HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15684
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Už takmer dvadsať rokov je možné v oblasti rolových hier počuť nasledovný názor: „Na systéme, ktorý sa používa, vonkoncom nezáleží. Hra je taká dobrá, ako sú dobrí ľudia, ktorí ju hrajú a v prípade dobrých hráčov a rozprávača bude fungovať ktorýkoľvek systém.“ S týmto názorom však absolútne nesúhlasím.
      „No počkať!“ poviete si „môj kamoš Jožo nemá problém s vedením akejkoľvek hry. Ak je to hra, ktorej pravidlá sú o ničom, vyhodí veci, ktoré sa mu nepáčia, a tým z nej spraví úžasnú vec.“ Dobre, v poriadku, Jožo má talent. Ale predstavte si, aký by bol dobrý, ak by nemusel stráviť kopu času pižlikaním sa s pravidlami. (Opakujem, že tu stále hovorím o systéme, teda pravidlách a nie o látke týkajúcej sa príbehu.) Dovolím si tvrdiť, že systém je taký dobrý, ako (okrem iných vecí) neoberá zbytočne Joža o čas.
      „No dobre,“ poviete si. „Ale to, ktoré hry sú dobré, je len vec názoru. Nik nemôže objektívne povedať, že jedna hra je lepšia ako iná, pretože je to len otázka vkusu.“ Opäť s tým musím nesúhlasiť.
V tejto chvíli by sa hodilo niekoľko ujasnení pojmov. Predovšetkým budem v tomto článku rozoberať tradičné rolové hry, kde je rozprávačom človek a ostatní hráči sú fyzicky prítomní pri hre. Za systém budem považovať metódy, ktoré rozhodnú, čo sa udeje v rámci hry. Systém musí „fungovať“ v dvoch zmysloch: vzhľadom na skutočných hráčov, ktorí hrajú hru a vzhľadom k postavám, ktoré zažívajú vymyslené udalosti.

Dizajn systémov: prvá časť
Nasledovný materiál je založený na ideách uverejnených na http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/, ktorých použitie do značnej miery rozširujem. V nich sa uvádzajú tri ciele, zmýšľania či mentality hráčov, ktoré charakterizujú ich postoj k rolovému hraniu. Každý hráč sa k nemu stavia viacmenej jedným z týchto troch spôsobov (samozrejme s istou mierou ich kríženia).
  • Gamista. Hráč je uspokojený, ak systém obsahuje prvky, ktoré mu dajú možnosť víťaziť, typicky cez konflikty postáv hráčov voči nehráčskym postavám. Medzi gamistických hráčov patria narušitelia systému či hráči, ktorí chcú dominovať. Príkladmi hier, ktoré sú vhodné pre takýto typ hráčov, patrí Rifts či Shadowrun.
  • Narativista. Hráč je spokojný, ak herné sedenie vyústi v pekný príbeh. Medzi hry pre narativistov patrí Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault či Everway.
  • Simulacionista. Hráč je spokojný, ak systém „vytvára“ drobný vesmír, ktorý funguje bez podvádzania a priohýbania. Simulacionisti v sebe zahŕňajú klasický typ hráča realistu. Dobré hry pre simulacionistov sú GURPS či Pendragon.
Jeden z najväčších problémov, ktoré pozorujem v systémoch RPG je snaha pokryť všetky tri prístupy naraz. Výsledkom je, žiaľ, fakt, že hráča bude niektorý z aspektov systému iritovať. Rozprávačov čas je potom venovaný (ako bolo uvedené v Jožovom príklade) vyhadzovaniu aspektov, ktoré nevyhovujú danej skupine. Za „dobrého rozprávača“ je potom považovaný ten, kto to dokáže urobiť dobre. Prečo sa však nezbavíme celého tohto prácneho procesu a umožniť (napríklad) gamistickému rozprávačovi použiť gamistickú hru a tým prejsť rovno na vec? Tvrdím, že budovanie systému, ktorý je zameraný na jeden z troch spôsobov, má byť prvou prioritou RPG dizajnu.
      (Poznamenám len, že sa môže stať, že nejaký systém budem pozitívne hodnotiť len preto, že priamo adresuje niektorý z uvedených smerov – a to dokonca aj v prípade, že sa mi daný smer nepáči a že neznášam hranie danej hry. Toto je dôležitý bod - takýmto spôsobom totiž ustanovujem jasné kritéria, podľa ktorých môžem hodnotiť systémy objektívne a nie len na základe úvahy „páči-nepáči“.)

Dizajn systémov: Druhá časť
Po tom, čo sme si ustanovili mentalitu, ktorú môžeme používať ako orientačný bod, je čas rozobrať si vyhodnocovacie mechaniky. Budem sa pridržiavať myšlienok Jonathana Tweeta (možno ich nájsť v príručke k vynikajúcemu Everway), podľa ktorých existujú tri spôsoby vyhodnocovania (resolution):
  • Náhoda (Fortune) je založená na rozsahu výsledkov, ktoré môžu pri vyhodnocovaní nastať. „Na troch kockách som hodil 10, čo je menej než moja zručnosť 12, trafil som!“ Väčšina rolových hier je z historických dôvodov založená na tomto spôsobe. Konkrétne metódy využívajú kocky, karty, či iné podobné prvky.
  • Karma, ktorá porovná dve pevne dané hodnoty. „Mám 7 v šerme, ty máš 4, vyhral som.“ Amber je jednou z mála hier založených na tomto spôsobe.
  • Dráma, v ktorej rozprávač (a zriedkavejšie: hráč) vyhodnotí výsledok len tým, že povie, čo sa stalo. „Prepichol si ho ako jaternicu!“ povie rozprávač bez toho, aby hádzal či porovnával nejaké čísla.
Skúsme sa v ďalšom príklade zamerať na metódy náhody, pretože na tie sme zrejme všetci zvyknutí. Otázka, ktorú musíme zodpovedať, je potom nasledovná. Ak máme systém, ktorý je prevažne založený na náhode, ako kvalitne to funguje v rámci hry? Podľa môjho názoru je treba venovať mimoriadnu pozornosť nasledovným dvom bodom (pojmy som si vypožičal hlavne z ekológie):
  • Čas pre vyhľadanie, teda ako dlho trvá, kým zistíte, čo máte? Sem spadá zisťovanie počtu kociek, ktoré treba hodiť, výpočet modifikátorov, spočítanie výsledkov atď.
  • Čas pre spracovanie, teda čo sa stane? Do tejto kategórie patrí porovnanie výsledku s iným hodom alebo tabuľkou, posun na ďalší krok (ak to mu zmysel), úpravu životov, kontrolu omráčenia a pod.
Samozrejme, že nebudem dávať presné miery toho, čo je už príliš mnoho a čo je ešte príliš málo. Dovolím si však tvrdiť, že odhad nevhodne zvolený k danej mentalite hry (gamistický, narativistický, simulacionistický) vyústi v sťažnosti hráčov: narativistu bude „systém zdržovať“, gamista bude tvrdiť, že „nie je fér“ a simulacionista sa bude ponosovať na to, že to „nie je realistické“ alebo „presné“. Dobrý vyhodnocovací systém by mal splniť svoj účel za primeraný čas. Aký je tento účel a čo znamená „primeraný čas“ záleží na zvolenej mentalite. Nový systém vonkoncom nemá dôvod na to, aby staval na klasickej paradigme 1) hoď iniciatívu 2) hoď na iniciatívu 3) hoď na obranu 4) hoď na zranenie 5) skontroluj omráčenie atď. Tá je prežitkom z čias simulácie bitiek pomocou miniatúr a je striktne simulacionistická + gamistická. Hra, ktorá vám sadne, môže byť úplne a totálne odlišná. V prípade hry Zero je napríklad poradie akcií, úspech každej akcie, miera úspechu akcie (vrátane zranenia) a každý ďalší aspekt vyhodnotenia určený jediným hodom hráča a jediným hodom rozprávača a to i v prípade súbojov veľkých skupín. Systém tejto hry dokáže naozaj otvoriť oči tým, ktorí sú zvyknutí na staré metódy.
      (Opäť pripomínam, že som zarputilý narativista, ktorý má najradšej systémy založené na karme, s prípadnou štipkou náhody. Podľa vyššie uvedených princípov však dokážem posudzovať systém na základe jeho priorít namiesto subjektívneho „to, čo sa mne páči.“)
      Ďalšia zaujímavá otázka týkajúca sa vyhodnocovacích mechaník sa týka toho, čo presne sa vyhodnocuje (v zmysle číselných herných mechaník)? Uvažujme nad troma vecami: samotná akcia („zasiahol som?“), energia, ktorý na to potrebujem vynaložiť („odpočítaj si 4 body výdrže“) a odmena („Dal si mu 18 bodov zranenia, to znamená 18 životov, poznač si to.“). Stojí za úvahu, či v RPG stačí len jedna, maximálne dve tieto veci a tretiu možno ignorovať (a nie je dôležité, ktorú). Nad touto otázkou sa stále zamýšľam, takže v tejto chvíli je to len úvaha a nie záver.

Záverom
Ak to zhrniem, tvrdím, že dobrý systém je ten, ktorý si je vedomý svojej mentality a nemíňa zbytočne mechaniky pre adresovanie tých ostatných. Jeho vyhodnocovacie metódy zodpovedajú príslušnej mentalite: ich časy pre vyhľadanie a spracovanie fungujú v rámci mentality na dvoch hladinách: to čo hráči musia spraviť a a to, čo sa stane postavám. (Niekto by mohol povedať, že vyhodnocovacia metóda by mala byť tematicky blízka hre, napríklad guličky pre Asylum či hracie karty pre Castle Falkenstein (alebo jenga veža pre Dread, pozn. prekl.), ale to nie je nutné.)
      Možno je debata o „systémovo jednoduchých“ a „systémovo náročných“ systémoch len stratou času. Systém nie je automaticky lepší, ak je zložitejší či jednoduchší než ostatné. Miera prijateľnej zložitosti vychádza z mentality hry a mala by byť posudzovaná len v rámci príslušného kontextu. Simulacionistická hra založená na náhode sa zrejme nevyhne komplexnosti, ale narativistická hra založená na karme je najuspokojivejšia v prípade jednoduchšieho systému.
      Predtým, než si utvoríte radikálny názor na túto úvahu, si skúste porovnať niekoľko systémov. Vážim si váš názor, ale zamyslite sa nad tým, koľko rolových hier ste naozaj a skutočne odohrali. Mám na mysli skutočné príbehy a sedenia s postavami, ktoré si hráči vytvorili a s ktorými boli spätí, a nie ukážkové hrania na turnajoch či demonštráciích. Mám neodbytný pocit, že tí, ktorí odohrali viac než päť či desať rolových hier zanieteným spôsobom budú súhlasiť s tým, že „na systéme záleží“.


Z originálneho článku Ron Edwards: System Does Matter, online, http://www.indie-rpgs.com/articles/11/

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 1 hosť.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun