HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ľudia, ktorí ma už istú dobu poznajú, a najmä tí, ktorí čítali Sorcerer and Sword, veľmi dobre vedia o mojom celoživotnom zápale pre fantasy – a tiež o mojom nemenej dlhšom zhnusení nad tým, čo sa tomuto žánru stalo za posledných dvadsať rokov. Nebudem strácať čas podrobnosťami: každá fantasy rolová hra u mňa prechádza neľútostným, subjektívnym a rozhodne nie prívetivým posudzovaním. Úprimne povedané, väčšinou dochádza k škrípaniu zubov, zúrivému revu, lenže i k zbesilému zapĺňaniu stránok (drobným písmom) v mojom zápisníku.
      Spojte to s faktom, že množstvo „rádoby“ úspešných rolových hier je fantasy, resp. „fantasy“, prihliadnite na to, že som oddaný myšlienke autorského spoluvlastníctva[1] a vydávania vlastných vízií... a zrejme zistíte, prečo mám takýto postoj. Na jednej strane ma chytajú mrákoty, keď vidím ďalšie dielo typu trpoš-elf, lenže na druhej strane sa nemôžem ubrániť pocitu „Vydaj svoj sen, len do toho! Do toho!“
      Pozitívom je, že veci sa zlepšujú – stačí nazrieť do minulosti. V tomto ohľade sa na veci dívam optimisticky. Predstavte si rolového hráča, ktorý sa oboznamoval s „fantasy“ cez Dungeons and Dragons. Tento hráč si znenazdajky chce vyskúšať „byť polorkom“. Lenže čo to presne znamená? Stačí si predstaviť, ako sa tento hráč vyžíva vo vylamovaní dverí, v súbojoch s beholdermi a ako hladká obrázok minotaura v Manuáli príšer. Skôr či neskôr z neho vypadne, že „už je unavený takými a takými pravidlami, či neustálymi hádkami o tom či onom. Spravme to inak.“ A skôr či neskôr príde s kamošmi na to, že „táto cesta je oveľa lepšia. Fíha, veď môžeme spísať hru! Však ju skúsme vydať, tak ako Gary!“ (Gary Gygax, pozn. red).
      Koncom sedemdesiatych rokov to bolo nepredstaviteľné. Lenže začiatkom deväťdesiatych bola situácia celkom iná. Táto úvaha sa týka niekoľkých hier z tohto nedávneho obdobia, ktoré budem nazývať „fantasy srdcolamami“ (fantasy heartbreakers). Tieto hry na jednej strane ohurujú svojou energiou, ťahom, odovzdaním a radosťou, ktorá čpie z ich vzniku a nachádza sa i v ich obsahu, lenže na druhej strane nútia čitateľa búchať si hlavu o stenu - sú totiž presne také ako ich súputníci zo sedemdesiatych rokov. Z hľadiska kreativity sú sotva o krok ďalej než ich jediný zdroj inšpirácie: staré D&D. Lenže na rozdiel od týchto starých hier sú vo svojej podstate už od počiatku odsúdené na zánik. Napriek tomu sa tento text sa snaží byť ich strane, aj keď v ňom bude pachuť smútku.
      Možno to ani nie je až taký problém, ako ho vnímam. Možno jediné, čo chceli autori dosiahnuť, bolo vydanie príručky a dostať ju na police obchodov. Možno som len zatrpknutý človek, ktorý očakáva 1) kritický pohľad na dôsledky vývoja herného dizajnu 2) znalosť skutočnej fantasy namiesto hernej fantasy 3) originalitu myšlienok v mechanikách 4) obchodného ducha.
      Keď sa však dívam na takéto hry, často vídavam spoločné elementy, ktoré ma nútia zamýšľať sa, či za ich vydaním nebola nakoniec len jediná motivácia a to „držať ich v ruke“. Takmer všetky obsahujú text prezentujúci „dopad hry“ alebo sa snažia rovno osvietiť čitateľa svojimi subjektívne vnímanými inováciami. Množstvo z nich má užitočné prílohy – či už diskety alebo CDčka s programami pre tvorbu postáv alebo „karty nápadov“ pre hráčov a pánov hry. Množstvo z nich má vymakané webové stránky s viacerými úrovňami členstva a službami a hrdými vyhláseniami o zámeroch a cieľoch---lenže postupom času interval medzi ich aktualizáciami narastá a narastá. Keď zoberieme do úvahy doby, keď boli vydané (to bolo ešte predtým než väčšina tlačiarní zmenila svoje pravidlá pre diela s nízkym nákladom), cena za tlač musela byť obrovská (6000 dolárov v prípade štandardných paperbackov). Niektoré z hier dokonca obsahujú kartónové prílohy. Márnosť nad márnosť, a tu nehovoríme o pár dolároch.
      Čo chcem vlastne touto úvahou povedať? Predovšetkým, hlavná myšlienka nijak nesúvisí s GNS. Všetky spomínané hry sú pevne zakorenené v simulacionizme (herné prostredie), gamizme či gamizme/simulacionizme a väčšina z nich je v tomto ohľade celkom konzistentná. Tu sa budem venovať len obsahu (ktorý niektorí nazývajú „žánrom“) a spôsobmi, ktorými je ho možné generovať s využitím herných mechaník. V tomto texte zabudnite na GNS, budeme sa baviť o iných veciach. Strih.
  • Fifth Cycle - 1990, Shield Laminating, napísal Robert Bartels
  • Hahlmabrea - 1991, Sutton Hoo Games, napísal Dan Fox.
  • Of Gods and Men - 1991, Non Sequitur Productions, napísal Jeffrey Konkol
  • Darkurthe: Legends - 1993, Black Dragon Press, napísal Matthew Yaro a Colin Murcray
  • Legendary Lives - 1993, Marquee Press, napísala Kathleen a Joe Williams
  • Neverworld - 1996, Foreverworld Books, napísal Erin Laughlin
  • Pelicar - 1996, Pharoah Games, by Lewis Nicolls (jeden zo šiestich autorov, zrejme hlavný)
  • Forge: Out of Chaos - 1998, Basement Games Unlimited, napísali Mike, Paul a Mark Kibbe
  • Dawnfire - 2000, Dawnfire Games/Committed Comics, napísal Jason Marin

Všetky tieto hry sú bezpochyby nezávislé: autor, sadzač, redaktor a nakladateľ sú prevažne tá istá osoba (či skupina osôb).
Časť prvá: Aaaaargh!

Venujme sa najprv najbolestivejšiemu hľadisku týchto hier – žiadna z nich vonkoncom nebudí dojem kritického pohľadu na doterajší stav techník rolového hrania. Autori hrali staré D&D a ich herné idey vyústili v guláš pravidiel, ktoré plátajú iné pravidlá, sadu predpokladov, nad ktorými sa vôbec nezamýšľali a v „kváziinovácie,“ ktoré vyvolávajú bolehlav. Dohromady vychádzajú z jedinej šablóny.
      Vezmime si zoznam zbraní z Dawnfire: gizarma, cep, cep (jazdecký), partyzána, halapartňa, laso, sudlica, trojzubec...
      Len sa to tak prevaľuje na jazyku, však? (Pre tých, ktorí sa čudujú, čo to meliem: my skôr narodení hráči sme boli schopní sa naučiť naspamäť zoznam zbraní z Príručky hráča AD&D (1978) len preto, že nás to fascinovalo. Dokázali sme ho recitovať až s náboženskou kadenciou.) Rovnako sa to týka brnení, všimnite si--- je to ako zaklínanie: vypchávané, kožené, z tvrdenej kože, krúžkové, retiažkové, plátové, plný plát...
      Vyzerá to byť len nepodstatný detail, lenže jestvujú mnohé ďalšie dôkazy o tom, že AD&D, archívny produkt číslo 1, nebola len voľná inšpirácia. V skutočnosti to bola to šablóna, ktorou sa riadil nielen dizajn takýchto hier, ale aj definícia a povedomie o samotnej podstate a spôsobe rolového hrania. Metaherné mechaniky v nich nápadne chýbajú (okrem výnimiek, ktoré spomeniem neskôr). V Hahlmabree a Fifth Cycle má „dobrodruh“ vnútrohernú, jasne stanovenú rolu v spoločnosti. Neverworld poskytuje maximálne komplexný a komplikovaný štvorfaktorový systém osobnosti, ktorý je však vo svojej podstate starý známy systém presvedčení. Vo Forge: Out of Chaos neprichádza do úvahy ani len pomyslenie na činnosť, ktorá nesúvisí s hľadaním pokladov v labyrintoch. Stať „Vylamovanie dverí“ vychádza z predpokladu, že a) sa bude hľadať poklad b) bude pri tom treba prekonávať dvere. Vôbec sa nespomína, že dvere môžu existovať aj z iného dôvodu alebo že môžu plniť aj inú úlohu než len brániť hrdinom. Takýto zoznam podobných vecí môže pokračovať do nekonečna.
      Ešteže nie všetky hry sú v tomto ohľade úplne rovnaké. Hahlmabrea sa vo veľkej miere usiluje o vymanenie sa zo štýlu „zabi a vyplieň“, hoci spôsoby, ktorými sa to snaží dosiahnuť, sú prinajmenšom otázne („Radca hovorí, že by ste to nemali robiť, a ak to spravíte, zabijú vás,“ čo čítam ako „nenechajte sa dolapiť.“) Forge: Out of Chaos na druhej strane je milo úprimný o plienení a vraždení – považuje to za spôsob života, ba dokonca rolového hrania. Hry sa tiež odlišujú v tóne a atmosfére. Dawnfire a Legendary Lives sú odľahčené a pomerne vtipné, pričom Neverworld je snový a populárne-psychologický. Pelicar a Of Gods and Men sa berú smrteľne vážne. Ale filozofia, zámer a účel rolového hrania sú u všetkých úplne rovnaké.“
      Istá skupina čitateľov si zrejme v tejto chvíli myslí, že som až prehnane kritický. „Čo je vlastne na tom zlé?“ pýtajú sa.
      Zamyslime sa: všetky tieto hry sa na samotnú podstatu rolového hrania dívajú rovnako. Jadrom hry je postava dobrodruha, ktorý je čoraz mocnejší, hoci nad ním neustále visí hrozba smrti. Celý kontext hry, rozhodovanie a výsledky sú vo výhradnej právomoci hráča, ktorý sa nazýva Pán hry (či inak). Toť vsjo. To presne zodpovedá situácii, do ktorého sa dospelo rolové hranie AD&D v počiatkoch 80. rokov. Každá z uvedených hier je jasne písaná z pohľadu Pána hry, ktorý bude spokojný vtedy, keď hráči budú držať hubu a krok, hrať svoje postavy, a nestarať sa o to „čo sa v skutočnosti deje.“ Predstavujú časované nálože sociálneho kontraktu.
      Nakoniec uvediem tú najbolestivejšiu vec. Pozrime sa na „inovácie,“ ktoré proklamujú tieto hry. Vezmime si napr. zadnú obálku Forge: Out of Chaos:

„Vyberte si odbornosti ako Posledný úder, Poľný opravár, Vrah, Jazdecký boj a Boj naslepo! [porov. AD&D, koniec 80. rokov] Žiadne skúsenostné body prideľované z brucha! Čim viac používaš zručnosť, tým lepší si! [Runequest, c. 1977] Realistické pravidlá boja! Zbroj, ktorú je možné zničiť! [Fantasy Trip, 1980] Dve samostatné štatistiky pre obranu! [Ach, Champions, 1980].

To isté sa týka všetkých zmienených „inovácií“ – napr. cesty kúziel z Fifth Cycle sú doslova prevzaté z Rolemastera a magické kryštály Hahlmabrey sú z RuneQuestu.

Časť druhá: Hmmmmm!

A teraz niekoľko zaujímavých detailov, ktoré síce nespôsobujú bolehlav, ale zase neohúria. Ide o niekoľko ideí či vlastností, ktoré sú charakteristické pre túto skupinu hier, či už z historických alebo ideologických dôvodov.
      Ilustrácie sú v každej knihe z rovnakej sorty: niekoľko pekných kúskov, niekoľko hrozných a väčšina je, úprimne povedané, priemerná námetom i prevedením (škeriaci sa goblini, elfoidné postavy vyzerajúce ako z béčkových filmov atď.). Mám však rád knihy, ktoré obsahujú ilustrácie od samotných autorov. V tomto prípade dokážem privrieť množstvo očí nad chýbajúcou technickou zdatnosťou, pretože sa mi páči predstava osoby, ktorá si hru napíše i nailustruje.
      Ale späť k dizajnu. V ňom možno vypozorovať niekoľko zaujímavých vzorov, ktoré popíšem ako rozdiely oproti starému D&D.
  • Všetky hry majú zoznam zručností.
  • Všetky (okrem jednej) majú atribúty postáv získané pomocou náhody. Majú však širokú sadu sekundárnych atribútov, ktorá slúži na vyrovnanie prípadných extrémnych hodnôt.
  • Všetky kladú veľký dôraz na rasu (či druh) a považujú ho za výrazný modifikátor pre hodnoty v náhodne získavanom systéme atribútov.
  • Všetky z nich ponúkajú istý druh „úrovní“, či už v takej alebo onakej forme. Zaujímavé však je, že ich úloha je vo veľkej miere oslabená a ich dopad na efektivitu postavy v hre je pomerne nízky – najmä v porovnaní so zručnosťami.
  • Každý z nich sa snaží „opravidlovať“ súboj D&D v duchu RuneQuestu, Rolemastera či DragonQuestu, kde sa kladie dôraz na rýchlosť postáv a vyhodnocovanie „akcie za akciou“ (metóda „freeze-frame“, kde scéna zamrzne, vyhodnotí sa a potom pokračuje ďalším zamrznutím).
  • Takmer všetky kladú veľký dôraz na hody na zranenie, ale niektoré z nich sa snažia pri konečnom vyhodnotení brať do úvahy aj „ako dobre si trafil“.
  • Všetky z nich majú jednu „rýchlu“ rasu, jednu či viac „silných“ rás, jednu „peknú“ rasu (buď okrídlení humanoidi alebo ľudia-mačky) a neodmysliteľných elfov a trpaslíkov.
  • Ani jedna nepoužíva magický systém v duchu D&D (o tom budem ešte rozprávať).

Na uvedených vzoroch ma nefascinuje to, či je daná idea dobrá alebo zlá, ale to, že dohromady predstavujú podobný prístup riešeniu problémov, aký je možné vidieť v dizajne D&D (najmä v kontexte navrhovania funkčného gamisticko/simulačného hybridu). Je mi úplne jasné, že máme pred sebou potomkov driftu[2], ktorí majú rovnakého rodiča a podobné (ak nie identické) zámery v hre. Môžeme teda len očakávať, že všetky tieto „dietky“ majú jasne definovaný profil.
      Systémy pre generovanie atribútov pomocou náhody si zaslúžia podrobnejší pohľad, pretože takmer všetky sú vypracované až do „barokovej“ podoby. Okrem jednej výnimky sa všetky atribúty postáv hádžu v predpísanom poradí a každý z nich zahŕňa široké spektrum rasových modifikátorov.
  • Hahlmabrea: pre každý z desiatich atribútov hoďte 3d10. Jednotky, dvojky a trojky hoďte znovu. Každá rasa poskytuje pre niektoré atribúty dodatočný náhodne získaný modifikátor rozličných veľkostí (zvyčajne plus alebo mínus 1d6).
  • Fifth Cycle: hoďte 2d10 a výsledok porovnajte s tabuľkou, kde nájdete celkový počet bodov, ktoré môžete rozdeliť do deviatich rôznych atribútov. Tabuľka tiež poskytuje pre každý atribút jeho maximálnu (a druhú maximálnu) hodnotu. Perličkou je, že ak chcete hrať inú rasu než človeka--- musíte si na to hodiť.
  • Of Gods and Men: hoďte 7d10 pre každý zo šiestich atribútov, pričom si ponechajte päť navyšších hodnôt.
  • Legendary Lives: pre každý z dvanástich atribútov si hoďte d6, a výsledky pripočítajte k pevne daným hodnotám odvodených od rasy. Tieto hodnoty sa však medzi rasami líšia až do takej miery, že samotný hod nemá prílišnú váhu.
  • Darkurthe: Legends: pre každý z piatich atribútov hoďte 2d6 + 4, pričom máte viacero možností (napr. hoďte šesťkrát a vyberte najlepších päť)
  • Pelicar: pre každý z ôsmych atribútov hoďte si 3d10, najnižší hod z týchto troch kociek ignorujte, zvyšné dva sčítajte a pripočítajte k nim 10.
  • Forge: Out of Chaos: pre každý atribút hoďte 2d6 a 1d10, pričom desaťstenné kocky slúžia ako desatinná čiarka (Ak hodím na 2d6 osem a na 1d10 tri, mám atribút 8,3). Tri ďalšie atribúty sa tiež určia náhodne (napr. Rýchlosť: d4+1)
  • Dawnfire: (najnormálnejší): hoďte 2d10 pre desať atribútov a rozložte ich podľa uváženia.

Každý z týchto spôsobov sa podľa mňa primárne snaží adresovať notoricky známy problém starého D&D, kde hod 3d6 pre každý z atribútov (v predpísanom poradí) bol takmer zárukou postavy-kripla. Kvôli nemu sa tak rozšírilo podvádzanie pri tvorbe postavy a nastala záplava rôznych domácich pravidiel podobných tým hore. (Ak hovorím o domácich pravidlách (house rules), myslím tým pravidlové záplaty, ktoré opravujú problém tým, že sa ho snažia zaplátať modifikátormi, namiesto toho aby adresovali základné princípy.)
      Fascinuje ma, do akých extrémov sa dostávajú z týchto pravidiel – najmä prípady, ktoré sú obohatené o bizarné počty, ktorými sa odvodzujú sekundárne atribúty. Napríklad v Pelicare sa zdvojnásobí hodnota Reflexu, pridá niekoľko bodov odvodených z hodnoty tohto atribútu (na základe tabuľky), pripočíta modifikátor za profesiu (on samotný je vynásobený úrovňou postavy) a tým sa získa hodnota obrany voči dotykom (ktorú dokáže vylepšiť výzbroj). Tento príklad je charakteristický indikátor komplexnosti odvodených atribútov, ktorý sa týka väčšiny hier.
      Len veľmi, veľmi málo hier ponúka elementy metaherných mechaník. V Pelicare môžu hráči privolávať zázraky, karty božských schopností hrajú podobnú úlohu (hoci menšiu a založenú na náhode) v Of Gods and Men. Sem spadá aj atribút Šťastie z Dawnfire, rovnako ako sekundárny atribút Šťastie z Hahlmabrey. Okrem jedinej výnimky (spomeniem nižšie) nie je v žiadnej z hier prítomný akýkoľvek filozofický druh oddelenia hráča od postavy, ktorý je prirodzenou súčasťou metaherných mechaník.

Časť tretia: Wow!

Nakoniec sme sa prepracovali k veciam, ktoré ma pozitívne udivujú a ohromujú v týchto hrách… hoci musím na začiatok poznamenať, že len máloktorý z nich bol za inovatívny považovaný samotnými autormi (aspoň nie do takej miery, akú by si zaslúžili).
      Základná idea je, že takmer všetky uvedené hry majú kdesi vo svojom vnútri zahrabanú nejakú geniálnu myšlienku. To je možno stredobodom tejto úvahy – tieto hry nie sú „len“ epigónmi AD&D a gulášom domácich pravidiel. Sú to produktmi, ktoré vyplynuli zo skutočnej hry, z lásky k médiu a z cielenej kreativity. To je dôvodom, prečo mi lámu srdce – nugety zlata sú skryté pod hlušinou hrozného materiálu, o ktorom som sa zmieňoval vyššie.
      Príkladom môže byť mimoriadne zábavná tvorba „životnej cesty“ založená na náhode v Legendary Lives. Tá bola prvýkrát použitá už v Cyberpunku, ale až tu získala ľahkosť a esprit. Veľmi rád a bez výhrad by som si zahral drakoniánskeho kultistu, ktorý mi vypadol z tejto metódy. Mám pred očami jasný obraz jeho šálu, ktorý si cení nadovšetko. (Drakoniánsky vyvolávač ohňa so šálom! Myslím to vážne, fungovalo by to.) V tejto hre možno nájsť tiež „polobezkockový systém,“ v ktorom sú všetky hody robené hráčmi voči cieľovým číslam. Tento element som vysoko oceňoval vo The Whispering Vault, lenže ten bol vydaný až o mnoho rokov neskôr. Páčilo sa mi prostredie Of Gods and Men, či Forge: Out of Chaos, ktorý je neodolateľne úprimný v tom, čím je – mal som pocit, že hrám s autormi, už len tým, že som si čítal knihu.
      Nakoniec sa chcem zmieniť o niektorých magických systémoch a to hlavne o tých, ktoré sú v niektorých prípadoch prosto úžasné. To nie je prekvapením, ak si uvedomíme, že systém mágie v starom D&D je prehnitý. [Vložte množstvo protestov, výhovoriek, komentárov; vložte protiargumenty; koniec] Peknou vecou je, že tieto hry sa neuchyľujú ku kopírovaniu riešení systémov mágie, ktoré sa nachádzajú u iných súčasníkov D&D (na rozdiel od súbojového systému). Namiesto toho poskytujú jedinečné inovácie. Začínajú sa tak zjavovať metaherné elementy, a prvky, ktoré dávajú hráčom autorskú právomoc.
  • Hahlmabrea: Postava sa naučí v danej kategórii niekoľko kúziel a môže ich zosielať v ľubovoľnej kombinácii, čím získa efekt synergie. Improvizácia pri vytváraní inovatívnych kombinácií a efektov sa vysoko odporúča a je podporovaná mnohými príkladmi v texte. Najlepšou vecou je, že kombináciou kúziel sa znižuje šanca na chybu pri zosielaní (namiesto jej zvyšovania) – čo predstavuje motiváciu pre kreativitu a kombinovanie.
  • Legendary Lives: Postava ovláda jednu či dve kategórie mágie – bez ďalšieho delenia (nenájdete tu žiadne konkrétne kúzla). Namiesto toho si hráč môže prispôsobiť použitie kúzla za jazdy počas hrania. Ak ovládate „Oheň“, môžete robiť čokoľvek, čo súvisí s ohňom. Limitom je len „cena“ (0-5), ktorú určuje Pán hry na základe svojho uváženia. (To je jediná pachuť v koktejli, šípim totiž potenciálne hádky). Hoci Ars Magica má podobný systém, tento je omnoho abstraktnejší a flexibilnejší.
  • Darkurthe: Legends: kúzla sú budované metódou komponentov. To zaručuje podobnosť systému vo Fantasy Hero (1986) a je tam pravidiel ako maku, ale keď vezmem do úvahy, že tento systém predtým nepoužívala žiadna iná hra, dávam prvenstvo aj Darkurthe.
  • Forge: Out of Chaos: Hráč si vyberie kúzla postavy, ale každé z nich má množstvo aspektov založených na náhode: vrátane počtu bodov, ktoré je treba zaplatiť pri zosielaní, miery vedľajších efektov, vzdialenosti, trvania a ďalší charakteristík. Hráč začína s pridelením opakovaných hodov pre jednotlivé aspekty. Zvýšenie úrovne kúzla povolí viac opakovaných hodov, čo umožní postave naučiť sa ďalšie kúzla alebo vylepšiť tie, ktoré už pozná.
  • Dawnfire. V tomto svete je každá postava magická, a má prístup k pestrej palete magicky orientovaných schopností. „Používatelia mágie“ sú tí, ktorým sa podarilo zdokonaliť v schopnostiach vlastných každému. Navyše táto hra obsahuje univerzálne pochopiteľnú mechaniku zvanú „táranie“, ktorá je zrejme najkrajšia mechaniku pre mágiu, akú som kedy videl. „Táranie“ umožňuje zoslať ľubovoľné kúzlo z knihy i ľubovoľné kúzlo, ktoré si hráč vymyslí – a to bez ohľadu na to, či to je alebo nie je uvedené v liste postavy. Hocikto to kedykoľvek môže vyskúšať. Vlastníctvo istej zručnosti to robí o niečo bezpečnejšie, ale ani táto zručnosť nie je potrebná.

Dawnfire si zaslúži špeciálnu zmienku, pretože podporuje a nabáda na prispôsobovanie magicky orientovaných postáv podľa ľubovole. Postava môže byť spievajúci bard alebo čokoľvek tradičné. Dostal som však nápad s naivným magickým chlapíkom, ktorý musí používať „táranie“ namiesto kúziel a nikdy si neuvedomí, že používa mágiu. Hráč musí potom primeraným spôsobom opísať všetky následky a prispôsobiť si elementy okolia, aby sa mu hodili. Fíha! Veď to je postavenie režiséra (director stance) vo svojej najčistejšej podobe – oveľa radikálnejšie než čokoľvek v iných príručkách – lenže spomenuté len ako voliteľná možnosť!
      Moja frustrácia nad týmito skutočnými a geniálnymi inováciami spočíva v otázke, prečo neurobiť stredobodom pozornosti hry len danú inováciu a nevytlačiť z nej maximum?“ Dawnfire sa to aspoň do istej miery snaží (pomocou mechaniky flowu používanú v popise sveta), ale najväčšia sila systému „tárania“ je zahrabaná pod obrovským zoznamom kúziel, nehovoriac o strašnej záľahe myšlienok, predpokladov a obmedzení prevzatých z D&D (zoznam príšer v tejto hre je prevzatý tak okato, až je to trápne). Of Gods and Men sa to pokúša dosiahnuť cez karty božských schopností, ale tie sú veľmi rýchlo prevážené „tradičným“ systémom mágie. V Darkurthe: Legends je oveľa prepracovanejší systém mágie považovaný za vedľajší. Ak sa na to pozriem prísnym okom praktika, ak by sa inovácie v systéme mágie v ktorejkoľvek z týchto piatich hier vyňali a použili ako jadro premyslenej premisy[3] (akejkoľvek kategórie GNS), hra by predstavovala triumf právomocí v rolovom hraní a s veľkou pravdepodobnosťou by ovplyvnila ďalší vývoj hrania.

Časť štvrtá: Biznis a marketing.

Úvahy o naivite autorov v súvise s aktuálnym trhom a RPG ako biznisom vo mne vyvolávajú vražedné myšlienky. Zamyslime sa nad ich postavením z perspektívy trojvrstvového systému marketingu. Boli to fantasy hry a teda konkurovali TSR . Na horizontálnej úrovni nesúťažili len s TSR, ale aj s agresívnymi štúdiami ako White Wolf, AEG a FASA (v tom čase). Ako nízkorozpočtové diela lásky nedokázali poskytnúť dokonalosť jedinečných diel, ani prísľub ďalších produktov, ktoré dokázali zaistiť veľké spoločnosti.
      Ekonomika je druhý dôvod, prečo mi tieto hry lámu srdce: už od začiatku sú odsúdené na zánik. Svet deväťdesiatych rokov už nebol miestom, kde by sa zbierka domácich pravidiel vyklonovaná z D&D mohla odlepiť od zeme a vyletieť do nebies. Sú mŕtve. Webové stránky starších hier blednú (alebo už zmizli) a príručky sa presúvajú do políc s nápisom „výpredaj“. Obávam sa, že tie posledné sa vydajú na tú istú cestu.
      Prečo? Pretože sa nepredávajú priamo koncovým používateľom, ale odovzdávajú sa jednotlivým vrstvám. Obmedzená prítomnosť v predajniach, ktoré ich objednajú len v prípade dostatku rezervného fondu, je maximum, v čo môžu dúfať. To je späté s minimálnou propagáciou, čo dokonca budením povedomia o ich existencii. I v prípade, že sa dostanú k čitateľom, ich výrazný retro spôsob hrania a formy nemôže súťažiť s hrami, ktoré dokázali tento štýl založiť a definovať, a ktoré majú množstvo lojálnych zákazníkov. V zmysle vrstiev majú tieto hry všetky vlastnosti, ktoré sú späté s nízkonákladovými produktami: dizajn, ktorý imituje, nízkorozpočtová forma, minimálny záujem zákazníkov. Predajca z deväťdesiatych rokov by takúto hru nedoobjednával ani v prípade, že by sa predávala.

Časť piata: Čo to znamená pre nás? Toto.

      Všetky tieto hry sú nezávislé (indie). Ich autori sa podieľajú na komunite The Forge spôsobmi, ktoré majú zmysel. Navrhujú hry preto, že si užívajú samotné hranie a vydávajú ich, pretože dúfajú, že sa dostanú k hráčom, ktorí zmýšľajú podobne. Nie je fér považovať ich za „odpad“ – rozhodne si totiž zaslúžia viac. Len my im môžeme poskytnúť fér podmienky a dostatok kritickej pozornosti. Samozrejme, že sa nezdržím frflaniu či protestom, ak v nich uvidím systém, ktorý je kópiou iného alebo sa pri ich hraní zjaví nejaký zbytočný a prekážajúci predpoklad, ktorý prekáža hre. Ale nugety inovácií, ktoré na druhej strane ostanú v našich mysliach počas hrania, nás budú nabádať a rozširovať nám obzory.
      Zahrajme si ich. Moja osobná voľba je Dawnfire a Forge: Out of Chaos, ale vaše môžu byť iné. Vezmite si srdcolam a zahrajte si ho a nezabudnite o tom napísať. Nájdite nugety, napíšte porovnávaciu kritiku a myslite v historickej perspektíve.

Nechajme si spolu zlomiť srdce.


[1] V USA platia trochu odlišné princípy pri autorských právach. V prípade creative ownership, o ktorom rozpráva Ron Edwards, si autor diela zachováva autorské práva na vytvorené dielo (to je prípad románov) i v prípade, že ho vydá nakladateľstvo . V niektorých oblastiach (napr. komiksy, či dokonca rolové hry od veľkých vydavateľov) si najímajú na tvorbu diela autorov na voľnej nohe a autorské právo na obsah má tak vydavateľ a nie samotný autor.
[2] V terminológii The Forge je drift definovaný ako posun počas hry od jednej kreatívnej agendy (teda gamizmu, simulacionizmu, či narativizmu) k inej, resp. od stavu, keď kreatívna agenda absentuje, ku jednej z nich. Z teoretického hľadiska sa tak deje zmenou systému, z praktického hľadiska je typickou situáciou otvorené rozhodnutie ignorovať či upraviť použitie konkrétneho pravidla.
[3] Zovšeobecniteľný problémový aspect ľudskej interakcie. Premisu možno pochopiť ako postoj či ideologický rozpor s okolitým svetom, ktoré reprezentujú vášne hlavnej postavy.

Z originálneho článku Ron Edwards: Fantasy Heartbreakers, 2002, Adept Press, Chicago.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 1 hosť.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun