Railroad je to, co spomenuli moji predrecnici. Railroad je to, ked ma clovek premysleny pribeh od A po Z a snazi sa don hracov natlacit za kazdu cenu. Ak ma DM pripravene patranie po svatom Grale veduce cez benatske stoky, nemecky zamok, Hitlerov hlavny stan, Alexandriu a ruiny Petry a hraci sa rozhodnu neist na zamok, ale hladat alpskeho yetiho, a DM ich silou mocou chce don dostat (napr. unosom
), to je railroad. Ak maju hraci dve moznosti (ist vlavo alebo vpravo) a bez ohladu na vyber skoncia rovnako, je to railroad. Aluen kedysi spominal "hnev GMa", kde cesta v labyrinte zlym smerom znamenala jeden fireball do hracov, ktorym mali byt navigovani do spravnej chodby - to je railroad.
To ze hraci permanentnen nic nenachadzaju, nic nezistili, nic si nevsimli, moze ale nemusi byt railroad (viem si ale predstavit, ze ak sa postavy vydaju hladat yetiho, DM ich dovtedy bude presviedcat, ze v horach nic nie je, kym ich nezdemotivuje natolko, ze... sklamane odidu do zamku).
Citujuc zo suroveho prekladu Play Unsafe (Peekay sa trafil, prave v tom odseku som skoncil
):
Citácia:
Milujem pátranie po inšpiráciách pred samotným hraním. Príbehy H. P. Lovecrafta čítam preto, aby som získal nápady pre hru Cthulhu, o Zeppelinoch čítam preto, aby som mal inšpiráciu pre pulp hry a viktoriánske mapy študujem kvôli prvkom, ktoré sa môžu hodiť do detektívnej hry.
Takýto výskum môže vybudiť nové nápady. Chcem naháňačku, takú ako bola v Horách šialenstva! Chcem letieť na Zeppeline! Chcem plávať hore Temžou!
Nie je to však prílišné plánovanie? Nemal by som s tým prestať?
Zamyslime sa nad tým ešte raz. Takéto bádanie je zaujímavé a zábavné. Predstavovanie si vecí, ktoré sa môžu udiať v hre je nepochybne zábavné a nevšedné.
Tieto nápad však držte na pozadí svojej mysle. Nespoliehajte sa na to, že sa vyskytnú v hre. Zahoďte nápad, ktorý nebude fungovať. Ak však vidíte šancu na jeho zrealizovanie, chopte sa jej.
Predstavme si, že by sme chceli, aby môj detektív plával hore Temžou. Bolo by chybou naplánovať si niečo také: museli by sme nástojiť na tom, že postavy budú prehľadávať Temžu a dokonca nanútiť postavám cestu do Londýna
Ak sa však počas hry dostaneme do Londýna a budeme ho prehľadávať, možno sa dostaneme do krčmy na brehu Temže. Možno budeme prehľadávať rieku na člne, aby sme našli telo.
Myšlienky, ktoré máte, udržiavajte zámerne nejasné. „Plavba po Temži“ nie je príliš špecifická vec, možno ju teda použiť v mnohých príbehoch. „Pozorovanie vraha cez teleskop“ je vec, ktorej zavedenie do hry už môže byť náročnejšie. „Motorková naháňačka po škótskej Vysočine“ už asi do hry nezavediete bez toho, aby ste sa uchýlili k násilnému vedeniu príbehu (railroad).
Venujte sa a premýšľajte o veciach, ktoré sa môžu objaviť v hre. Berte ich však s ľahkosťou a rezervou. Netlačte na ne, nesnažte sa ich použiť silou mocou a ak nie sú výhodné, zahoďte ich. Ak však dávajú zmysel, nebojte sa ich použiť.
Ono mam pocit, ze railroad je v mnohych ohladoch narocny:
* DM si potrebuje premysliet celu zapletku od bodu A do bodu B. Vymyslanie zapletky nie je sranda - casto sa stava, ze DM musi byt kreativnejsi nez 20 clenny profesionalny tim scenaristov
Nezvestnych. Vymyslanie zapletky DMa bud vycerpava alebo mu zerie strasne vela casu, navyse sa lahko stane, ze zapletka sa nepodari.
* Zapletka moze byt jednym smahom ruky zahodena do kosa. Staci, ze nejaky hrac urobi vec, ktora nesedi do zapletky a je priekak. Ako to DM vyriesi? Samozrejme, ze sa bude snazit natlacit hracov do jeho genialnej zapletky => a zrazu je na scene railroad.
Tieto dva body su pre mna dost frustrujuce. Jednak sa moze stat, ze som 3 hodiny vyrabal dobrodruzstvo, ktore je na nic, jednak som v panike, ze nie som pripraveny na hracov a jednak mozu byt hraci v panike, ze nerobia to, co by chceli (kedze ja ich stale tlacim do svojej povodnej idedy).
Paradoxne, rovnako s ostatnymi DMami som velmi rychlo zistil, ze som lenivy a ze nie som v stave vymyslat zapletky. Spravia potom to, ze maju nejaky instantny napad, napr. na zaver dobrodruzstva, premyslia si uvod, zaver a niekolko bodov a co konkretne sa bude diat v hre, sa urci az v hre. ("zachrante baziliska", "vlak", "zlodeji su zachrancovia"). Ak je cas, spravia sa spominane alternativne dejove linie alebo moznosti vyvoja, cim je viac moznosti a krizovych planov.
------------------
Inak Play Unsafe je v tomto extremisticka knizka, ona pripravu zapletky zavrhuje ako zbytocnu, neuzitocnu atd.