HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 60 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4  Ďalšia
Autor Správa

Bojovník
Obrázok používateľa

Založený: 27.07.2005
Príspevky: 134
Body: 5
Bydlisko: České Budějovice

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Majo napísal:
Ako dokáže rozprávač udržať v hlave celú dejovu líniu, ktoru ma vymyslenu, a ako dokaže tak rychlo zhodnotiť čo sa v deji udeje keď sa
hráči zachovajú tak alebo tak? Ako to dokaze bez toho aby si to na 10 minut rozmyslel a až potom povedal hračom čo sa bude diať?


K tomu to bych podotkl - musí skutečně Vypravěč vědět, co se bude dít? Mě přijde, že čtyři další lidé dokážou směřovat děj stejeně dobře nebo lépe než jeden (Vypravěč) a jeho starostí je jen držet nějaké mantinely, poposunout hru v nějakém slabším místě, nadhodit novou scénu a tak podobně. Ano, mnoho lidí hraje stylem "GM, řekni nám co bude dál.", ale dá se hrát i opačně "Tak mi řekněte co bude dál."

Také se mi dost osvědčilo dát čtyřem postavám různé informace, z čehož vyplynuly různé cíle ... a sedm hodin z osmi jsem nemusel vymýšlet prakticky nic, když už, tak jsem jen reagoval na události, které z děje vyplynuly.

_________________
Jerson má vždycky pravdu, kromě případů, kdy jí nemá.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
tu je velmi pekne zosumarizovany proces pripravy na hru a samotneho hrania pomocou flags. (zaklad z toho je v tom conlaiovom poste) som velmi zvedavy ako mi to pojde pretoze to planujem coskoro vyskusat.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citam pomaly Play Unsafe a zistujem, ze su tam vskutku genialne rady (to, co je roztrusene na mnohych stranach po prispevkoch, je tam pekne zhrnute). Dufam, ze coskoro sa podari preklad.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
tu je velmi pekne zosumarizovany proces pripravy na hru a samotneho hrania pomocou flags. (zaklad z toho je v tom conlaiovom poste) som velmi zvedavy ako mi to pojde pretoze to planujem coskoro vyskusat.



Hej, aj tam spomína Riddle of Steel, ktorý mi prišiel ďaleko najelegantnejší a najjednoduchší z daných systémov, čo sa týka flagov - tá hra sa vlastne nedá hrať bez aktívneho zapájania flagov v takmer každom konflikte.

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
hej riddle of steel, sorcerer, burning wheel a shadow of yesterday su najlepsie priklady systemov pouzivajuce flagy. ja planujem tsoy, ale zacinam trosicku pokukovat aj po sorcererovi :ikonka31:

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 05.12.2005
Príspevky: 946
Body: 5
Bydlisko: Le frere et gloire
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Sorcerer je síce jednoduchší systém celkovo, ale mám podozrenie, že je pre hráčov, ktorí dokážu sformulovať o čom má byť ich postava, čo z reálnej skúsenosti býva problém (spomeniem si na d6 SW chargen, ale aj na mnohé iné) - kým Riddle je ďaleko jemnejší na hráča, a v zásade vytvára tému postavy tak, že GM len križuje spirituálne atribúty (z mojej skúsenosti hráč nemá problém rýchlo vymyslieť).

Celkovo je Riddle ako ja rád hovorím - dobre urobená klasická hra, v zásade GM má svoje bežné zodpovednosti za hru a s tým aj spojené právomoci (čo už u Sorcerera úplne neplatí).

_________________
"Však lev, to je vlastne kôň."


Hore
 Profil ICQ  

Legenda

Založený: 30.04.2007
Príspevky: 1081
Body: 2
Bydlisko: ZA

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Co je to vlastne „railroad“?
Myslel som si, ze viem co to je, ale zistil som, ze som si neni isty, ze to je sirsia vec ako som si myslel.
Je to to ked sa GM snazi za kazdu cenu hru nasmerovat do jednej dejovej linie? Tej jedinej ktoru ma
premyslenu? Nech hraci robia cokolvek, idu v podstate po tej istej linii?

