivujuce.


p.s. Toto su vseobecne dristy - ak chces* radu s niecim konkretnym, velmi rad sa stretnem a pokecam.

----------------------------------------------------------------

* - plati univerzalne

_________________
GM for hire, pôvodca polovice zla, Bič boží a lesba v mužskom tele.
"You're so willing to take risks for your country, why aren't you willing to do the same for your own happiness?" -- I. Derevko


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pre konkrétne rady odporúčam GM sekciu v Star Wars d6, môžem čoskoro zapožičať aj knižne. Prípadne riešme PMkou.

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Peekay napísal:
Robit hru pre hracov, o temach, ktore zaujimaju hracov. Davat pozor na indikatory ("flags", "tells"), ktore z hracskej strany vychadzaju, a zapracovavat ich. Proste nedrzat sa krcovito svojho.
Co je "flags", "tells"?

Co urobit ked nastane situacia ktoru ste vobec necakali? Ako to riesite Vy?


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 30.01.2008
Príspevky: 958
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Majo napísal:
Co je "flags", "tells"?


Velmi dobre to orientacne vysvetluje Conlai na RPG fore, viac k tomu najdes v Sorcererovi (Lev rad zapozicia, len co mu to vratim :D), pripadne vysvetlim obsirnejsie osobne.

Majo napísal:
Co urobit ked nastane situacia ktoru ste vobec necakali? Ako to riesite Vy?


Aby sme citovali legendarnu knizku "Play Unsafe" - urob najevidentnejsiu vec. Proste zareaguj tak, ako ti to pride prirodzene... daco sa z toho uz len hadam vyklube :)

_________________
GM for hire, pôvodca polovice zla, Bič boží a lesba v mužskom tele.
"You're so willing to take risks for your country, why aren't you willing to do the same for your own happiness?" -- I. Derevko


Hore
 Profil ICQ  

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Toto je citát od Conlaia. Veľmi dobrý:

Flags
Tenhle pojem označuje vodítka, která hráči dávají vypravěči - ať už vědomě či nevědomě. S využitím flags je velmi
snadné improvizovat a připravovat hru tak, aby hráče zaujala.

Stačí se podívat na osobní deník a historii postavy. Najděte výrazné prvky - nepřátele, tajné lásky, ideály, přísahy,
nenávist, vznětlivou povahu, pravdomluvnost... to všechno jsou flags. Vypište si ty nejvýraznější.

Když budete vytvářet nehráčské postavy (NPC) napojte je na postavy hráčů (PC) přes jejich flags. NPC, které nejsou
nějak (alespoň potenciálně) napojené na PC, jsou k ničemu. Není nutné mít NPC kdovíjak propracované - zapište si
jen co od postav chtějí, na jaké flags mohou "hrát" a pár povahových rysů, které vám pomohou je ztvárnit.

Když budete vymýšlet scény, vymýšlejte je podle těchto vodítek. Koukněte na ten papír, kde máte vodítka vypsaná - to
je vaše inspirace. Pokud můžete, zařiďte, aby zájmy postav vedly ke konfliktu - buďto s NPC, nebo mezi postavami.

Věnujte pozornosti vodítkům obsaženým v "číslech postavy". Dejte postavám šanci využít schopností, které je činí
zajímavými, využijte proti postavám jejich slabé stránky...

Všímejte si i drobných detailů během hry. Pokud hráči plánují věci, kterým jste sami nepřikládali důležitost - udělejte z
nich důležité části hry.


Dva z mých hráčů mají vodítka "tajná láska" a "pomsta". Spojím je tím, že vytvořím NPC, která je objektem obou vodítek.

V naší nové DnD kampani hraji zloděje/válečníka a utratil jsem celé dvě odbornosti, abych mohl mít Odrážení střel. Jestli
má postava alespoň jednou za hru nebude touto odborností moci někomu zachránit život, svou kůži, nebo alespoň
předvést jak drsná je, budu asi celkem zklamaný.

Hráči během cesty neustále zdůrazňují, jak dobře se starají o své koně, kupují jim proso, kontrolují kopyta atd. No
řekněte, nekřičí to přímo "CHCEME HONIČKU NA KONÍCH!"?

POZNÁMKY:

Tohle je dost jednoduchá a známá technika, vlastně spíš základní poučka, ale zaslouží si uvedení. Osobně mě dlouho
štvalo, že neuím číst myšlenky hráčů, ale ono vlastně úplně stačí mít jejich postavy - v těch je vtisknuto, co hráči ve
hře chtějí.

Flags nejlépe sednou hrám, která nemají dopředu připravený "příběh" (nemám nutně na mysli railroad). Při používání
flags je úplně nějlepší domluvit se nejdřív na tématu hry (vyloupení prastaré hrobky, boj proti temnému pánu, objevování
tajemného světa "za zracadlem"...) a podle toho vytvořit postavy. Vypravěč potom v klidu může najít vodítka, vytvořit
konflikt, NPCs a mapu vztahů... a můžete začít hrát. Nemějte v hlavě jedno "správné řešení", konečnou podobu
příběhu - přizpůsobujte se pohybům hráčů.

Některé hry mají vodítka zavedená jako mechaniky - deskriptory (Sorcerer), klíče (The Shadows of Yesterday),
duchovní atributy (The Riddle of Steel), přesvědčení, instinkty a rysy (Burning Wheel)...

Tohle všechno samozřejmě není jen z mé hlavy. Ve Flag Framing Chrise Chinna najdete IMHO ucelenější návod jak s
vodítky pracovat.


Citát od Bifiho:

Dodám niečo k vlajkám vyjadreným vysokými schopnosťami postavy (t.j. ak má postava vysoký Sneak, asi hráč chce,
aby v dobrodružstve vyriešila nejakú situáciu zakrádaním). Nie všetky vysoké/silné schopnosti sú naozaj vlajkami,
niekedy si ich hráči dávajú defenzívne, pretože očakávajú, že bez nich nemajú v dobrodružstve (resp. u daného GMa) šancu.



Keď sa na to tak pozerám tak celá téma na rpg fóre je super a zíde sa začiatočíkom.
Je to tu:
http://rpgforum.cz/viewtopic.php?t=5457 ... highlight=


Hore
 Profil ICQ  

Šéfkuchár
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 1648
Body: 5
Bydlisko: Krynn, Mirrodin a Praha
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Přidal bych SEBEREFLEXE a KOMUNIKACE.

Je třeba se neustále učit a zlepšovat. Naslouchat hráčům a diskutovat k jejich připomínkám k řízení hry, příběhu apod. Hlavně despoticky nevládnout!


Hore
 Profil  

Bojovník
Obrázok používateľa

Založený: 27.07.2005
Príspevky: 134
Body: 5
Bydlisko: České Budějovice

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Napadlo mě, že Vypravěč by měl hlavně dávat dost prostoru k vyprávění ostatním hráčům, protože hodně lidí a dost hráčů prostě chce taky vyprávět - jen nechtějí vyprávět všechno, obvykle jim stačí to co se týká jejich postavy. Takže neusurpovat si slovo a "právo rozhodnutí". A pokud pravidla obsahují větu podobnou "Vypravěč má vždycky pravdu (a když ne, tak ji má stejně)", doporučuji toto pravidlo využívat obráceně, totiž "Hráč má vždy pravdu, když si myslím že ji nemá, podívám se zda by ji nemohl mít, a pokud jsem si jist že by ji neměl mít, bude mít alespoň polovinu pravdy, nebo ji bude mít jindy". Prostě nepropadnout bludu, že Vypravěč a nikdo jiný vytváří svět. Svět bez postav se nikdy nerozeběhne.

Další věcí je dodržovat stejná pravidla jako ostatní, nebo dodržovat pravidla, na kterých jsme se dohodli. Je jedno, zda ta dohoda zní "vždycky budu počítat čísla protivníků tak jak je napíšu a tak jak padnou" nebo "budu upravovat jejich sílu a hody tak, aby hra byla napínavá", ale v obou případech je třeba to hráčům říct. A pokud už na podvádění dojde, tak se chlapsky (nebo žensky) přiznat po hře - a zeptat se, zda se jim akce líbila.

(Já taky hráčům tvrdil, že si na poslední a nejdůležitější akci celé hry budou muset hodit a odmítal návrh jednoho z hráčů, že by na konci měli mít automatický úspěch jako odměnu za celou kampaň, ale udělal jsem to přesně tak - hodili si, ale hod neměl žádný význam, jakýkoliv výsledek byl plný úspěch. To jsem jim řekl až po hře a oni uznali, že kdyby tohle věděli dopředu, tak finále nemělo žádné napětí.)

_________________
Jerson má vždycky pravdu, kromě případů, kdy jí nemá.


Hore
 Profil ICQ  

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ako dokáže rozprávač udržať v hlave celú dejovu líniu, ktoru ma vymyslenu, a ako dokaže tak rychlo zhodnotiť čo sa v deji udeje keď sa
hráči zachovajú tak alebo tak? Ako to dokaze bez toho aby si to na 10 minut rozmyslel a až potom povedal hračom čo sa bude diať?


Hore
 Profil ICQ  

Kráľovná
Obrázok používateľa

Založený: 09.01.2008
Príspevky: 732
Body: 5
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Odpoveď asi je nevymýšľať si dejovú líniu celú dopodrobna vopred, vymyslieť si zopár situácií, zopár vodítok, a použiť ich, keď na to príde čas - a ak nepríde, dokázať ich zahodiť. A zvyšok je improvizácia.

Samozrejme záleží na tom, ako chcú hráči hrať - keď chcú byť vodení, tak ich viesť, ale myslím si, že každý rád prispeje svojou troškou do príbehu.

Síce nie som skúsený rozprávač, ale hádam ti pomôže aj toto - zhodnoť si hry, ktoré si doteraz hral, a pozri sa na to, ako ich viedli rôzni GMovia - čo sa ti páčilo, čo sa ti nepáčilo, ako by si to zmenil. Začni hrať podľa nich, a postupne s pribúdajúcimi hrami si vybuduješ vlastný štýl, a prídeš na to, čo a ako sa dá zlepšiť - ale hlavne treba hrať, ako to tu už písali iní.

_________________
Thinking isn't sufficient. I want to know. -- J. Bristow
"I am free, no matter what rules surround me. I am free because I know that I alone am morally responsible for everything I do."


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Co sa tyka tych linii, tak jestvuje mnoho debat, kde sa ukazuje, ze starsinovia rozpravaci nemaju nikdy premyslenu celu zapletku do detailov. Vacsina ma premyslenych len par zachytnych bodov a znacne improvizuje. Koniec koncov, niektore alternativne hry to formalne dotiahli do extremu tym, ze od rozpravaca neocakavaju ziadnu pripravu. Podla mna zakladnym dovodom je bud lenivost (nie v negativnom zmysle slova) ale i to, ze rozpravac nie je stroj, ktory by mal kazdy tyzden vyplut zapletku hodnu filmu.

Okrem toho, ak mas totiz premyslene vsetko do posledneho puntika, deju sa dve veci: hraci sa vlastne len odvezu na vozicku po husenkovej drahe (railroading) - co by ale nebola az taka tragedia. Problem je ten, ked tvoje premyslene plany su "zhatene" nejakym originalnym a logickym hracskym napadom, ktory je super a genialny, ale nacisto ti rozbije hru. Koluju hrozne historky o tom, ako si rozpravac pripravoval mapu kobky, opekal ju nad sporakom... a potom zistil, ze po 10 minutach hry sa dobrodruzstvo ubera niekam totalne inam, ako si predstavoval. Vysledkom je bud frustracia ("oni nerobia to co chcem!") alebo nasilne nanucovanie hracov do pribehu, ktory si ustanovil GM.

Podla mna zachytne body alebo bangy coho som sa maximalne drzal - a zvysok je na flexibilite a improvizacii.

Citácia:
Prostě nepropadnout bludu, že Vypravěč a nikdo jiný vytváří svět. Svět bez postav se nikdy nerozeběhne.

Ano, suhlasim, hraci casto chcu opisovat a dodavat detaily. Zazil som nedavno, ze nakazeny alternativnikmi som bol ucastnikom jednej hry, kde DM opisoval obrovske bojove pole dva dni po bitke. Chceli sme este s niekym (Ozi to bol) dodat opisy zdemolovanych katapultov a ostatnych veci, ktore by sa tam hodili (alebo ktore som videl pred ocami) ale DM nas zarazil "teraz opisujem ja". To sme sa obaja trosku zarazili (ale pokracovali dalej).

To suvisi s dalsou vecou, ktoru ma naucil Bifi. Hracom netreba zamietat napady stylom "nie, takto to nie je". Je ovela lepsie zobrat hracov napad, pozmenit ho a rozviest ho "ano, suhlasim, ale co keby X". Tymto sposobom hrac nema pocit, ze povedal nejaku blbost, ale ze naozaj jeho napad sluzi ako zaklad niecoho, co sa rozvinie.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 60 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 12 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun