HuSä
http://annun.sk/

[Wushu] Oltar v lese
http://annun.sk/viewtopic.php?f=54&t=6250
Stránka 1 z 1

Autor:  alef0 [ Pi. 01. Aug 2008, 8:33 ]
Predmet príspevku:  [Wushu] Oltar v lese

Pravidla: Wushu
Datum: 31. 7. 2008
Prostredie: fantasy setting v duchu D&D
Ucastnici: Katka, Joker, Vilko, Cerebro, alef0

Sceny reportovat nebudem, nie je na nich nic zaujimave :-)

Opat sa ukazalo, ze Wushu je dobra jednorazovka, ak mate hracov a zabudli ste si prirucku k D&D (alebo ju mate a DMovi sa nechce ;-)).

Komentare hracov, ktore sa mi podarilo vylamat
* "na moj vkus prilis vela subojov" - suboje boli dva - oba s nemesis a skutocne zabrali dost vela casu. To bol skor komentar k samotnej hre nez k systemu.
* "celkom dobre, ze sa vela keca". Presne sa ukazalo, ze ak hrac urobi len jednu prostu vec a je aspon trochu munchkin, tak vykrik "ale mas len jednu kocku!" ho chtiac-nechtiac prinuti dodat aspon nejaky opis. Pretoze mat len jednu kocku sa neoplati
* niektori nemenovani hraci smutili, ze nemaju ziadnu odmenu - ani XP, ani loot a chvilu im prekazalo, ze postavy nebudu ziskavat nove urovne. Nastastie to ostalo na urovni vykriku do tmy :-)
* niektori nemenovani hraci mali problem s tym, co vsetko si mozu dovolit povedat. Toto je velmi zaujimavy argument. Hraci, ktori maju v podstate uplne volne pole posobnosti sa akoby zrazu zlakli a zablokovali v obave, ze ci to co povedia, im prejde. Asi som im zabudol vysvetlit, ze prejde naozaj vsetko a to co nesadne, bude vetovane.
* niektori nemenovani hraci mali problem s tou volnou formou. Konkretne bola pripomienka, ze nebolo jasne, ako funguju zbrane, kolko ich postava ma, atd. Tam bolo vidiet, ako sa prejavuje zmyslanie z D&D, kde hrac moze pouzivat len to, co ma uvedene na liste postavy resp. co mu DM explicitne povoli. Mentalita, kde postava moze pouzit v podstate hocico, co ju napadne, im prisla zvlastna.
* rovnako som mal dojem, ze hraci v povedomi mali silny pocit obavy o postavu. To, ze postava moze umriet, je pocit, ktoreho sa tazko zbavuje a ktory ma vplyv na to, co sa bude v hre diat a blokuje hracom vyber moznosti. (Ak sa hrac boji o postavu, tak nebude liezt do dungeonu, lebo je tam tma a podobne. Toto sa nestalo, ale mal som take zablesky, ked to asi malo vplyv na rozhodnutia hracov.

Vecer cestou spat som sa zamyslel a uvazujem, ako by vyzeralo hranie Wushu, keby sa hracom vyslovne povedalo, ze sa treba oslobodit od postavy. Za normalnych okolnosti je kazdy hrac spaty so svojou postavou, pestuje si ju, spava s jej dennikom a ma velku obavu bud o jej smrt (vid vyssie) alebo uz len o to, ze niekto opisuje za nu. Co keby sa na postavy v tomto pripade divalo ako na nieco, co lezi na stole, samo o sebe nepatri nikomu a hocikto s nimi moze robit hocico? Resp. inak: postava ma hlavneho hraca, ktory za nu opisuje, ale nie je jej vlastnikom a nie je do nej vciteny. Ak by sa to vysvetlilo, tak mozno:
a) hraci sa nebudu strachovat o svoju postavu, pretoze postava je sama o sebe spolocnym vlastnictvom
b) nebudu sa bat opisovat za ine postavy, pretoze ostatne postavy su v rovnocennom vlastnictve
Inak povedane, namiesto "roleplay svojej postavy" v tomto pripade "tvorba pribehu za pouzitia postav".

To by mozno vyriesilo problem, ked bojuje viac postav s nemesis a vyvoj deja je taky, ze hracova postava je mimo priameho boja. Klasicke D&D zmyslanie je take, ze ak som na rade v opise, tak by som mal utocit. Moze sa vsak stat, ze postava je v takej pozicii, ze utok neprichadza do uvahy. Hraci potom maju problem s tym, ze co vlastne maju opisovat (kedze opis boja je to najprirodzenejsie). Ak by sa nebali opisovat za ostatne postavy, neprichadzalo by k situaciam, ked sa hrac na rade silou mocou snazi natlacit do bojovych opisov, aj ked to nema logiku.

Stal sa priklad (skrateny):
Kolo 1: Hrac 1 bojoval s medvedom v ramci jednej vymeny.
Kolo 2: Hrac 2 zakuzlil blesk do medveda, medved k nemu pribehol
Kolo 3: Hrac 3 robil veci nesuvisacie so subojom

Kolo 4: Hrac 1 zistuje, ze medved odbehol. Samozrejme sa chce rozbehnut za nim a zacat don busit.

Inak povedane, hraci mali pocit, ze ak su na tahu, tak ich postava musi rovno a priamo buchat do nepriatela, lebo ich drzi ten D&D syndrom. Namiesto toho by mohli veselo opisovat za inu postavu, ktora ma ovela viac lepsich napadov resp. logickych prilezitosti bojovat.
A z opacnej strany, moze nastat situacia, ze nemesis trha na cucky postavu hraca, ktory nie je na rade, ale v skutocnosti berie cchi tomu, kto je na tahu.

Autor:  Corvus [ Pi. 01. Aug 2008, 8:38 ]
Predmet príspevku:  Re: [Wushu] Oltar v lese

to je stary problem. keby si to tak zacal hrat ze postavy su viac menej spolocne, tak ti 90% klasickych hracov povie ze sa im to nepaci, lebo sa nemozu do postavy vzit.

Autor:  alef0 [ Pi. 01. Aug 2008, 9:00 ]
Predmet príspevku:  Re: [Wushu] Oltar v lese

Corvus napísal:
to je stary problem. keby si to tak zacal hrat ze postavy su viac menej spolocne, tak ti 90% klasickych hracov povie ze sa im to nepaci, lebo sa nemozu do postavy vzit.

Tu by som sa chcel spytat, ci to nie je problem v zneni: "90% hracov ma pocit, ze ich postave mozu uskodit alebo ju dohnat do situacie, ktora je v spore s predstavou hraca o postave".

Ano, to je problem, ze hrac ma casto zakorenene, ze postava je jeho, jeho a jeho a nik na svete okrem DMa a pravidiel jej nemoze nic prikazat. A potom maju problemy s tym, ked niekto opisuje za nu ("NIE! MOJA POSTAVA BY TO NIKDY NEUROBILA!!!").

Z toho potom vypadavaju vyssie zmienene problemy:
* _ja_ som na rade, MOJA postava MUSI utocit
* preco opisujes za MOJU postavu?
* MOJA postava este nespravila vsetko co chcela! (to ked hrac dohadze vsetky kocky v ramci jeho tahu)

Ak by sa vsak vyslovne povedalo, ze hrac a postava nie su to iste a teda, ze kazdy moze kecat kazdemu do vsetkeho, tak by sa mozno vyriesilo mnozstvo problemov. To, ze sa to hracom nemusi pacit, je prirodzene. Ja to vsak nevidim ako negativum hry alebo hracov, ale ako kulturny sok sposobeny z ineho stylu hrania, ktory sa da vysvetlit a okomentovat a napadlo mi, ci zdoraznovanie "nevlastnictva" postav by tomu nepomohlo.

Predstavme si hru, kde by hraci tvorili pribeh a mali:
* postavy na jednej kope
* konflikty na druhej kope
* lokacie na tretej kope
Pribeh by sa tvoril tak, ze hocikto moze zobrat hocijaku postavu zasadit ju do hocijakej sceny z kopy a pouzit v nej konflikt z kopy. Wushu by sa dalo hrat tymto stylom, akurat ze konfliktove a lokaciove kopy by neboli :-)

Autor:  Corvus [ Pi. 01. Aug 2008, 9:33 ]
Predmet príspevku:  Re: [Wushu] Oltar v lese

ja si tiez myslim ze by sa tak dalo hrat.

ale v predchadzajucom poste som pisal o vnoreni, teda vela hracov sa rado do postavy vziva a identifikuje sa s nou.
takato hra z vonkajsieho pohladu, kde su postavy skor babky( ci nastroje) na vytvorenie pribehu je naozaj nieco velmi odlisne, co moze byt vnimame dost negativne. priorita hrania sa totiz presunie z vnorenia a zazitku z toho ze hras niekoho ineho na vytvorenie co najzaujimavejsieho pribehu.

vlastnictvo postavy a to ze hracovi vadi ze niekto naraba s jeho postavou je trosicku nieco ine (hoci suvisiace).

btw tomu ze sa hrac nebude bat o svoju postavu a pojde do krkolomnych kuskov sa da pomoct nastavenim stavok a priamou dohodou ze postva umrie len ked hrac prijme smrtelnu stavku. (co tiez moze byt sok oproti hraniu kde ti postava moze chcipnut uplne nahodou ze padnes do jamy a nesavnes)

Autor:  alef0 [ Pi. 01. Aug 2008, 9:40 ]
Predmet príspevku:  Re: [Wushu] Oltar v lese

Corvus napísal:
ale v predchadzajucom poste som pisal o vnoreni, teda vela hracov sa rado do postavy vziva a identifikuje sa s nou.
takato hra z vonkajsieho pohladu, kde su postavy skor babky( ci nastroje) na vytvorenie pribehu je naozaj nieco velmi odlisne, co moze byt vnimame dost negativne. priorita hrania sa totiz presunie z vnorenia a zazitku z toho ze hras niekoho ineho na vytvorenie co najzaujimavejsieho pribehu.

Iste, vsak ja som presne taky isty hrac a viem presne o com hovoris.

Akurat som mal po vcerajsku pocit, ze ak sa explicitne zvyrazni to, ze je lepsie sa v tomto pripade ignorovat vnorenie, a pouzit to ako vlastnost (a nie ako chybu), moze to byt lepsie.

Koniec koncov Wushu nie mysleny ako nastroj pre vnaranie sa do postavy (vsak uz len to vychodisko: nakopat zadky ;-)). Cize presne tak, ako vravis, ze
Citácia:
priorita hrania sa totiz presunie z vnorenia a zazitku z toho ze hras niekoho ineho na vytvorenie co najzaujimavejsieho pribehu.


Hrat to takto je mozne, ale potom vzniknu vyssie uvedene problemy. Co neznamena, ze je to horsie alebo lepsie, je to proste iny pristup a treba na to poukazovat.

Autor:  Corvus [ Pi. 01. Aug 2008, 9:55 ]
Predmet príspevku:  Re: [Wushu] Oltar v lese

presne tak, myslim ze wushu lepsie funguje ked sa hra skor zvonka nez zvnutra.

pocit z hranie je iny a je na kazdom hracovi co mu vyhovuje viac, pripadne ci je schopny a ochotny hrat oboma sposobmi.

Stránka 1 z 1 Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/