.
V rámci blogu Over Thousand One sa ma Brand spýtal zaujímavú otázku:
Citácia:
Ako máme vedieť, čo znamená "hrať Dogs in the Vineyard"? Ako sa to dá porovnať s tým, čo vieme o hraní inej hry X?
Toto je citlivá záležitosť a to prevažne z historických dôvodov. Podľa mojich skúseností z osemdesiatych a deväťdesiatych rokov nám vtedy bolo jasné ako "hrať rolovo". Vedeli sme to z ústneho podania, herných príručiek, Usenetu a raného internetu. Existovali dobré i zlé rady pre hranie. Vo všeobecnosti sa však rolové hranie chápalo pomerne jasne. V prípade konkrétnych hier "vedieť ako hrať hru X" znamenalo ovládať herné mechaniky, tvorbu postáv a to, ako zobraziť hráčsku postavu pri stole (buďte náladoví! buďte hrdinskí! držte hubu a zabíjajte! atď) Prevažná väčšina bola na úrovni techník hrania. Ale "dobré rolové hranie" ako také je veda a umenie, ktoré možno študovať a vylepšovať nezávisle od hry, ktorú hráte.
K tomuto môžeme pridať pojem "mojej hry", ktorý používalo mnoho rozprávačov (a robia tak doteraz). Základnou ideou je to, že nehráme len hru X, ale hráme "kampaň v Tomášovej hre X". V tomto prípade je Tomáš autoritou, ktorá rozhoduje, čo znamená "hrať hru X". Hráč potom musí buď pochopiť a akceptovať všetky nuansy hry a hráčov a správať sa očakávaným spôsobom alebo sa cítiť v skupine outsiderom (prípadne byť z nej vylúčený, ak má na to Tomáš odvahu). V tomto prípade je váš názor (alebo stanovisko uvedené v príručke) na to, ako "hrať hru X" nedôležitý. Význam má len vtedy, ak ladí s tým, čo tvrdí Tomáš ako autorita. Aby sa táto záležitosť ešte viac skomplikovala, množstvo hier dávalo na tento prístup priamy dôraz a to pomocou pravidiel typu Pravidlo č. 0 (,,Rozprávač má vždy pravdu.". Toto pravidlo možno vidieť napr. v d20 Game of Thrones. pozn. prekl.)
Dohoda a ustanovenie toho, čo znamenalo "hrať hru X" pre Tomáša (a ľudí, ktorí ho podporovali) bolo v mnohých herných skupinách dôležitou činnosťou. Nekonečné diskusie o tom, čo by "dávalo zmysel" alebo "sa mohlo naozaj stať" -- teda rozpory v kreativite a názoroch zamaskované za problémy v (ne)logike -- často zaberali hodiny herného času. Vystúpenie z priestoru ohraničeného Tomášovou víziou mohlo vyústiť v bezvýznamných plamenných debatách, v ktorých sa poukazovalo na logickosť či nelogickosť.
(Tu musím poznamenať, že ja som bol Tomášom. A neraz.)
Ako sme teda vedeli, čo znamená "hrať hru X"? Úprimne povedané, nemyslím, že som to vedel stále. Určite nie vždy. To sa týka množstva hier a herných skupín, s ktorými som hral počas osemdesiatych a deväťdesiatych rokov (a ktoré doteraz vidím hrávať). Vo všeobecnosti fungovalo množstvo skupín na princípe postavenia. Ten, kto mal v skupine najvyššie postavenie, pretlačil svoj spôsob, akým "hrať hru X" a v podstate dotlačil hráčov s nižším postavení do požadovaného správania (a vytesnil tých, ktorí sa nesprávali v súlade s očakávaniami).
V situácii, keď sa nemusíme potýkať s takýmito skupinami a hmlistými Pravidlami č. 0, zistil som, že jestvuje aj iná cesta, ako zistiť spôsob, ktorým sa dá "hrať hra X":
1. Spoločné zdieľané porozumenie (explicitné i implicitné) a komunikácia medzi hráčmi.
2. Text pravidiel, ktorý hovorí čo sa očakáva od hráčov a rozprávača (ako ľudí pri stole!), čím sa vytvorí zdieľaný "cestovný plán" pre hru. Má to byť dokument, na ktorý sa vieme odvolať a povedať "Áno, chcem spraviť to, čo sa uvádza tu." Najdôležitejšou výhodou tohto textu je to, že potiera poukazovanie na "dobré rolové hranie" alebo výroky typu "ja som to vždy robil takto" či "veci by sa mali diať takto".
(Moja prvá skúsenosť s touto kombináciou boli Star Wars d6 s dobrou skupinou ľudí.)
Takto viem, čo znamená "hrať Dogs in the Vineyard". Hraním v skupine so spoločným porozumením a komunikáciou o tom, čo je dôležité (dalo by sa to nazvať sociálnym kontraktom) a použitím dokumentu, ktorý je základom pre jasné očakávania od hry. Hra sa tak stane procesom, ktorý využíva, posilňuje a adresuje očakávania a postupy v hre na základe tohto dokumentu a vzájomné porozumenia v skupine.