Znamena to to ze dobra hra by mala mat vela alternativnach dejovich linii a GM by mal mat premyslene
viacere alternativne konce? Alebo je ralroad nieco ine? Patri do neho aj to, ked GM hracom casto odpoveda
negativne na ich snahy nieco zistit, vypatrat a on im stale hovori ze nic nenasli, nic nezistil, nic tam nebolo?

Co este patri do railroadu? Ako by mala hra spravne vypadat, aby to nebol railroad?


Hore
 Profil ICQ  

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 30.01.2008
Príspevky: 958
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Majo napísal:
Co je to vlastne „railroad“?
Myslel som si, ze viem co to je, ale zistil som, ze som si neni isty, ze to je sirsia vec ako som si myslel.
Je to to ked sa GM snazi za kazdu cenu hru nasmerovat do jednej dejovej linie? Tej jedinej ktoru ma
premyslenu? Nech hraci robia cokolvek, idu v podstate po tej istej linii?


Ano. Este je tu relevantnym terminom "iluzionizmus" - to je, ked vytvaras iluziu, ze realne zalezi na tom, co hraci robia, ale nakoniec to ma vzdy ten isty (dopredu rozhodnuty) vysledok.

Majo napísal:
Znamena to to ze dobra hra by mala mat vela alternativnach dejovich linii a GM by mal mat premyslene
viacere alternativne konce?


Scasti ano... ale je rovnako dolezite nebyt dopredu rozhodnuty, ako by to mohlo cele dopadnut. Viac o tomto je vo vynikajucej knizke Play Unsafe (kapitola "Hold your ideas lightly"), ktoru tusim Alef prave preklada.

(Alef - ak si sa uz dostal az tam, nechces sem capnut ten kusok, o ktory mi ide?)

Proste maj nieco premyslene, ale prilis na tom nebaziruj - ak ti hraci svojim hranim jasne naznacia, ze ich zaujima nieco ine, tak sa prisposob... a vsetci sa budete bavit omnoho lepsie.

Majo napísal:
Patri do neho aj to, ked GM hracom casto odpoveda
negativne na ich snahy nieco zistit, vypatrat a on im stale hovori ze nic nenasli, nic nezistil, nic tam nebolo?


Aspon v mojich ociach urcite ano. Posobi to na hracov hodne demotivujuco - ovela lepsi pristup je navymyslat si nejake drobne hovadiny, ktore su v konecnom dosledku irelevantne... bude ale ovela lepsie posobit, ked zlodejovi povies, ze v pastierovom uzlicku je rozjedene jablko a tyzdnovy kus kozieho syra, ako ked mu povies "nema ziaden uzlicek", "nic si nenasiel" a podobne ;)

Majo napísal:
Ako by mala hra spravne vypadat, aby to nebol railroad?


Tu odpoviem cisto za seba, odpovede ostatnych sa (skoro urcite) budu lisit:

  • Ma zalezat na tom, ake postavy si hraci spravili (teda keby boli postavy odlisne, lisila by sa aj hra/pribeh)
  • Nech sa hraci rozhodnu robit cokolvek, nemal by im v tom GM branit (tym nehovorim, ze to nema mat nasledky)

Urcite som na cosi zabudol, skusim pridat neskor.

_________________
GM for hire, pôvodca polovice zla, Bič boží a lesba v mužskom tele.
"You're so willing to take risks for your country, why aren't you willing to do the same for your own happiness?" -- I. Derevko


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
pre mna je railroad hlavne o tom ze vstup hraca do pribehu je systematicky potlacovany. teda jeho rozhodnutia su z velkej miery ignorovane a GM je prakticky jediny tvorca pribehu.

nerailroadova hra sa vyznacuje tym, ze GM dopredu nevie ako sa situacie vyvinu. teoreticky to moze odhadnut (to su tie alternativne dejove linie) ale nikdy by nemal hracov tlacit do jednej konkretnej alebo do jednej z moznosti ktore si pripravil.

rovnako je dobra prax 'chytat sa' na akcie hraca. tzn. ked je hrac aktivny a dostane nejaky napad, tak ho v tom treba podporit a dat mu sancu, neodbyt ho negativnou odpovedou len preto ze ty si to mal premyslene inak. je to taky mindset:cim mas nieco viac premyslene, tym ta viac irituje ked hraci robia nieco uplne ine a cela tvoja priprava vysla navnivoc. takze pripravu v klasickom ponimani je asi lepsie obmedzit a urobit si len tie zaujimave NPC ktore maju vlastne zaujmy a vztahy s postavami, pripadne bangy (teda udalosti na ktore musi postava okamzite reagovat a ty ako GM si si narocky nepremyslel mozne vysledky)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Railroad je to, co spomenuli moji predrecnici. Railroad je to, ked ma clovek premysleny pribeh od A po Z a snazi sa don hracov natlacit za kazdu cenu. Ak ma DM pripravene patranie po svatom Grale veduce cez benatske stoky, nemecky zamok, Hitlerov hlavny stan, Alexandriu a ruiny Petry a hraci sa rozhodnu neist na zamok, ale hladat alpskeho yetiho, a DM ich silou mocou chce don dostat (napr. unosom ;-)), to je railroad. Ak maju hraci dve moznosti (ist vlavo alebo vpravo) a bez ohladu na vyber skoncia rovnako, je to railroad. Aluen kedysi spominal "hnev GMa", kde cesta v labyrinte zlym smerom znamenala jeden fireball do hracov, ktorym mali byt navigovani do spravnej chodby - to je railroad.

To ze hraci permanentnen nic nenachadzaju, nic nezistili, nic si nevsimli, moze ale nemusi byt railroad (viem si ale predstavit, ze ak sa postavy vydaju hladat yetiho, DM ich dovtedy bude presviedcat, ze v horach nic nie je, kym ich nezdemotivuje natolko, ze... sklamane odidu do zamku).

Citujuc zo suroveho prekladu Play Unsafe (Peekay sa trafil, prave v tom odseku som skoncil ;-)):
Citácia:
Milujem pátranie po inšpiráciách pred samotným hraním. Príbehy H. P. Lovecrafta čítam preto, aby som získal nápady pre hru Cthulhu, o Zeppelinoch čítam preto, aby som mal inšpiráciu pre pulp hry a viktoriánske mapy študujem kvôli prvkom, ktoré sa môžu hodiť do detektívnej hry.
Takýto výskum môže vybudiť nové nápady. Chcem naháňačku, takú ako bola v Horách šialenstva! Chcem letieť na Zeppeline! Chcem plávať hore Temžou!
Nie je to však prílišné plánovanie? Nemal by som s tým prestať?
Zamyslime sa nad tým ešte raz. Takéto bádanie je zaujímavé a zábavné. Predstavovanie si vecí, ktoré sa môžu udiať v hre je nepochybne zábavné a nevšedné.
Tieto nápad však držte na pozadí svojej mysle. Nespoliehajte sa na to, že sa vyskytnú v hre. Zahoďte nápad, ktorý nebude fungovať. Ak však vidíte šancu na jeho zrealizovanie, chopte sa jej.
Predstavme si, že by sme chceli, aby môj detektív plával hore Temžou. Bolo by chybou naplánovať si niečo také: museli by sme nástojiť na tom, že postavy budú prehľadávať Temžu a dokonca nanútiť postavám cestu do Londýna
Ak sa však počas hry dostaneme do Londýna a budeme ho prehľadávať, možno sa dostaneme do krčmy na brehu Temže. Možno budeme prehľadávať rieku na člne, aby sme našli telo.
Myšlienky, ktoré máte, udržiavajte zámerne nejasné. „Plavba po Temži“ nie je príliš špecifická vec, možno ju teda použiť v mnohých príbehoch. „Pozorovanie vraha cez teleskop“ je vec, ktorej zavedenie do hry už môže byť náročnejšie. „Motorková naháňačka po škótskej Vysočine“ už asi do hry nezavediete bez toho, aby ste sa uchýlili k násilnému vedeniu príbehu (railroad).
Venujte sa a premýšľajte o veciach, ktoré sa môžu objaviť v hre. Berte ich však s ľahkosťou a rezervou. Netlačte na ne, nesnažte sa ich použiť silou mocou a ak nie sú výhodné, zahoďte ich. Ak však dávajú zmysel, nebojte sa ich použiť.


Ono mam pocit, ze railroad je v mnohych ohladoch narocny:
* DM si potrebuje premysliet celu zapletku od bodu A do bodu B. Vymyslanie zapletky nie je sranda - casto sa stava, ze DM musi byt kreativnejsi nez 20 clenny profesionalny tim scenaristov Nezvestnych. Vymyslanie zapletky DMa bud vycerpava alebo mu zerie strasne vela casu, navyse sa lahko stane, ze zapletka sa nepodari.
* Zapletka moze byt jednym smahom ruky zahodena do kosa. Staci, ze nejaky hrac urobi vec, ktora nesedi do zapletky a je priekak. Ako to DM vyriesi? Samozrejme, ze sa bude snazit natlacit hracov do jeho genialnej zapletky => a zrazu je na scene railroad.

Tieto dva body su pre mna dost frustrujuce. Jednak sa moze stat, ze som 3 hodiny vyrabal dobrodruzstvo, ktore je na nic, jednak som v panike, ze nie som pripraveny na hracov a jednak mozu byt hraci v panike, ze nerobia to, co by chceli (kedze ja ich stale tlacim do svojej povodnej idedy).

Paradoxne, rovnako s ostatnymi DMami som velmi rychlo zistil, ze som lenivy a ze nie som v stave vymyslat zapletky. Spravia potom to, ze maju nejaky instantny napad, napr. na zaver dobrodruzstva, premyslia si uvod, zaver a niekolko bodov a co konkretne sa bude diat v hre, sa urci az v hre. ("zachrante baziliska", "vlak", "zlodeji su zachrancovia"). Ak je cas, spravia sa spominane alternativne dejove linie alebo moznosti vyvoja, cim je viac moznosti a krizovych planov.

------------------

Inak Play Unsafe je v tomto extremisticka knizka, ona pripravu zapletky zavrhuje ako zbytocnu, neuzitocnu atd.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
myslim ze mnoho GMov robi railroadove dobrodruzstva lebo nie su si isti sami sebou. je tam ta obava z toho ze si nebudu vediet na placi rychlo nieco zaujimave vymysliet. tak radsej si to vsetko pekne pripravia dopredu a zubami nechtami sa toho drzia. toto ale nie je uplne ucinny liek. hraci su nepredvidatelni a skor ci neskor urobia nieco co dobrodruzstvo z kolaji vyhodi. a potom tak ci tak pride k tej obavanej improvizacii alebo sa GM musi zachovat ako pako:" Nie, lovit yetiho ist nemozete."

omnoho lepsie je zmenit pristup k priprave podla toho clanku co som linkoval vyssie.

Slovenský preklad by alef0
Citácia:
Improvizacia byva zvycajne povazovana za pokrocilejsiu techniku hrania. To preto, ze
vacsina odporucani, ktore mozeme vidiet je zalozena na priprave dobrodruzstiev
jednym z dvoch sposobov: bud ako videohry (mapa, NPC budu tu, prisery tam) alebo ako
postupnosti udalosti, ktora je bud linearna alebo sa vetvi. Nasledne sa snazime
zabezpecit, aby sa hraci drzali naplanovanych udalosti.

Hraci sa kazdy tyzden zjavia na sedeni s dennikmi postav a vyzera to tak, ze improvizacia
im nerobi problemy. "Ale pockajte! Vsak hraci maju len jednu postavu! Nepotrebuju
mat premyslene co sa stane!"

Toto vsak nie je klucovym rozdielom v hre. Rozdiel je v tom, ze hraci maju pripraveny
nastroj na improvizaciu - je nou postava. Ked maju postavu, nepotrebuju mat
pred sebou zoznam moznych udalosti a reakcii na ne. Ich postava je vec, na ktoru
sa zameraju pri improvizacii. Na mieste dokazu vymysliet napr. to, ako sa "mlady nevybureny rytier,
ktory sa vydal na vypravu za slavou" ma spravat a nebude to pre nich velmi zlozite.

To, co DM potrebuje je pripravit si nastroje, ktore plnia rovnaku ulohu. Namiesto toho,
aby sa snazil odhadnut, co sa moze v hre stat, co mozu urobit hraci, co mozu povazovat
za zaujimave a podobne, si pripravte nastroje, ktore reaguju na to ČO sa deje a na to
čo vám hráči naznačujú, že chcú vidieť.

1) vyberte si zameranie či fokus
2) hráči tvoria postavy
3) aké sú flags?
4) nechajte NPCčka cieliť na flags
5) majte zoznam hráčskych postáv a ich flags, a majte zoznam NPC a ich flags.
6) pozrite sa na zoznamy: dajte dohromady postavy, ktoré prispejú k dráme
7) strihajte scény, buďte násilní, odhaľujte tajomstvá, zrady, buďte svine.

Pozorujte hráčov!


Anglický preklad:
Spoiler! :
Traditionally improvisation has been considered an advanced technique. Mostly because all the advice we've seen is about preparing adventures either like a videogame level (map, NPCs, monsters go here), or else preparing a set of events, either linear or branching and then trying to engineer the player characters into the events.

The players show up every week with just a character sheet and seem to improvise just fine. "But wait! Players only have to deal with just one character! They don't have to figure out what will happen!"

But that's not the key difference in play. The difference is that the players have prepared a tool for improvisation -the character. With the character, the players don't need to prep a list of possible events and responses, they simply use the character as a focus to improvise with. They can make up on the spot how a "hot-headed young knight out for glory" ought to act without thinking too hard.

What the GM needs is to prep tools that do the same thing. Instead of trying to guess what might happen, what the players might do, what they might find interesting, you can instead prep tools that react to what IS happening, what the players SHOW you they want to do.

1) Pick a Focus
2) Players make Characters
3) What are the Flags?
4) Make NPCs to hit the Flags.
5) Write down the PCs & their Flags, write down the NPCs and their Flags.
6) Look at the list- put characters together who will make drama.
7) Cut Scenes, Get Violent, Reveal a Secret, Betrayal, Be an Asshole
8) WATCH THE PLAYERS!

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

naivný cynik
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2006
Príspevky: 3124
Body: 14
Bydlisko: doma
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
ano, konecne prichadzame na to, preco predpripravene herne pribehy (a kampane, tvrdohlavo obhajovane pred cca rokom - heh) nie su to prave orechove na vedenie hry v ktorej aj hraci maju co-to povedat.

Corvus - volakedy som sa pri hrani WH mierne pohorsoval nad tym preco ako GM nechces/nevies/nemozes riadne improvizovat - a zrazu to ide/treba ...?

_________________
Adults with imaginary friends are stupid.


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
dik alef0 za pekny preklad.

btw vybornu sekciu o tom ako robit dobrodruzstva tymto spobom ma The Shadow of Yesterday (citoval som z neho niekde vo vedlajsom threade myslim) mnoho veci z nej sa da pouzit aj pri inych systemoch.

anglicka verzia tych rad je tu a pokracovanie tu. slovenska verzia bude v dohladnej dobe :)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ono je to o tom, ze railroad moze pekne fungovat a moze fungovat dlho. Dokonca hraci na nic nemusia prist a dokonca aj ked na to pridu (prekuknu "iluzionizmus") tak panika nemusi nastat.
Problem je s hracmi, ktori railroad alebo iluzionizmus prekukli a nemozu ho uz ani vystat - s nimi je potom tazke hrat, pretoze od hry cakaju ine.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
alef0: staci pozriet na moj RPG dotaznik ktory je z velkej casti prave o tomto a uvidis ze naozaj niektorym hracom GMom pripraveny pribeh nevadi, niektori do dokonca preferuju.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 60 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 27 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun