HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15686
Body: 306
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
,,Súboj typu D&D" znamená hádzať na zásah, potom hádzať na zranenie, a odčítať zranenie od životov protivníka. (Namiesto ,,životov" si dosaďte úroveň zranenia alebo čokoľvek iné; takýto typ súboja používa napr. Ars Magica.)

Pripomeňme si:
Vyhodnotenie činnosti:
Citácia:
-- Triafam ho!
-- Prečo?
-- Aby som ho vyradil z boja!

Hod určuje: ,,Trafil si ho?"

Vyhodnotenie konfliktu:
Citácia:
-- Triafam ho!
-- Prečo?
-- Aby som ho vyradil z boja!

Hod určuje: ,,Vyradil si ho z boja?"

V súboji typu D&D to však prebieha nasledovne:
Citácia:
-- Triafam ho!
-- Prečo?
-- Aby som mu odobral životy!

-- Ak sa ti to nepodarí, životy mu nezoberieš.
-- Ak áno, hádžeme si: koľko životov mu odoberieš?

Hod na zásah predstavuje vyhodnotenie činnosti, ale v prípade zlyhania je to vyhodnotenie konfliktu. Úspešný hod na zranenie predstavuje vyhodnotenie konfliktu. Ak to vezmeme dohromady, máme vyhodnotenie konfliktu.

Zoberme si takúto alternatívnu situáciu:
Citácia:
-- Triafam ho!
-- Prečo?
-- Aby som mu odobral životy!

-- Hádžeme si: koľko životov mu odoberieš?
-- Ak žiadne, znamená to, že si ho nezasiahol, alebo si sa neprebil cez výzbroj.
-- Ak jeden alebo viac: zasiahol si ho!

V tomto prípade sa určí, či ste zasiahli protivníka, na základe hodu na zranenie. Hod na útok slúži na to, aby ste zistili, či môžete hádzať na zranenie, ale v tomto prípade sme rovno prešli k zisteniu zranenia.

Oba prístupy považujem za ekvivalentné. Hra, ktorú budete navrhovať, bude potrebovať jeden prístup, inokedy druhý -- to však nie je problém.

Ale súboj typu D&D strašne zlyháva v nasledovnej situácii:
Citácia:
-- Triafam ho!
-- Prečo?
-- Aby som mu zanechal jazvu, kvôli ktorej si ma zapamätá!

Pravidlový systém typuu D&D musí mať špeciálne pravidlo, ktorým dokáže pokryť takúto situáciu. To sa týka aj ďalších prípadov:
-- Chcem ho zraziť na zem!
-- Chcem ho odzbrojiť!
-- Chcem upútať jeho pozornosť, aby mohli kamaráti utiecť!
-- Chcem mu ukázať, kto je tu šáfom!
-- Chcem sa mu dostať za chrbát, aby som stihol nastúpiť na loď!
-- Chcem mu zabrániť dostihnúť loď!
-- ... a akýkoľvek iný prípad, kde nejde o zranenie protivníka,

Dobre navrhnutá hra má mať pravidlá pre vyhodnocovanie konfliktu, ktoré sa dokážu bez výnimky vysporiadať s akoukoľvek situáciou. Nemyslite si, že to je stavanie vzdušných zámkov, pretože už teraz existuje množstvo hier, v ktorých je to spravené. Nie je to vôbec zložité, sám som napísal aspoň tri hry, v ktorých to robím, a to som sa tým príliš nezaoberal.

Ak je to bezpodmienenečne nutné, máte právo ohraničiť možné veci.
Komentáre čitateľov

Neel: [...] Typické hranie D&D, ktoré sa riadi príručkami, je o tom, ako efektívne využiť miesto boja a pozíciu bojovníkov na to, aby sa im nemohli nepriatelia dostať za chrbát, čím by zaútočili na vašich kúzelníkov a strelcov (ktorí sú fyzicky slabí, ale útočne silní), a zároveň zabrániť útočníkom manévrovať tak, aby ste ich taktiku mohli použiť proti nim.

Ak to budete robiť správne, budete mať množstvo príležitostí na útok voči nepriateľom. Na druhej strane, protivníci dosiahnu len niekoľko útokov voči postavám, ktoré sú dostatočne vybavené na to, aby ich prežili. Z dizajnového hľadiska je výbornou vecou, že dobrá taktika vyžaduje spoluprácu hráčov.

Chcem ešte dodať, že pri našich hrách sme vynechávali špeciálne útoky, a to hlavne preto, že sme nechceli priveľmi rozmýšľať. Dôsledkom bolo to, že súboje sa stali zriedkavejšími -- nie preto, že by samy o sebe neboli zaujímavé, ale preto, že predstavovali cvičenie v účtovníctve.

Ben Lehman: Ak ide v hre o taktiku, je potrebné zmysluplne zabezpečiť konzistentnosť. Predstavte si na chvíľu variant D&D, kde sa DM rozhodne, koľko zranenia spôsobí každý zásah. Nebudeme používať žiadne kocky. GM bude mať právo povedať ,,no, ehm, to vyzerá na zásah za päť!"

Bolo by to takticky zaujímavé?
-----------------------------------------------
Dan Shiovitz [Inky]: Mám pocit, že konzistencia vyplýva zo zásady ,,existujú heuristické postupy, ktoré sú v konečnom dôsledku lepšie než náhoda." Ak by sme mali GMa prideľujúceho zranenia úplne ,,z brucha", by nám bol jeho systém generovania čísel úplnou záhadou, neboli by sme na tom lepšie než v prípade náhody. Ak je GMova stratégia aspoň čiastočne zjavná, napr. zlé zásahy dávajú 1 zranenie a tie zvyšné dávajú zjavne ľubovoľné zranenie medzi 5--20 životmi, získame aspoň drobný priestor pre taktiku -- bude lepšie vzdať sa niekoľkých zlých zásahov výmenou za jeden dobrý.

-----------------------------------------------
Callan: Čo sa týka pravidlových výnimiek (,,spôsobenie jaziev"), nesúhlasím. To všetko súvisí s rozdeľovaním zdrojov do podzdrojov. Nie je to o tom, aby ste mohli mať taký konflikt, ktorý sa vám žiada.

Nevšimli ste si dizajnérsky zámer. V D&D nebolo cieľom ošetriť všetky možné konflikty, ktoré by sa vám potenciálne páčili, miliónom špeciálnych pravidiel. Namiesto tu ide o rozdelenie zdrojov, ktoré spraví z manažmentu zdrojov oveľa väčšiu výzvu (,,Zdvihni hodenú rukavicu, kámo", veď to je heslo gamistov!). To nemá byť o tom, že ,,Och, no, chcel by som mu spôsobiť jazvu, pretože to môže byť pekné" -- tu totiž ide o víťazstvo. Ak sa na to dívame touto optikou, malo by byť už jasné, prečo máme na výber toľko rôznych metód pre riešenie konfliktov... pretože pri výbere tej vhodnej musíte prejaviť nejakú zručnosť.

Ak si želáte používať jednotné vyhodnocovanie konfliktov napriek tomu, že v hre ide o rozdeľovanie zdrojov, môžete veľmi ľahko dospieť k rozporu medzi týmito filozofiami. Na príčine bude presne to, kvôli čomu sa vám páči jednotný systém.


Z článku a diskusií: Vincent Baker - Conflict Resolution in D&D-style combat, december 2004

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 1 hosť.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun