HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 4 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15685
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Rámovanie scén pomocou vlajok

Narýchlo preložené z blogu Bankueiho

Čo je to?

Rámovanie vlajok je prístup, ktorý som používal na uľahčenie improvizácie a rámovania scén. Je to rozvinutie techník, ktoré som používal od čias, keď sme hrali Feng Shui, až dodnes. Je funkčný vo väčšine tradičných hier a nahrádza potrebu plánovať udalosti a scény (či už lineárne alebo vetviace sa) a ušetrí vám množstvo času stráveného prípravou.

Základná myšlienka

Improvizácia býva zvyčajne považovaná za pokročilejšiu techniku hrania. To preto, že väčšina odporúčaní, ktoré môžeme vidieť je založená na príprave dobrodružstiev jedným z dvoch spôsobov: buď ako videohra (mapa, NPC budú tu, príšery tam) alebo ako postupnosť udalostí, ktorá je buď lineárna alebo sa vetví. Následne sa snažíme zabezpečiť, aby sa hráči držali naplánovaných udalostí.

Hráči sa každý týždeň zjavia na sedení s denníkmi postav a vyzerá to tak, že improvizácia im nerobí problémy. ,,Ale počkajte! Však hráči majú len jednu postavu! Nepotrebujú mať premyslené čo sa stane!"

Toto však nie je kľúčovým rozdielom v hre. Rozdiel je v tom, že hráči majú pripravený nástroj na improvizáciu - je ňou postava. Keď majú postavu, nepotrebujú mať pred sebou zoznam možných udalosti a reakcii na ne. Ich postava je vec, na ktorú sa zamerajú pri improvizácii. Na mieste dokážu vymyslieť napr. to, ako sa ,,mladý nevybúrený rytier, ktorý sa vydal na výpravu za slávou" ma správať a nebude to pre nich veľmi zložité.

To, čo DM potrebuje, je pripraviť si nástroje, ktoré plnia rovnakú úlohu. Namiesto toho, aby sa snažil odhadnúť, čo sa môže v hre stať, čo môžu urobiť hráči, čo môžu považovať za zaujímavé a podobne, si pripravte nástroje, ktoré reagujú na to ČO sa deje a na to čo vám hráči naznačujú, že chcú vidieť.

Úloha rozprávača sa potom redukuje len na to, aby zaistil, že udejú zaujímavé veci. Do toho spadá rámovanie zaujímavých scén a výziev pre hráčov a prinášanie originálnych NPC. Vysvetlime si, ako na to.

Fokus

Fokus je základná idea alebo situácia, okolo ktorej sa bude točiť hra. Každý v skupine by mal byť oboznámený s fokusom. ,,Boj o trón!", ,,Zničte prsteň", ,,Trójska vojna" alebo čokoľvek podobné je dobrým príkladom. Fokus môže byť vytvorený celou skupinou, ale ak skupina nemá žiadne smerovanie, môže sa toho chopiť aj jeden hráč.

Hráči musia poznať fokus na to, aby si pripravili primerané postavy a aby vedeli, aké konflikty môžu v hre očakávať. Vy ako rozprávač potrebujete, aby hráči o nich vedeli aj preto, že potrebujete reagovať na to, ako budú postavy intereagovať s konfliktom.

Tvorba postáv

Hráči tvoria svoje postavy spoločne tak, že berú ohľad na fokus a zároveň sa ich snažia budovať tak, aby si vzájomne poskytovali podporné body pri hraní. Ak si hráči budujú postavy individuálne, môže sa stať, že budú vyzerať ako z toho vtipu, čo sa začína ,,Rabín, opica a poloelfský nekromant vojdu do baru..." (okrem octaNe si neviem predstaviť hru, v ktorej by takéto niečo bolo dobrým štartovacím bodom do kampane...)

Vlajky

Vlajky sú mechanikou, ktorú používajú aby poukázali na to, čo je v hre pre nich zaujímavé a čoho by sa podľa nich mala hra týkať. V niektorých hrách je táto mechanika očividná - napr. Riddle of Steel, Burning Wheel, Sorcerer, Shadow of the Yesterday, atd. Viera, ideály či konflikty sú predostreté zjavným a explicitným spôsobom, čím hovoria rozprávačovi: ,,Hej, urob to takto! Urob hru o TOMTO!" Vlajky sú spôsobom, ktorým môže hráč povedať rozprávačovi, čo je podľa neho zaujímavé a dôležité.

Dbajte na vlajky! Zapíšte si ich!

Čo s hrami, ktoré pre vlajky neposkytujú zjavné mechaniky? To je prípad väčšiny tradičných hier. V takom prípade sa musíte zahrať na pátrača. Pozrite sa na veci, ktoré hráč použil na vytvorenie postavy -- na ciele, sľuby, charakterové rysy, výhody, nevýhody, vzťahy, kontakty, schopnosti, históriu atď. Ak hrá hráč kňaza a uvádza pri svojej postave ,,Úhlavný nepriateľ: biskup", je to pravdepodobne možnosť, kde sa môžu diať zaujímavé veci. V tomto bode však nesmiete ešte prestať. Zmieňte sa o tom pred hráčom ,,Aha, vyzerá to, že postava sa potýka hlavne s TÝMTO, aký je tvoj postoj k tomu?". Nechajte hráča vyložiť karty na stôl a porozprávať sa o tom, čo tým myslel. Všetko si poznamenajte a na základe toho usúďte, čo by mohlo byť veľkým konfliktom, témou, problémom alebo ideálom prepojeným s touto vecou.

Vytváranie NPC

Po tom, čo sú hráči pripravení, je čas vytvoriť vaše postavy. Už viete, o čom chcú mať hráči hru. NPC budú potom len nástrojom, ktorým to zabezpečíte. NPC slúžia LEN na to, aby produkovali scény a konflikty zacielené na to, čo si hráči vyžiadali prostredníctvom vlajok.

Pozrite sa na fokus, vytvorte postavy, ktoré mu zodpovedajú a buď slúžia ako podpora, protipól alebo element komplikácií pre čo najväčší počet vlajok. Napr. ak máte dve vlajky ,,lojalita rodine" a ,,vždy konaj to, čo je správne", nie je zložité vytvoriť postavu člena rodiny, ktorý je skorumpovaný. Všimnite si, že na tieto vlajky môžu reagovať aj dve NPC a stále to bude zaujímavé.

Každé významné NPC chce jednu z nasledovných vecí:
1) pomoc od hráčskych postáv
2) byť protivníkom postáv
3) využiť postavy

Poznačte si to, čo NPC chcú / potrebujú. Napíšte si všeobecné osobnostné rysy, ktoré vám pomôžu pri ich odohrávaní.

Dobré konflikty vznikajú v prípade, že niekto je
1) zúfalý
2) reagujúci neprimerane
3) násilný
4) nezodpovedný
5) nemorálny
6) iracionálny / fanatický
7) skrývajúci niečo
8) žiarlivý
9) všetky veci spomenuté vyššie alebo niektorá ich kombinácia

Vo všeobecnosti možno povedať, že niekto chce spraviť niečo šialené a obabrať tým niekoho iného. Na to dokonca nie je potrebné množstvo postáv - často stačí jedna, ak zabezpečíte, že tým naštartuje reťazovú reakciu, do ktorej bude zapletených viacero ďalších postáv.

NPC by mali byť prepojené sieťou problémov: niektoré by mali byť spojencami, iné protivníkmi, každá z iného dôvodu. Pre krátke hry vám postačia 1-3 problémy (podľa toho, aká je šanca, že sa hráči chytia konfliktu). Pre väčšinu hier odporúčam 3-4 samostatné problémy, ktoré budú vzájomne prepojené. V každom prípade sa hráči chytia jedného či dvoch, ktoré budú považovať za zaujímavé a i v prípade, že budete musieť niektoré z nich zahodiť, máte stále dosť elementov, na ktorých môžete stavať.

Žiadne NPC by nemalo byť izolované. Mali by ste vedieť vysledovať prepojenia medzi nimi - či už sú to pokrvný vzťah, sex, priateľstvo, nepriateľstvo povinnosť a pod.)

Budete potrebovať 3-12 NPC podľa toho, akú zložitú situáciu chcete vybudovať.

Bezmenní poskokovia

Množstvo postáv bude mať vedľajších pomocníkov, sluhov, poskokov, priateľov, členov gangu a podobne. Títo všetci slúžia primárne na to, aby pomáhali hlavnému NPC. Pre váš systém možno bude potrebné poskytnúť pravidlové štatistiky, ale nemusíte sa zamýšľať nad ich motiváciami, či uvažovať ich ako nezávislé postavy. To robte výhradne pre postavy, u ktorých je veľká pravdepodobnosť, že budú musieť robiť samostatné rozhodnutia.

Váš list konfliktov

Vezmite si list papiera. Na ľavú stranu uveďte mená hráčskych postáv a ich vlajky, vzťahy a pod. Na pravú stranu si napíšte NPC a ich potreby a túžby, vlajky vzťahy a pod. Dodajte tiež niekoľko osobnostných čŕt, ktoré sa môžu hodiť. Hráči používajú na improvizáciu počas hry svoje listy postáv, vy budete používať list konfliktov.

Vy, ktorí už máte skúsenosti s týmto štýlom hrania asi rozpoznáte v tejto technike mapy vzťahov zo Sorcerera a mestá z Dogs in the Vineyard.

Rámovanie scén

Hoďte do tvárí hráčov problém.

Scénu s jednou alebo viacerými NPC zarámujte tak, aby uviedla konflikt alebo problém. To by nemalo byť náročné: *všetky* NPC na vašom liste chcú buď pomôcť, oponovať alebo využiť hráčske postavy. Máte teda plný arzenál, ktorý môžete použiť. Hráči budú reagovať a nech sa stane čokoľvek, zareagujete na to tiež. Ako by ste mali reagovať? Jednoducho! Odohrajte za svoje postavy. Veď je to presne to, čo robia hráči!

Ak sa scéna spomalí, prestrihnite

Nenechajte scénu vliecť sa. Strihajte. Určite budete chcieť, aby sa nadšenie prenieslo aj do ďalšej scény. Nebudete ho potom musieť budovať nanovo. ,,Nadšenie" nemusí len zodpovedať šialenej akcii. Dobré hranie postáv vytvára nadšenie, jemné momenty vytvárajú nadšenie a pod.

Ďalší!

Potom predstavte novú situáciu a nové NPC. Skôr či neskôr budete musieť predstaviť celé obsadenie. Nie je nutnosťou, aby každá scéna bola založená na konflikte. Postupne však zavádzajte do hry jednotlivé kúsky vlajok NPC a zároveň sa zameriavajte na vlajky hráčskych postáv. Nezabúdajte na to, že každé NPC potrebuje niečo od postáv. A niektoré z nich spravia hocičo pre to, aby to dostali. A iné NPC budú na to všetko tiež reagovať! Ak reagujú hráči, reagujte aj vy a to pomocou svojich postáv. Ostatné postavy budú potom tiež konať a to je príležitosť na rámovanie ďalších scén.

Používanie listu

Medzi scénami si sledujte obe sady vlajok a skúste si premyslieť, ktoré postavy k sebe zapadajú spôsobom, ktorý bude zaujímavý. "Zaujímavý" znamená v tomto prípade ,,prinášajúci problémy". Dajte dohromady postavy, ktoré budú s najväčšou pravdepodobnosťou dobrými protivníkmi. Dajte dohromady postavy, ktoré by mali byť na rovnakej strane, ale v skutočnosti sa do špiku kostí neznášajú. Spojte postavy, ktoré sa nerozumejú a preto reagujú neprimerane.

Nie je ťažké vymyslieť scenáre pre ,,najhoršie prípady" a uskutočniť ich. Po tom, čo hráči na to zareagujú a vy na tom postavíte svoju reakciu, je už ľahké určiť konflikty, ktoré sa udejú v ďalšom deji a budú založené na odohraní vašich NPC a reagovaní na vlajky hráčov.

Klasiky

Ak sa veci začnú vliecť, nezabudnite, že stále máte možnosť, aby NPC:
a) bolo násilné
b) odhalilo tajomstvo
c) zradilo!
d) bolo sviňou

Tieto štyri veci (či už individuálne alebo spoločne) sú dobrým základom pre zaujímavé prvky v hre.

Reagovanie na hráčov

Sledujte hráčov! Býva zvykom, že hráči sa obracajú na rozprávača preto, aby od neho získali náznaky pre to, čo majú robiť ďalej. *Nie!* Ste to vy, kto sa má dívať na hráčov, aby zistil, čo sa má diať ďalej. Ak sú hráči nadšení, robíte to dobre. Ak sa nudia, musíte ísť na to inak! Nemusíte sa držať žiadnych predpripravených vecí, ktoré váš môžu rušiť, neexistuje žiadny predpripravený príbeh, ktorý si musíte pamätať. Stačí sa dívať okolo stola a dávať pozor, čo sa deje v hre.

Vašou úlohou je používať list konfliktov ako poznámkový blok, do ktorého si budete značiť to, čo budú chcieť hráči vidieť a veci, ktoré sú podľa vás zaujímavé. Ak predložíte scénu, situáciu či konflikt, ktorý hráči odignorujú, nepanikárite. Jednoducho si urobte k nej poznámku, alebo ju preškrtnite a zakrúžkujte si radšej tie, ktoré sú podľa hráčov zaujímavé. Hráča môžu zaujímať aj veci, ktoré si *neuviedli* vo vlajkách, preto si nezabudnite značiť aj to. Počas hry aktualizujte vlajky NPC podľa toho, ako konajú postavy hráčov. Nepriatelia sa môžu stať priateľmi a naopak.

List konfliktov je náčrt, ktorý sa vyvíja. Nemá to byť kamenná doska, na ktorej sú veci vytesané až do konca vekov. Medzi sedeniami ho budete upravovať - väčšinou však budete len upratovať či prepisovať to, čo je v ňom uvedené na základe toho, čo sa udialo v hre.

Medzi sedeniami

Zahoďte NPC, ktoré sa ocitli mimo dôležitého deja., zmeňte vlajky NPC a ich postoje podľa toho, čo sa udialo v hre, pridajte 1-3 NPC ak sa vám zdá, že veci sa preriedili a chcete udržiavať napätý dej. Alternatívne môžete nechať udalostiam voľný priebeh až kým nebudú mať všetci pocit, že situácia je ,,vyriešené". Potom vytvorte novú situáciu - to je dokonca jednoduchšie než vytvorenie úvodnej sady NPC, pretože už máte dobré pochopenie hráčskych vlajok.

Koľko roboty je s tým?

Máme tu hráčov, ktorí generujú postavy - to nie je odlišné od väčšiny ostatných hier. Úvodná príprava spočíva predovšetkým v premyslení úvodnej sady NPC, ktoré budú zamerané na vlajky hráčskych postáv. Minimálne si môžete vytvoriť niekoľko NPC, ktoré budú protipólom hráčskych vlajok. U mňa to zvykne trvať niečo medzi hodinou a niekoľko málo hodinami - v závislosti od toho, koľko NPC vytváram a aký zložitý je mechanizmus ich vytvárania v danom pravidlovom systéme.

A medzi sedeniami? Často 10 minút a menej. Úvodná príprava býva náročnejšia (asi taká ako vytváranie hráčskych postáv), ale potom je to už malina. Nie je potrebné premýšľať nad udalosťami, ktoré sa pri hre udejú. Máte predsa nástroje na improvizáciu.

Kde to pracuje dobre?

Táto technika funguje dobre pri narativistickom štýle hrania, ale mám pocit, že môže rovnako dobre fungovať aj pri simulacionistickom hraní. Jediný štýl, pri ktorom môže byť neúčinná je gamistický a to hlavne preto, že gamizmus sa väčšinou takýmito vecami nezaoberá.

Krátka verzia

1) vyberte si fokus
2) hráči tvoria postavy
3) aké sú vlajky?
4) nechajte NPCčka cieliť na vlajky
5) majte zoznam hráčskych postáv a ich vlajok, a majte zoznam NPC a ich vlajok.
6) pozrite sa na zoznamy: dajte dohromady postavy, ktoré prispejú k dráme
7) strihajte scény, buďte násilní, odhaľujte tajomstvá, zrady, buďte svine.

Pozorujte hráčov!

Záver

Spomínané veci používam pri množstve hier, väčšinou pri Riddle of Steel a Burning Wheel, ale tento spôsob sa mi hodí aj pri klasických hrách, ktoré niekedy vediem. Začalo sa to vo chvíli, keď som si uvedomil, že hrám Feng Shui tak, že NPC hrám spôsobom, akým by som hral za hráčske postavy a fungovalo to dobre. Pridajte niekoľko rokov skúseností s vecami ako Sorcerer, Riddle of Steel atď a máme to.

Dúfam, že tieto veci budú užitočné aj pri vašom hraní a ak áno, dajte mi o tom vedieť.

_________________
Light hand of Empelol.


Naposledy upravil alef0 dňa Pi. 20. Jún 2008, 14:58, celkovo upravené 5 krát.

Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
:ikonka33:

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik

Založený: 28.08.2006
Príspevky: 17
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pekne, na hlavnu stranku s tym ,)


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
nejde mi do hlavy preco toto este nie je na hlavnej stranke. pre mna je to jeden z najprinosnejsich clankov o vedeni hry. svoju dalsiu hru chcem viest presne podla tychto doporuceni.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 4 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 2 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun