Veľmi stručne: V Sorcererovi opisuješ, čo chce postava urobiť (dosiahnuť), nie čo riskuje alebo o čom je celkový konflikt. Tieto veci by mali organicky vyplývať z hry, nie "chcem scénu, v ktorej sa bude rozhodovať, či moja priateľka prestane brať drogy".
Dôležité je zámery opisovať "zvnútra" hry, s detailami, teda napr. "prídem k tej peknej žene, čo sedí na bare, a snažím sa s ňou nadviazať rozhovor, chcem zapôsobiť ako bystrý a šarmantný chlap". (Detaily pridávajú kocky, čiže je tu ešte stimulácia cez odmenu.) Detaily sú veľmi dôležité práve kvôli tomu, aby bol priestor predstavivosti (SIS) bohatý a poskytoval veľa stimulov na to, čo a ako budú postavy (chcieť) robiť. Ak by hráčka tej ženy povedala "nechcem sa dať" - to nie je in-game zámer, to sa nedá považovať za súčasť textu hry (v tomto je Edwards veľmi jasný). Platný zámer je napríklad "opovržlivo sa na neho pozriem a chcem v ňom vyvolať pocit, že u mňa nemá šancu".
Čo postavy riskujú nie je jasné, resp. sa to vytvorí odohraním výsledku konfliktu. Výsledok konfliktu podstatným spôsobom doplní priestor predstavivosti; ako veľmi na ženskú postavu zapôsobí ten muž (ak vyhrá konflikt) a akým spôsobom na neho ona bude reagovať, to je na hráčovi ženskej postavy. Mechanický význam konfliktu je oproti iným hrám akoby omnoho menší, avšak existuje prenášanie úspechov (p. nižšie).
V Sorcererovi sú konflikty "krátke" (čo vyplýva aj z príkladu vyššie), teda konflikt rozhoduje o úspechu len bezprostredného zámeru, nie celej scény. (Nikdy neviete vopred povedať, či daný konflikt bude finálny alebo nie - závisí to od toho, ako jeho výsledok hráči spracujú, a či sú s výsledkom všetci spokojní.) Boj tiež funguje na krátke kolá konfliktu - vytiahnutie zbrane je zámer na jeden konflikt, rovnako zamierenie. Lenže "úspešné" vytiahnutie zbrane môže znamenať totálny zvrat z hľadiska vnútornej logiky situácie a chovania postáv!
Ďalej je pre toto dôležitá tzv. jednotná mena: jeden úspech = jedna kocka = jeden bonus = jeden postih. Ak muž pri nadväzovaní kontaktu uspel povedzme o 3, môže mať na ďalší hod s tým súvisiaci o tri kocky naviac (to je to prenesenie úspechov). Kedy je koniec, kedy je výsledok "finálny"? No až sú s ním všetci spokojný, až jeden z hráčov dosiahol, čo chcel, vtedy môže celý konflikt skončiť. Ale hráč nemôže donútiť postavu iného hráča spraviť, čo mu nie je po vôli. Napríklad neexistuje možnosť povedať "ak uspejem, dostal som ťa do postele" - o tom rozhoduje interpretácia výsledku konfliktu zainteresovanými hráčmi, a tá interpretácia sa silne riadi skutočnosťami už zavedenými do SIS, do textu hry. Môže sa hneď začať ďalšie kolo konfliktu, v ktorom hráči siahajú po ostrejších prostriedkoch. Aj preto hovorím, že výsledky vznikajú organicky. Ako môže jedna postava druhú k niečomu donútiť, čo je posledná inštancia? No, ak chcete, tak fyzické násilie, ale to už sa dostávame do deep stuff
.
Kto má rozprávačské práva? To Sorcerer neadresuje priamo. Je naznačené, že to má byť k spokojnosti zúčastnených strán, resp. to robia spolu, ale nie je v ňom priamo mechanika na prideľovanie rozprávačských právomocí.
Sorcerer rieši to, na čo sa pri Wushu sťažoval aj Jerson - že často konfliktové riešenia nevedia produkovať neočakávané výsledky. Tak Sorcerer to vie, a možno už je aj vám jasné, prečo.