HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 10 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Svetom rolového hrania putuje istá idea, nad ktorou sa dlho nikto nepozastavil. Množstvo príručiek k hrám opisuje spôsoby hrania, ktorých sa držíme bez hlbšieho zamyslenia. Keby sme sa však na pozastavili nad tým, čomu sa vo všeobecnosti verí, takmer určite by sme zistili, že v tom tkvie istý vnútorný rozpor, ktorý vedie až k nezmyslu.

Väčšina čitateľov bude zrejme súhlasiť s tým, že v štandardnej rolovej hre má rozhodca, tzv. pán hry, úplnú kontrolu nad príbehom a ostatní hráči majú plnú moc nad svojimi postavami, ktoré predstavujú hlavných protagonistov príbehu.

Je všeobecne známe, že prvým, kto poukázal na problémy spočívajúce v tejto zvyklosti, bol Ron Edwards. Ak má niekto úplnú kontrolu nad hlavnými postavami príbehu, ako môže tento príbeh kontrolovať ešte niekto iný? Príbeh je hlavne o tom, čo vykonali protagonisti. Ak majú hráči postáv plnú kontrolu nad tým, čo robia ich postavy, rozhodca prichádza o svoju kontrolu hry. To však platí aj naopak - ak má rozhodca plnú právomoc ovládať hru, hráči v podstate nemajú žiadnu dosah na to, čo robia ich postavy.

Ron Edwards je autorom viacerých hier, spomeňme napr. Sorcerer, Trollbabe či Elfs a nositeľom ocenenia Diana Jones Award za jeho príspevok k rolovému hraniu. Najviac sa však preslávil svojim modelom GNS, ktorý je veľmi dôležitý pre teóriu rolových hier. V tomto článku sa ním nebudeme zaoberať, pretože predstavuje len zlomok Edwardsovej tvorby (i keď je zrejme najdiskutovanejším).

Horeuvedený rozpor bol nazvaný Nezmyslom pred raňajkami[1], a možno ho za problém nepovažujete. Ak sa poukáže na prítomnosť tohto konfliktu v textoch, väčšina hráčov odpovie vyhlásením, že nič také nejestvuje, pretože ho treba vnímať v širšom kontexte. Každá hráčska skupina, ktorá funguje bez problémov, zrejme dokázala nájsť spôsob, ktorým ho vyriešila. Títo hráči vám zároveň ponúknu objasnenie, čo chcel text v skutočnosti povedať. Lenže odpoveď na otázku, čo chcel text v skutočnosti povedať záleží na tom, koho sa budete pýtať. Jestvujú prinajmenšom štyri rôzne pohľady, ktorými sa možno dívať na tieto dva problémy. Tieto pohľady sú vyjadrené rozličnými štýlmi hrania, presnejšie povedané, štýlmi rozhodovania zodpovedajúcim spôsobom, ktorými vedú rozhodcovia svoje hry a na ktoré reagujú ostatní hráči. Tieto štyri metódy nie sú vzájomne zlučiteľné - stáva sa, že hráč zvyknutý na jeden spôsob môže v skupine používajúcej inú metódu značné problémy s hraním - nebude totiž chápať, čo sa od neho očakáva.

Oblasti rolového hrania by dramaticky prospelo, ak by bola schopná objasniť túto situáciu. To by však postavilo hlavných vydavateľov pred veľkú dilemu. Ak by boli nútení vysvetliť, na ktorý z týchto štýlov hrania sa zameriavajú v svojich príručkách, nepochybne by si odcudzili väčšinu svojej hráčskej základne (podotknime, že žiadna z nich nepredstavuje väčšinu hráčov). Navyše tento rozpor existuje tak dlho, že množstvo herných príručiek a dodatkov najvýznamnejších hier používa v rôznych situáciách rozličné prístupy. Hra môže v základných pravidlách demonštrovať jeden štýl, ale v dodatkových moduloch používať nejaký iný, a to bez toho, aby upozornila na ich odlišnosť. Našťastie už existujú nezávislí vydavatelia a teoretici, ktorí sa snažia tento problém riešiť, a uvedomujú si, že je potrebné objasniť a podrobnejšie rozobrať rozdelenie kredibility ([2]).

Prvý známy štýl rozhodovania je známy ako iluzionizmus. Kvôli dôvodom, ktoré sa objasnia neskôr, sa tento štýl vo všeobecnosti považuje za disfunkčný. Iluzionistický rozhodca sa doslovne pridržiava zásady ,,rozhodca má úplnú kontrolu nad príbehom". Všetko čo hráči robia, prispôsobuje, prípadne potláča kvôli tomu, aby mohol vyrozprávať svoj príbeh. Ibaže nikdy nedá najavo, že to robí.

Počas toho si však hráči neuvedomujú, že ich konanie nemá žiadny skutočný dopad na kolobeh vecí. Niekedy uspejú, inokedy zlyhajú a všetko do seba zdanlivo zapadá. Rozhodca má veľkú moc nad behom udalostí, ktorá vyplýva z kredibility voči ostatným hráčom. To mu umožňuje úplne utajiť fakt, že na tom, čo hráči spravia, v skutočnosti nezáleží. Ak by ste náhodou zastihli nepripraveného iluzionistického rozhodcu, ktorý by bol navyše úprimný, vedel by vám presne povedať, aký osud čaká každú z postáv, čo sa stane nielen každej z nich, ale aj celej skupine, ako sa jednotlivé dejové linky vyvinú a rozuzlia, kto prehrá a kto vyhrá, kde sa uskutoční záverečná konfrontácia, a možno i to, ktorá z postáv uštedrí poslednú ranu. Postavy v tejto hre umierajú len vtedy, ak to schváli rozhodca, uspejú len vtedy, ak to rozhodca odsúhlasí, a zlyhajú vtedy, ak to má rozhodca v pláne.

Základná charakteristika iluzionizmu spočíva v tom, že hráči nemajú vôbec žiadny vplyv na to, čo sa deje v zdieľanom priestore predstavivosti [3], ale vôbec si toho nie sú vedomí. Rozhodca im povie, čo si majú predstaviť. Hráči môžu dávať návrhy na to, čo by sa mohlo udiať, lenže rozhodca ich vždy prispôsobí svojim plánom - tie, ktoré mu vyhovujú, prijme, a tie, ktoré by vykoľajili jeho príbeh, zamietne. Vždy sa však snaží udržiavať v hráčoch pocit, že prispievajú do hry, i keď to nie je pravda.

Odhalenie iluzionizmu často vedie k rozpadu hernej skupiny. Množstvo hráčov chce mať skutočný vplyv nad tým, čo sa deje s ich postavami a ak sa dozvedia, že ho v skutočnosti nemajú, prichádzajú o zmysel hrania. Niektoré skupiny sa však posunú od iluzionizmu k participacionizmu (participationism), čo je druhý charakteristický štýl na našom zozname.

Participacionizmus dokázal identifikovať a pomenovať Mike Holmes, spolutvorca hry Universalis. Z hľadiska štruktúry právomocí je veľmi podobný iluzionizmu. Rozhodca má i v tomto prípade plnú právomoc nad všetkým dôležitým, čo sa udeje v hre, a hráči pridávajú do hry len kolorit. Dôležitý rozdiel spočíva v tom, že hráči sú toho vedomí a sú celkom spokojní, keď rozhodca vyrozpráva príbeh o ich postavách.

Participacionizmus sa dá vysvetliť na príklade deduška, ktorý rozpráva príbeh svojej vnučke. ,,Za siedmymi horami, za siedmymi dolami," začne deduško, "žila jedna princezná." ,,A volala sa Alica, však?" preruší vnučka. ,,Presne tak, bola to Alica," odpovie deduško, ,,naozaj sa volala Alica." Hoci vnučka neprispela do príbehu ničím významným, získala pocit, že je jeho súčasťou, a vďaka tomu bude nadšenejšou poslucháčkou príbehu. V participionistickej hre používajú rozhodcovia všetky iluzionistické techniky, ktorými vzbudia v hráčoch dojem, že ich rozhodnutia majú nejaký dopad, ale rozdiel spočíva v tom, že hráči o tom vedia a sú s tým spokojní. Vedia, že rozhodca vytvorí množstvo výborných príbehov, v ktorých sa môžu cítiť ako hrdinovia. Na víťazstvá a úspechy sa budú dívať s nadhľadom, pretože v skutočnosti nespravili nič. Napriek tomu budú predstierať, že ich to bavilo - budú mať rovnaký pocit, ako keď sa stotožnia s hrdinom filmu, ktorý nemôžu nijak ovplyvniť.

Tieto dva štýly sa významne opierajú o iluzionistické techniky. Tie nie sú samy o sebe zlé, či disfunkčné, a samotný participacionizmus je dokonca považovaný za funkčný (keďže všetci súhlasia s tým, že práve to chcú). Každý z rozhodovacích štýlov ich v nejakej situácii využíva. Techniky možno použiť na zvýšenie kredibility ostatných hráčov, ale i na jej obmedzenie. Iluzionisti využívajú tieto techniky na to, aby znížili účinnosť hráčskeho vstupu v skutočne dôležitých situáciách, čím ponechajú hráčom len právo na nevýznamné rozhodnutia. Je však možné používať ich aj naopak - na znižovanie účinnosti bezvýznamných volieb a na zvyšovanie dosahu dôležitých rozhodnutí. Jedným z dôležitých poznatkov získaných v posledných teoretických diskusiách je, že takmer všetky techniky dokážu v prípade správneho použitia podporiť takmer každý typ hrania.

Množstvo herných modulov je navrhnutých v duchu rozhodovacieho štýlu zvaného presekávanie. Keď som prvýkrát odhalil presekávanie ako jedinečný štýl hrania, nazval som ho hranie modulov. Po hlbšom pochopení som ho však premenoval na presekávanie, čo zodpovedá predstave človeka, čo presekáva cestu lesom pre ďalších ľudí. Tento štýl rieši nezmysel pred raňajkami netradičnou dohodou medzi hráčmi. V hre presekávacieho typu si rozhodca pripraví scenár, ktorý je obvykle pomerne lineárny, ale obsahuje stopy, ktoré musia hráči odhaliť, aby dosiahli požadovaný cieľ. Rozhodca má teda úplnú kontrolu nad príbehom, pretože ho sám vytvoril a vie ako má skončiť. Lenže po začatí hry je jeho úloha obmedzená len na to, aby odhaľoval kúsky scenára a vyhodnocoval dôsledky činností hráčskych postáv. Ostatní hráči majú v tomto prípade možnosť robiť čokoľvek ich napadne. Prípadný zádrheľ spočíva v tom, že hráči sa musia dohodnúť (zvyčajne sa tak deje mlčky), že budú nasledovať stopy a budú sa snažiť dosiahnuť koniec dobrodružstva tak, ako si to naplánoval rozhodca.

Do istej miery je hlavnou výzvou týchto dobrodružstiev ich úspešné ukončenie. Skupine, ktorej sa podarí nájsť cestu ku záveru, možno poblahoželať k rozriešeniu nejasností a rozhodcovi možno poďakovať za to, že dokázal vytvoriť cestu zo stôp, ktoré mohli ostatní nasledovať. Ak hráči stratia stopu, môžu sa pokúsiť nájsť cestu i bez pomoci rozhodcu - ak sa im to však nepodarí, takpovediac prehrali celú hru a je potrebné predložiť iný scenár.

Ako sme už spomínali, na tomto spôsobe je založených mnoho modulov. Hráči začnú v nejakom bode, presunú sa niekam, kde vyriešia problém, a následne prejdú postupnosťou viacerých fáz, ktoré ich povedú ku koncu. Jediný dôvod, ktorý naozaj drží postavy v dobrodružstve, je prísľub hráčov, že sa budú pokúšať ukončiť modul. Veľa rozhodcov navrhuje svoje dobrodružstvá týmto spôsobom - hlavne preto, že ho vidia v iných moduloch.

Navonok môže byť dosť náročné vzájomne rozlíšiť iluzionizmus, participanionizmus a presekávanie. Vo všetkých prípadov máme rozhodcu, ktorý vytvorí príbeh a hráčov, ktorí ho nasledujú. Iluzionistický rozhodca uzavrel hráčov do svojho príbehu bez toho, aby im o tom povedal. Rozhodca participacionizmu získal od hráčov povolenie uzamknúť ich do svojho príbehu. Presekávačský rozhodca sa musí spoľahnúť na dobrovoľný prísľub hráčov nasledovať stopy, aby bolo možné vyrozprávať jeho príbeh. V konečnom dôsledku však takmer vždy uvidíme postavy hráčov, ktoré prežili príbeh pripravený rozhodcom. Existuje však štvrtý štýl hrania, nazývaný aj hranie na basu, ktorý sa úplne odlišuje od predošlých spôsobov.

Hranie na basu bolo identifikované a pomenované Ronom Edwardsom, a odkazuje sa na úlohu basáka v džezovej či rockovej skupine. Basák udáva rytmus, a často i náladu, tóninu a zmeny v hudbe - ale takmer nikdy nehrá hlavnú melódiu. To ponecháva na ostatných inštrumentalistoch. Podobne funguje aj rozhodca-basák, ktorý ustanoví svet, náladu a možno jednotlivé situácie, ale následne sa stiahne do úzadia. Ostatným hráčom necháva priestor na improvizáciu, podporuje ich úsilie, zavádza zmeny, v prípade, že im to pomôže a udržiava celú hru v primeranom tempe.

V tomto prístupe k riešeniu nezmyslu pred raňajkami kontroluje rozhodca príbeh tým, že pripravuje svet a situácie, čím rozhodne, o čom bude príbeh a kde začne. Nekontroluje však záver príbehu, ani spôsob, ktorým sa k nemu dospeje, pretože to závisí výhradne od volieb hráčov vyjadrených cez ich postavy. Na konci sa získa príbeh, ktorý bude prekvapením nielen pre hráčov, ale aj pre rozhodcu. Hranie na basu predstavuje najvoľnejší a najinteraktívnejší prístup k hre. Od hráčov však očakáva, že sa nebudú spoliehať na rozprávača, aby im povedal, čo majú robiť. Hráči by mali robiť to, čo chcú robiť a snažiť sa o veci, ktoré ich zaujímajú. Istým spôsobom je to teda najprekvapivejší štýl, i keď z hľadiska zavádzania do hry asi najnáročnejší. Tento štýl hrania je však podporovaný už značným množstvom hier od nezávislých autorov.

To však neznamená, že ostatné prístupy nemajú svoje miesto. Presekávanie a participacionizmus sú bežne používané množstvom spokojných hráčov. V teórii herného dizajnu je najdôležitejšou otázkou, ako spraviť hru zábavnou -- a každá z uvedených metód si našla skupinu hráčov, v ktorej fungovala.

Všetky štyri opisované metódy predstavujú do značnej miery akési rýdze platónske ideály, ktoré v realite neexistujú. Väčšina hráčov ich od istej chvíle začne miešať. Rozdelenie kredibility sa počas hry neustále mení, pretože je predmetom neustáleho vyjednávania medzi hráčmi. Je dosť možné, že váš herný štýl zapadne medzi niektoré dva uvedené štýly, alebo bude preberať elementy z viacerých štýlov, alebo že sa bude posúvať do štýlu prislúchajúcemu tomu, čo hráte (mne sa to stáva). Keďže tieto metódy sú len abstrakciami, je na mieste otázka, či ich nie je viac alebo menej. Niektorí ľudia tvrdia, že iluzionizmus a participacionizmus sú v skutočnosti to isté, alebo že presekávanie je len špeciálnym prípadom fungujúceho participacionalizmu. Inokedy sa tvrdí, že existujú aj iné, zatiaľ neodhalené, štýly, ale žiaľ nik nenašiel spôsob, akým ich odhaliť. Teória sa však neustále prehlbuje a rozširuje, každý mesiac prichádzajú nové idey, a tie staré podliehajú novým pohľadom a úpravám. Tento seriál článkov sa snaží zamerať na tie myšlienky, ktoré sa viacmenej ustálili prinajmenšom v komunite teoretikov z fóra The Forge. Samozrejme, nie je vylúčené, že sa časom odhalí nejaká nová myšlienka, ktorá spôsobí, že tento text sa stane neúplným, či dokonca zastaralým. Tak či onak, teória spätá s rozhodcovským herným štýlom a riešením nemožnej veci pred raňajkami má vplyv nielen na nezávislý herný dizajn, ale i na to, ako môžu hráči a rozhodcovia pochopiť a upraviť vlastný prístup k hraniu vo svojich herných skupinách.

-------
[1] Názov naráža na úryvok z Alice v krajine zázrakov
Citácia:
„Nemá zmysel skúšať to ďalej,“ povedala Alica, „človek nemôže veriť nezmyslom.“

„Musím povedať, že nemáš veľa skúseností,“ riekla kráľovná, „keď som bola v tvojom veku, venovala som sa tomu jeden a pol hodiny denne. Niekedy som uverila aj šiestim nezmyslom ešte pred raňajkami.“

[2] distribution of credibility. V terminológii The Forge sa credibility chápe dvoma spôsobmi. Podľa prvej definície je credibility miera, ktorou hráč ohodnocuje prijateľnosť, dôveryhodnosť, či vierohodnosť prvku zavádzaného iným hráčom do spoločného priestoru predstavivosti. To súvisí s druhou, v istom zmysle recipročnou, definíciou: tým, že hráč získa kredibilitu, má právo zavádzať prvky do spoločného priestoru predstavivosti. Povedané slovami Vincenta Bakera ,,kredibilita znamená, kto môže o čom čo povedať".

[3] shared imagined space. Fiktívny obsah hry, ktorú je ustanovovaný počas hry medzi jednotlivými účastníkmi cez ich vzájomnú interakciu v rámci rolového hrania.


Z originálneho článku M. Joseph Young - Theory 101: The Impossible Thing Before Breakfast, marec 2005.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik

Založený: 28.08.2006
Príspevky: 17
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Dobrý článok, dík za preklad.

alef0 napísal:
Je však možné používať [iluzionistické techniky] aj naopak - na znižovanie účinnosti bezvýznamných volieb a na zvyšovanie dosahu dôležitých rozhodnutí.


Toto si tak trochu neviem predstaviť. Mohli by ste mi to niekto ukazať na nejakom príklade (hoci aj s tým dedkom rozprávajúcim príbeh svojím vnúčatám)? Má ísť o to, že vytvoríš ilúziu nepodstatnosti hráčskeho vstupu, ktorý je v skutočnosti dôležitý a uplatní sa? Ale prečo by niečo také ten rozhodca robil?


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Množstvo herných modulov je navrhnutých v duchu rozhodovacieho štýlu zvaného presekávanie. Keď som prvýkrát odhalil presekávanie ako jedinečný štýl hrania, nazval som ho hranie modulov. Po hlbšom pochopení som ho však premenoval na presekávanie, čo zodpovedá predstave človeka, čo presekáva cestu lesom pre ďalších ľudí. Tento štýl rieši nezmysel pred raňajkami netradičnou dohodou medzi hráčmi. V hre presekávacieho typu si rozhodca pripraví scenár, ktorý je obvykle pomerne lineárny, ale obsahuje stopy, ktoré musia hráči odhaliť, aby dosiahli požadovaný cieľ. Rozhodca má teda úplnú kontrolu nad príbehom, pretože ho sám vytvoril a vie ako má skončiť. Lenže po začatí hry je jeho úloha obmedzená len na to, aby odhaľoval kúsky scenára a vyhodnocoval dôsledky činností hráčskych postáv. Ostatní hráči majú v tomto prípade možnosť robiť čokoľvek ich napadne. Prípadný zádrheľ spočíva v tom, že hráči sa musia dohodnúť (zvyčajne sa tak deje mlčky), že budú nasledovať stopy a budú sa snažiť dosiahnuť koniec dobrodružstva tak, ako si to naplánoval rozhodca.


toto mi pride ze presne takto funguje GUMSHOE. az na to ze dohoda ze hraci budu nasledovat stopy je zariadena priamo v systeme cez Drive (hrac si povie preco jeho postava CHCE nasledovat stopy)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Skusim priklad (mne sa iluzionizmus strasne spaja s railroadom)

Negativny iluzionizmus: hrac dostane uzasny napad, ze by mohli vyckat na carodeja Abraxasa, ktory kazde tri dni vychadza z veze, aby vyriesil nejake zalezitosti v meste. GM ma vsak predpisany tiahly a dramaticky suboj vo vezi s pouzitim Abraxasovych rekvizit, homunkulov, a kuzelnych knih a hracsky napad by tento suboj uplne zjednodusil. Preto GM oznami, ze Abraxas prestal vychadzat, prestal sa ozyvat (= vyckava vo vezi na svoje obete).
Iluzionizmus spociva v tom, ze hraci sice mali dobry napad, urobili rozhodnutie, ale v konecnom dosledku im to aj tak nepomoze.

Pozitivny iluzionizmus: hraci, ktorym uz dosli vsetky napady, usudia, ze po ukradnutych konoch by mohli nieco vediet na znamom statku 30 mil na sever. GM vsak vie, ze to je strata casu, ze by sa hraci zacali zbytocne zapodievat blbostami nesuvisiacim s hlavnou dejovou liniou, a preto doprostred cesty buchne nahodneho putnika, ktory postavam objasni, ze prave isiel zo statku, a ziadne kone tam nevidel, a ze ist tam je strata casu.
Iluzionizmus spociva v tom, ze hraci zacali robit nepodstatne rozhodnutia, ktore natahuju dej a GM im v tom zabrani.
----------------------------------------------

Presekavanie krachuje vtedy, ak sa napr. nejaky zlodej rozhodne riesit svoj quest, alebo ak hraci usudia, ze absolutne netusia, ako dalej, co vyusti v tuzbu riesit ine veci. Ono v takom D&D sa caka, ze postavy budu questit, lebo ak sa rozbehnu po svojich problemoch, typicky GM je frustrovany.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Ono v takom D&D sa caka, ze postavy budu questit, lebo ak sa rozbehnu po svojich problemoch, typicky GM je frustrovany.

to je prave ta ticha dohoda. imho malokedy sa na tom ludia dohodnu explicitne. a potom sa stava ze dobrodruzstvo ktore si GM pracne pripravil hracov a potazmo postavy nezaujima, pretoze by radsej riesili nieco ine, pripadne 'moja postava by tam nesla' :)

preto si myslim ze DnDlike hre typu 'presekavanie' by prospelo keby sa ta dohoda o nasledovani stop uzavrela nahlas. povedzme: "Ste skupina byvalych vojakov, ktori bojuju proti uzurpatorovi tronu." Tu je hned jasne, ze ked GM pripravy dobrodruzstvo kde budu musiet oslobodit nejakeho dizidenta z temneho podzemia, tak postavy za tym bez debaty pojdu. A zaroven bude vediet ze quest 'zabitie draka na druhej strane zemegule' ich zaujimat s velkou pravdepodobnostou nebude, takze nebude marnit cas a energiu jeho pripavou.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Jo, suhlasim, ze je velmi vhodne si povedat, preco postavy idu riesit ten quest a musi to byt silnejsie nez "ta lebo ste postavy v D&D".

A presne mi to suvisi s railroadom, lebo ked hraci robia hluposti mimo questu, tak ubohy GM nemoze robit nic ine, len ich nakopat naspat na dejovu liniu.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik

Založený: 28.08.2006
Príspevky: 17
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
alef0, k tvojej reakcií na mňa:

Tvoj prvý príklad je, ako si i sám naznačil, podľa mňa skôr railroadingom (keďže neexistoval ani pokus zo strany GM-a vytvoriť ilúziu akceptovania hráčovho rozhodnutia).

Druhý príklad je zase podľa mňa "negatívnym" iluzionizmom (keďže ilúzia prijatia rozhodnutia sa síce vytvorila, no bez reálneho prenesenia dôsledkov tohoto rozhodnutia do hry -- možno až na to, že zabili pár dní cestovaním, kým boli poslaní späť).

K iluzionizmu "na zvyšovanie dosahu dôležitých (hráčskych) rozhodnutí" (ten, na ktorý som sa i pôvodne pýtal) si stále neviem nič konkrétne predstaviť.


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Zrejme nie som v stave vymysliet lepsi priklad na pozitivny iluzionizmu -- chcelo by to lepsieho experta :-)

Ten druhy "negativny" iluzionizmus povazujem za lepsi preto, ze usetril vnutroherny i mimoherny cas -- ono GMovi je uplne jasne, ze by tam nic nenasli, ani keby tam silou mocou docestovali.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik
Obrázok používateľa

Založený: 04.05.2008
Príspevky: 4
Body: 5
Bydlisko: Brno
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Alef0: Myslím, že se ta Androsova citace už nevztahuje k iluzionismu jako takovému, jen se píše o iluzionistických technikách. Takže buď můžu nějakou iluzionistickou techniku využít pro iluziozinistickou hru (ať se postavy rozhodnou pro levou nebo pravou chodbu, stejně bude další scéna v kobce se zombiemi), nebo ji využiju pro neiluzionistickou hru, ale pak s ní musím naložit "naopak" (nejsem si ale jistý, jestli je to dobrý příklad: ať postavy vyberou levou nebo pravou chodbu, něco se stane, ale podle jejich rozhodnutí (kterou cestou jít) to bude mít pro hru jiný význam).

_________________
...tak pravil boubaque.


Hore
 Profil  

Dobrodruh
Obrázok používateľa

Založený: 31.12.2005
Príspevky: 84
Body: 5
Bydlisko: Brno, říše snů a stínů
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Docela zajimavy pohled na nektere souvislosti v jednom starem clanku od Johna Kima. Ciste pro doplneni ;-)

_________________
"There are two kinds of people in the world, those who divide all the people in the world into two kinds and those who don't."
Metagame si not a necessary evil
Našlapuj zlehka, neboť šlapeš po mých snech - William Butler Yeats

Ex-Qualdezar


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 10 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 1 hosť.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun