Iluviel of Darnassus napísal:
no ja ani neviem čo je development kit a načo je to akože dobré, ale nevadí
nemám momentálne potrebu to zisťovať, už som aj tak priamo úmerne ostávajúcemu času zahltená diplomkovými informáciami...
Nic v zlom, nechcem zabrdat
ale ak niekto nevie, co je development kit, tak by asi nemal uvazovat o pisani diplomovky s nazvom "Počítačová hra a jej vývoj". Neviem si predstavit uzitkovu hodnotu takej prace, pokial samozrejme nie je pisana cisto z ekonomickeho alebo manazerskeho pohladu.
K veci ale. Prvu pocitacovu hru som naprogramoval niekedy okolo roku 92, vtedy som este nemal vlastny pocitac, chodieval som k bratrancovi, ktory mal Atari 800XL. Bola to uplne jednoducha 2D strielacka, stvoril som ju tak, ze som prepisoval kody z Atari manualu a z casopisov Elektronika
Nasledne dlho nic, az kym som nedostal moj prvy (uz vtedy moralne zastaraly) laptop. Tam sa mi nahodou podarilo objavit QuickBasic, v ktorom som zacal prvy krat pracovat s algoritmizaciou. Najprv to boli textovky na sposob Indiana Jones z pocitacov ZX Spectrum (Didaktik
), bolo to klasicke textove bludenie v labyrinte a zbieranie predmetov. To sa mi neskor zunovalo, tak som skusil pracovat s grafikou. Inspiroval som sa hrou Dark Ages, ktora bola tiez robena v QB. Tak vznikoli hned tri RPG, na ktorych som sa pokusal simultanne pracovat. Vsetky tri som takmer dotiahol do konca, mal som spraveny fungujuci engine, grafiku, vymysleny pribeh. Problem ale nastal, ked som pri programovani narazil na neskutocne limitacie QB. Jednak to bolo velmi pomale pri praci s grafikou, jednak to defaultne dokazalo adresovat len 640 kB pamate
Grafiku som sice vyriesil externym modulom pisanym v assembleri, no QB ma tak znechutil, az som ho nadobro opustil, vykaslal sa na tie hry a presiel na Turbo Pascal a C
Okrem tych spomenutych RPG som v QB spravil este jednu vesmirnu strielacku a velmi jednoduchu hru Slahackova torta (nieco ako obesenec), ktora ako jedina sa nejako rozsirila medzi susedov.. Rad by som niektoru z tych hier predviedol, no 15 rokov stare diskety zozral cas
Takto nejako som zacinal aj skoncil. Od tej doby som mal vela krat chut sadnut si a nieco stvorit, no nikdy som si nenasiel popri studiu a praci cas venovat sa tomu viac, hoci pracujem ako dizajner a programator. Bohuzial, dnes sa jednotlivec nedokaze na trhu presadit. Vyroba hier je priemysel, to, co naprogramuje jeden nadsenec za rok, spravi dobre plateny team za tyzden. Ma to naozaj zmysel len pre nadsencov a pre ludi, ktori potrebuju vyplnit dieru vo volnom case