HuSä
http://annun.sk/

[článok] Aký zmysel má vyhodnocovanie konfliktov?
http://annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6832
Stránka 1 z 1

Autor:  alef0 [ Po. 21. Sep 2009, 17:34 ]
Predmet príspevku:  [článok] Aký zmysel má vyhodnocovanie konfliktov?

Jediný zmysluplný účel pravidiel, ktorý poznám, je udržiavať konflikt záujmov v atmosfére pevnej jednoty záujmov hráčov. V nasledovnom texte chcem uviesť zásady pre zavádzanie vnútroherných konfliktov, ktoré poháňajú nielen narativistické, ale aj gamistické a simulacionistické hry.

Akékoľvek iné pravidlá, ktoré neplnia tento účel, môžete v podstate rovno zahodiť a hrať voľnou formou. Množstvá a množstvá rolových hier to nerobia poriadne.

Otravné či zlé dôsledky situácií, ktoré neslúžia účelom konfliktov v hre, sú nezmyselné a často narúšajú hru. Z toho vyplýva falšovanie kociek. Na druhej strane, veľmi dobré, či dokonca očakávané dôsledky slúžiace konfliktom v hre len potvrdzujú vhodné použitie pravidiel v skupine.

Určite poznáte vývoj, kde skupina začne hrať napr. Ars Magica podľa pravidiel, lenže čím viac hrajú, tým menej hádžu kockami a tým zriedkavejšie nazerajú do príručky, až skončia v situácii, kde listy postáv končia nepovšimnuté na kope papierov? Na začiatku hrania poslúžili pravidlá na to, aby vybudovali hráčsku jednotu záujmov. Po tom, čo skupina dosiahla jednotu, už pravidlá nepotrebuje. Dôvod, kvôli ktorému sa skupina bude chcieť vrátiť k pravidlám, musí byť lákavejší než jednota záujmov.

Týmto dôvodom bude jednotu záujmov obohatená o udržovanie vnútroherného konfliktu.

Predstavme si, že hráte postavu, ktorá je obľúbená medzi všetkými hráčmi radi. Milujeme ju. Považujeme ho za chlapíka, ktorý musel preskákať veľa. Problém spočíva v tom, že postava chce niečo dosiahnuť – lenže ak jej skončia zlé časy, nebude mať jej hráč príležitosť vysloviť to, čo chcete povedať.

Naše srdcia túžia po tom, aby postave konečne nastali zlaté časy. Lenže ak má v hre niečo získať svoj zmysel, musíme kvôli tomu veci zhoršovať.

Som rozprávač. Kvôli vyššie uvedeným veciam („sme priatelia a trhá mi srdce, keď vidím, čo sa deje tvojej postave, lenže spoliehaš sa na mňa, že pred ňu položím čoraz horšie veci“) nadovšetko túžim po jedinej veci - po pravidlách, ktoré mi zabránia zneužiť svoje právomoci.

Nechcem ubližovať vašej postave a potom pichať prstom do pravidiel a vyhovárať sa, že „ony, ony ublížili tvojej postave!“, práve naopak, chcem sa tomu vyhnúť.

Ak neublížim vašej postave, chcem, aby ste pichali prstom do pravidiel a pýtali sa ma „hej, prečo si nenasledoval pravidlá? Prečo si podvádzal a odklonil moju postavu od zaujímavých vecí? To sa mi nepáči.“ Chcem, aby pravidlá medzi nami vytvorili silné vzájomné očakávanie, ktoré bude súčasťou našej jednoty záujmov. Očakávanie, že budem ubližovať vašej postave. Tvrdo a neľútostne.

Obaja máme v hre spoločný záujem. Obaja máme radi vašu postavu, oboch nás zaujíma, čo chcete v hre povedať, obaja chceme, aby sa veci vyvíjali dobrým smerom. Medzi nami panuje trvalý a nemenný súhlas s tým, čo sa v danej konkrétnej chvíli deje – čo je úplne v pohode. Pravidlá by mali zobrať tieto dve veci a postaviť na ich základe vnútroherný konflikt.

V množstve hier je to nad slnko jasné. Pozrime sa na Môj život s pánom, ktorého pravidlá vytvárajú očakávanie, že Pán bude bičovať hráčske postavy. V Universalis závisí návrat mincí do banku rozprávača od účasti na konfliktoch. Hra V hlavných úlohách je tvorená postavami s osobnými problémami a dôležitosťou, ktorá hovorí Rozprávačovi, čo robiť. Ak hráč vycúva z riešenia osobného problému postavy, znamená to, že nechce hrať hru. Okrem toho je tu popularita postavy, ktorá zainteresuje do hry aj ostatných hráčov, čiže to nebude len hra medzi mnou a hráčom (to isté sa týka aj Universalis). V mojej hre Dogs in the Vineyard nás pravidlá na eskaláciu konfliktu nútia hrať postavy so zápalom - ak na nás všetci tlačia viac, než sme schopní zvládnuť, viete, je čas zobrať do ruky zbrane.

Množstvo iných hier sa tejto otázke venuje len povrchne. Ustanovia dohodu o tom, čo sa deje v danom hernom momente, prispejú k spoločnému záujmu o postavy a herné prostredie – a tam skončia. Neprovokujú nás. Pravidlá mi dovoľujú brániť osobným problémom postavy, umožnia mi vyvanúť konflikty do prázdna a ísť na postavy zľahka, čo v konečnom dôsledku ústi do hry, kde celý čas len sedím a opakujem „Neviem, čo chceš robiť ty?“ Iným zlým spôsobom môžu byť hry, kde sa „veci i dnes skončili najlepšie ako mohli,“ čo je typické pre Star Trek: Ďalšiu generáciu a hry, kde sa všetci vzájomne majú radi a nik nie je pravidlami nútený spôsobovať bolesť.

Načo je teda dobré vyhodnocovanie konfliktov?

Odpoveď znie: pretože zaujímavá hra stojí na dobrých konfliktoch a vytvárať dobré konflikty znamená zasahovať postavy presne tam, kde sú ich najslabšie miesta. Zasahovať postavu, ktorú máte radi, a ktorá patrí hráčovi, ktorého máte radi, nie je ľahké.

Dobré pravidlá vám ukážu, ako na to. Urobia z toho prirodzenú vec.

To, že Dogs in the Vineyard sú dobré, som pochopil vo chvíli, keď som ukazoval Meg pravidlá pre hádzanie kockami. Hrali sme ukážkový konflikt z príručky – zastrelí tvoj brat tú ženu? Skopla svojho brata, zobrala mu zbraň, a ich naťahovanie vyvolalo prirodzený nasledovný konflikt. Meg bola uveličená. Jednoducho to žrala. Tí, ktorí nás poznajú, vedia, že Meg a ja sme dlhodobí priaznivci voľného hrania a hlavne Meg nemá žiadnu trpezlivosť pre pravidlá, ktoré nijak neprispievajú k hre. V tomto prípade sa však rovno pustila do ďalšieho konfliktu a bez váhania siahla po kockách.


Z originálneho článku Vincent Baker - Resolution, Why.

Stránka 1 z 1 Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/