HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia
Autor Správa

Imperátor
Obrázok používateľa

Založený: 30.01.2008
Príspevky: 958
Body: 5
Bydlisko: Bratislava

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
Rozmýšľam, či by šlo voči hráčom, ktorí chcú fikciou moc "krútiť", enforcovať výsledok tým, že ich fikčný vstup je tromfnutý iným fikčným vstupom: ak sa postava chce zachytiť stola, aby zostala stáť, protivník ju kopne do hrude a ešte aj pristúpi; ak chce aranžovať kvetiny pri hádke, protivník jej ich vyrazí z ruky a pod.


Pri tejto vete sa mi okamzite vybavil sovietsky tank s odvodovymi kanalikmi na vodku. Aby som ozrejmil: napriklad vo Wushu som mal silny pocit, ze nema zmysel davat rozumny kreativny input, pretoze aj tak budem v nasledujucom kole GMom "tromfnuty" - specialne pri boss fightoch, kde sa fikcia nemoze prilis posunut, kym nie je vyminuta energia sceny.

edit:

este jedna poznamka:

Bifi napísal:
"Mäkkosť" hernej fikcie, resp. že hráči hernú fikciu vnímajú ako mäkkú, resp. iba ako doplnok k hernej mechanike, je pre mňa osobne najhorším zlozvykom a najväčším problémom snáď celej RPG kultúry, s ktorým sa univerzálne stretávam u munchkinov, narativistov, gejmistov, GURPSákov a všade inde. Najstrašnejšie je pre mňa poznanie, že celé hnutie "na systéme záleží" toto len zhoršilo.


Toto ale predsa nie je vzdy zlozvyk - existuju systemy, kde mechaniky vytvaraju funkcne constrainty na hernu fikciu, nie naopak (trebars Dirty Secrets a system Violencu v nom)

_________________
GM for hire, pôvodca polovice zla, Bič boží a lesba v mužskom tele.
"You're so willing to take risks for your country, why aren't you willing to do the same for your own happiness?" -- I. Derevko


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Funkčné herné mechanizmy, ktoré obracajú pozornosť na hernú fikciu sú super (aj keď zriedkavé).

Z hľadiska mojich preferencií je však spôsob, akým drvivá väčšina nových hier pristupuje k fikcii, veľmi problémový: V zásade môžeme teraz pre naše účely rozlíšiť medzi dvoma funkciami fikcie v priebehu resolution - color a fundament. Príkladom fikcie ako color je skill challenge v 4e, používanie Wises v BW hrách alebo aj samotná rozhodovacia mechanika Wushu. Fikcia ako color znamená, že chcem dosiahnuť nejaký mechanický výsledok, a snažím sa ho "ospravedlniť" fikciou, najčastejšie vymyslenou pri tejto príležitosti. Napr. pri skill challenge je v zásade úplne jedno, aké skilly sa používali, výsledkom je strihová scéna (montáž), ktorá mohla vyzerať aj úplne inak, ale nijak o fictional positioning či "realizmus" hernej fikcie nejde - jedna postava beží tunelom, druhá sa skrýva pred strážnikom, tretia lezie na stenu a štvrtá strážnika presvedčuje. (Pri dobrej skill challenge to je samozrejme inak, prepojenie s hernou fikciou poisťujú napríklad špecifické čiastkové výsledky pri používaní konkrétnych skillov a pod.)

Fikcia ako fundament znamená úplný opak - čo bolo "established" v hernej fikcii, to platí. Vaša postava má kladivo, ak si ho naozaj kúpila. Ak na NPC nakričala, tak sa NPC necíti práve príjemne prakticky bez ohľadu na to, čo by hráč hodil na Diplomacy (ak by sa mu to vôbec dovolilo). Ak si kúpila nekvalitné brnenie, tak sa rýchlo rozpadne. Aranžérstvo kvetín sa dá len ťažko vniknúť na preniknutie do ostro stráženej pevnosti (nie, nedá sa použíť ako FoRK) okrem naozaj výnimočného prípadu, že jeden zo strážcov má slabinu na kvety, ale už len samotné jeho vypátranie, nadviazanie kontaktu, presvedčenie, dohodnutie kedy má službu atď. je námet na celé dobrodružstvo (a nie jeden hod). Z toho je tiež zrejmé, že hranie, pri ktorom má fikcia funkciu fundamentu, je omnoho detailnejšie (a trúfam si tvrdiť, že pre mňa uspokojivejšie, aj keď so sebou nesie svoju vlastnú sadu rizík).

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Dodatocne pravidla:
* poskriabanie vyustuje v jednu postihovu kocku na AKUKOLVEK akciu v DALSOM kole.
* skrvavenie vyustuje v jednu postihovu kocku na akcie spate s danym zdrojom v NASLEDUJUCICH kolach (az do vyliecenia)
* postava, ktora je poskriabana dvakrat za kolo, dostava dve postihove kocky na nasledujuce overenie akejkolvek schopnosti [= v dalsom kole]
* ale toto neplati pre skrvavenie: postava, ktora bola skrvavena dvakrat za kolo, dostava do schopnosti vzdy jedinu postihovu kocku
* ale skrvavenie a poskriabanie sa kumuluje: ak by bola v jednom kole aj poskriabana a navyse skrvavena v Instinkte, tak v druhom kole ma 2 postihove kocky ak pouziva schopnost iducu od instinktu ALEBO 1 postihovu kocku ked pouziva schopnost iducu od ineho zdroja.


v Eerovej verzii Solar systemu sa kumuluju vsetko postihove kocky. co je velmi zjednodusujuce ale zaroven omnoho drsnejsie pre postavu.

dalej pouziva jednoduchsi system na aplikovanie bonusovych a postihovych kociek (dava rovnake vysledky ako tsoy system)
normalne je v tsoy tento system:
Citácia:
postihové kocky odoberajú najvyššie hody a bonusové kocky odoberajú najnižšie hody tak, aby vždy zostali na stole len tri kocky.

v tomto systeme mozu byt v jednom hode zaroven bonusove aj postihove kocky (napriklad ked hodis s jednou postihovou++-0 a potom sa rozhodnes pridat este jednu bonusovu kocku + tak mi zostane ++0)

on to ma tak ze ked mas v hode postihovu kocku, zober tri najhorsie kocky, ked bonusovu, tak tri najlepsie. nikdy nemoze byt v hode zaroven PK aj BK (teda ak najprv hodim s jednou PK ++-0, vyberiem tri najhorsie, zostane mi na stole +-0. dohodim jednu BK + a vyberiem tri najlepsie ++0)

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Som ešte lepšie pochopil, prečo vám BDTP v TSoY hapruje.

Mechanická rovina je v BDTP dôležitejšia a fikcia slúži iba ako color, fukciou opisu je skôr zdôvodniť použitie mechanických zdrojov než určovať pevné limity situácie. Mechanicky hráčovi nič nebráni použiť skill ikebana na presvedčenie protivníka, kým on do neho strieľa. Ak niekomu na konzistencii fikcie (t.j. fikcii ako fundament) záleží, hra sa potom veľmi rýchlo prenáša do medzihráčskeho konfliktu ohľadne toho, čo je v konflikte možné použiť a čo nie. Ak je to konflikt s NPC, tak GM vystupuje zároveň v dvoch konfliktných rolách: ako neutrálny rozhodca, určujúci limity hernej fikcie a napr. kedy sa skill ikebana dá použiť, ale zároveň aj ako súper, teda protivník, ktorého záujmy sú opačné než záujmy hráča.

A to nemôže fungovať. Hráč je zmätený ohľadne roly GMa, lebo rozhodnutie o tom, čo hráč môže v konflikte použiť, môže byť ovplyvnené GMovými cieľmi v konflikte. To je recept, ktorý účinne likviduje vzájomnú dôveru medzi hráčom a GMom. Systém, ktorý na GMa kladie v jednom okamihu viacero konfliktných rolí, je IMHO very wrong. Sú spôsoby, ako a to dá obísť, napr. v Burning Empires je síce GM expicitne protivník (celá hra je súboj hráčov a GMa), ale hra má veľmi silnú pravidlovú rovinu, ktorá v konflikte funguje ako neutrálny rozhodca - skilly priamo obsahujú zoznamy činností, na ktoré sa dajú použiť. V Mouse Guard je to miernejšie, ale stále to funguje - je jasné priradenie skillov k jednotlivým manévrom v konflikte. To isté je v hrách s jasnými pravidlami, kde pravidlá vymedzujú narábanie s hernou fikciou, ako napr. v DnD. Mechanika má slúžiť ako neutrálny rozhodca, ktorý zabezpečuje "férovosť" konfliktu, a kým sa všetci zúčastnení pridŕžajú pravidiel, kľudne môžu byť najväčší súperi a funguje to.

Riešením v TSoY by mohlo byť to, že sa fikcia ako color akceptuje. Hráč proste môže použiť akýkoľvek skill na akýkoľvek zámer. GM stráca úlohu neutrálneho rozhodcu a je len protivníkom. Môže to mať extrémne vplyvy na hernú fikciu (textúru narácie a vyznenie príbehu), ale vyrieši to problém jednoduchšie než totálne meniť conflict resolution s nejasnými výsledkami.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
v tsoy je velky doraz na skupinove rozhodovanie o tom co je pripustne a co nie. Eero jasne pisal ze by sa ma vychadzat z fikcie, cize mam dojem ze on fikciu ako cisty color neberie.

Citácia:
In contrast, the original BDTP rules don't classify different types of conflicts simply because the fiction is used in full force to constrain the possible means that are used to achieve the goals. Thus you can have both stealing and fighting tasks in one conflict, but only when it makes sense in the fiction. The first round of the conflict might feature a character sneaking in to steal the king's crown, say, and when he fails the second round turns into violence. As that doesn't go so well for the thief, he tries negotiation on the third round. In each case we're resolving tasks that, when taken together and being consequence-enforced by the rules, ultimately resolve the conflict

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Hej, to viem, ale keď som sa o tom rozprával s Therou, tak mala pocit, že fikcia v BDTP je len color a že chce mať možnosť používať svoj najvyšší skill. (Dokonca Clinton R. Nixon sám povedal, že TSoY je schválne napísaný tak vágne, aby si ho skupina osvojila ako potrebuje, a že dokonca v prvej edícii ani nebolo jasne napísané, či má hra GMa.)

Keď sa GMova funkcia neutrálneho rozhodcu "rozpustí", nastane podobný efekt ako v prípade bodov osudu vo FATE. Hráči sa sami stanú zodpovední za estetiku a konzistenciu fikcie, mechanicky nič nebráni robiť úplné hovadiny. Konflikt medzi efektivitou (túžbou vyhrať) a estetikou fikcie nie je riešený systémom, ale je prenášaný na jednotlivého hráča a prípadné mechanizmy, ktoré si skupina vytvorí (skupinové veto, skupinový tlak cez drobnú mimiku vyjadrujúcu súhlas/nesúhlas, explicitný zoznam žánrových kritérií a pod.).

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Konflikt medzi efektivitou (túžbou vyhrať) a estetikou fikcie nie je riešený systémom, ale je prenášaný na jednotlivého hráča a prípadné mechanizmy, ktoré si skupina vytvorí (skupinové veto, skupinový tlak cez drobnú mimiku vyjadrujúcu súhlas/nesúhlas, explicitný zoznam žánrových kritérií a pod.).


ano takto nejak to asi je.

hlavny problem je jednoducho v tom, ze nech urobis hocico tak to sposobi mechanicku ujmu oponentovi. preto je velmi potrebna vzajomna dovera a spolocne hodnotenie co ma naozaj potencial tu ujmu v danej situacii sposobit. a ano moze to viest k pripadnych nezhodam.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Povedie to k menším problémom ak to naozaj leží na skupine a nie na posúdení GMa či jeho práve veta. Tam sa práve dôvera stráca, namiesto aby sa budovala. Neutrálna rozhodcovská autorita GMa (ktorá koliduje s tým, že je GM práve v konflikte zároveň aj ako oponent) je nahradená spoločnou zodpovednosťou. That's my point. Pre niektorých GMov ale môže byť ťažké prekusnúť, že tú zodpovednosť strácajú, a pre niektorých hráčov môže byť ťažké tú zodpovednosť prijať.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
myslis ze ked je GM 'neutralny' rozhodca tak sa dovera naopak buduje? co ja viem.. uz sa mi podarilo nasrat par ludi tym ze rozhodol inak nez by sa im pacilo... :P


este som narazil na jeden problem a to je kedy sa ma GM vzdat.. teda hrac ma dovod vzdavat sa, lebo ho to kripluje dobuducna. co by malo GMa motivovat k tomu aby sa vzdal? napada ma akurat to ze vidi ze konflikt jasne prehrava a pokracovat by bola nuda hmm..

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Nie, inak - dôvera sa ľahko buduje, ak je legitimita moci robiť rozhodnutia odvedená od skupiny. Dôvera sa ťažšie buduje, ak je legitimita odvodená od jedného človeka a ním uplatňovaná. Dôvera sa stráca, ak je ten človek v konfliktných rolách, lebo sa mu dá ťažko veriť (t.j. jeho motívy nie sú dôveryhodné). Sorry za nejasnosť.

To je dobrá otázka. GM totiž na rozdiel od hráčov (s výnimkou BE) nemá obmedzené zdroje. Môžeš sa skúsiť vžiť do tej postavy, ale môžeš skúsiť aj rozmýšľať tak, či sa tá postava ešte má objaviť v deji a či sú následky prehry prijateľné. Ak postavy zbytočne vyostria stávky a vážne niekomu ublížia, veľmi rád by som tie následky do hry znova a znova vsúval ako pripomienku, nech si spytujú svedomie. :twisted: Na druhú stranu ak tá cudzia postava má mať v budúcom deji schopnosť agencie (t.j. má byť schopná vstúpiť do budúcich konfliktov s rozumnou šancou na víťazstvo), tak je asi rozumné vycúvať skôr, aby nemala dlhodobé následky.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:

este som narazil na jeden problem a to je kedy sa ma GM vzdat.. teda hrac ma dovod vzdavat sa, lebo ho to kripluje dobuducna. co by malo GMa motivovat k tomu aby sa vzdal? napada ma akurat to ze vidi ze konflikt jasne prehrava a pokracovat by bola nuda hmm..


kedy sa vzdava hrac? ako tu bolo povedane spravne, hrac ma obmedzene zdroje.. od coho zavisi, ci sa hrac rozhodne v zaostreni vzdat? podla mna su dva motivy>
A) pretoze zisti, ze sa mu to neoplati> t.j. bude mat velmi vysoku ujmu, problematicky sa mu bude tato ujma odstranovat atd.> rozhodne sa teda, ze radsej sa vzda
B) pretoze zisti, ze je to lepsie pre pribeh> bolo tu spominane, ze pre hraca je jednoducho zaujimave, co sa stane, ak postava prehra, hoci samotnej postave ingame velmi zalezi na tom, aby vyhrala

a kedy sa vzdava GM?
podla mna ma tie iste moznosti
A) pretoze zisti, ze to NPC je uz velmi zranene> ak by teda mal hrat realisticky a strategicky a mal by sa vzit do postavy, tak prestane v okamihu, kedy by sa NPC uz neoplatilo dalej kvoli dosiahnutej ujme pokracovat v konflikte> cize pre NPC platia rovnake pravidla ako pre PC
B) pretoze je to lepsie pre pribeh> tento aspekt zrejme prevlada GMa castejsie ako predchadzajuci; GM rozmysla totiz nad tym, ako mozno dane NPC zaradit dalej do pribehu, ci sa mu teraz oplati vzdat, aby v buducnosti mohol toto NPC este pouzit atd.

a teraz moja poznamka>
tieto pristupy nie je dobre miesat bez dohody zucastnenych> ak sa v skupine zisti, ze hrac sa sprava podla pristupu A a GM podla pristupu B > stava, ze to este fungovuje bez problemov (preco? pretoze hrac nevie posudit, ktorym z tychto sposobov hra GM> ci A alebo B; pretoze GM takto musi hrat, aby napriklad mohol dalej viest dobrodruzstvo po predpripravenej linii), ale rovnako dobre mozu vznikat problemy>

ak sa hrac niekedy v buducnosti dozvie, ze NPC postava sa vzdala (lebo je to lepsie pre pribeh atd. atd.) a on hra pritom sposobom A, kedy naozaj zalezi na optimalizacii a zistovani toho, kedy co je a kedy uz nie je vyhodne... moze mat dojem, ze GM sa k nemu nesprava ferovo, ze ten suboj a vyhry dostava len "za babku"

zaroven modelujme situaciu medzi hracmi samotnymi> ak vsak prvy hrac hra pristupom A a druhy hrac hra pristupom B, tiez sa mozu objavit problemy

napr. Hrac A sa vzdal, lebo je to dobre pre pribeh atd... Hracovi B sa to nezda a pyta sa, preco este hrac A nepokracoval v suboji? Ved dalsie kolo by este vydrzal, ved nie je natolko skrvaveny atd. atd.

Aby sa predislo k tymto nedorozumeniam, malo by sa stanovit, ci hrame sposobom A, alebo hrame sposobom B, alebo davame kombinaciu oboch.
Z tohto rozhodnutia potom vyplyva aj spravanie pre GM> nech sa rovnako ako hraci sprava sposobom A, alebo sposobom B, alebo kombinaciou danych spravani podla vseobecneho uzusu.

Corvus napísal:
v tsoy je velky doraz na skupinove rozhodovanie o tom co je pripustne a co nie. Eero jasne pisal ze by sa ma vychadzat z fikcie, cize mam dojem ze on fikciu ako cisty color neberie.


Bifi napísal:
Hej, to viem, ale keď som sa o tom rozprával s Therou, tak mala pocit, že fikcia v BDTP je len color a že chce mať možnosť používať svoj najvyšší skill. (Dokonca Clinton R. Nixon sám povedal, že TSoY je schválne napísaný tak vágne, aby si ho skupina osvojila ako potrebuje, a že dokonca v prvej edícii ani nebolo jasne napísané, či má hra GMa.)


moja prva idea o tomto systeme po precitani si a hrani par desiatok minut> OK, ak system chce, aby som zbierala XP, aby som dalej mohla zlepsovat postavu, budem sa tak snazit spravat. Ak mi dokonca radia, kedy ist a kedy neist do zaostrenia, ake strategie si vyberat, OK, skusim to tak robit.

co je velmi pozitivne na tomto systeme je to, ze ked sa hrac sprava, ako mu je odporucane, zaroven tvori zaujimavy pribeh, sceny a prehlbuje aj plastickost postav
(t.j. aby som si obnovila zdroje, vymyslim zaujimavu scenu; aby som dostala XP, spravam sa podla svojich klucov a vyzadujem sceny, v ktorych sa prejavia)

ked tak dojde zastrenie, pre mna je logicke, ze hrac bude chciet vyuzit svoje dobre schopnosti (ved k tomu ho aj viedol system, aby si schopnosti zlepsoval) a bude vymyslat take sceny, aby ich v nich uplatnil> taketo spravanie je pre mna absolutne korektne
ak tak hrac dokaze vymysliet scenu, v ktorej pouzije svoju schopnost aranzovanie ikebany hoci aj v suboji, opise a zdovodni, preco je to mozne> vsetko OK
nazveme tento sposob, ze fikcia je color

druhy pristup sa zasa radi k pristupu fikcia ako fundament
mam pocit, ze tento pristup sa snazi do Solaru zakomponovat Eerova modifikacia> ze jednoducho ma zalezat na tom, co si povieme, ze je vo fikcii a na zaklade toho si ja mozem vybrat skilly, ktore tomu neodporuju

tu je teda opat dolezita dohoda, ktorym sposobom sa chystame hrat
prvym, a teda budem sa snazit v konflikte vyuzivat najlepsie schopnosti a pokial zdovodnim, preco je logicke to urobit, nie je problem
alebo druhym, ze budem pozerat na fikciu, ktora sa tvori a fikcii budem prisposobovat vyber schopnosti, a teda sa castokrat stane, ze mozno budem v konflikte, kde nebude mozne vyuzit ani jednu zo schopnosti, ktore som si navolila

a co je vlastne znasilnovanie fikcie? reality? je to len o tom, nakolko mi subjektivne vnimame, ze je nieco mozne alebo nemozne
a kto ma byt ta instancia, ktora rozhodne, co je mozne a co uz nie je pripustne? v tomto sa priklanam na stranu vseobecneho skupinoveho konsenzu (vid pravo veta vo wushu, ktore som este nevidela pouzit) a dohodnutia si pravidiel

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Naposledy upravil thera dňa Pi. 20. Feb 2009, 10:17, celkovo upravené 1 krát.

Hore
 Profil ICQ  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Rada by som bola, aby ste sa mi k tomu vyjadrili, nie som si uplne ista ci spravne chapem urcite pojmy pripadne teoreticke predpoklady, s ktorymi tu operujete.

Zaroven si myslim, Corvus, ze je potrebne, aby sme si ujednotili, ako chapeme tento system a ako ho chceme hrat.

Teda ak si ho este v blizkej dobe este vobec stihem zahram. :lol:

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
teda podla mna hlavny dovod na vzdavanie u hraca by mal byt bod A). jednoducho nepriaznive nasledky by prevazili zisk z vyhry tak sa vzda. u GMa je to ale tazsie, pretoze nie je do protivnika uplne vciteny, menej mu na nom zalezi.
ja som povodne chcel tento element vzdavania sa z hry vytlacit a jeden z dovodov bol aj ten ze som nevidel u GMa priamu paku na vzdavanie. ale jednoducho je to tak ze GMa by sa mal vzdavat vtedy, ak chce aby jeho postava bola v buducnosti schopna zasahovat do konfliktov.

Citácia:
B) pretoze zisti, ze je to lepsie pre pribeh> bolo tu spominane, ze pre hraca je jednoducho zaujimave, co sa stane, ak postava prehra, hoci samotnej postave ingame velmi zalezi na tom, aby vyhrala

tento bod je podla mna az druhotny.
v solar systeme sa predpoklada ze hrac je advokat svojej postavy. nema sa snazit hrat tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh' ale aby dosiahol to co chce pre svoju postavu. zaujimavy pribeh vyplynie z toho sam. v tomto je SS klasicky system.

z debaty kde chlap chcel presadit zmeny naracnych pravomoci ako v HoB:
Citácia:
In general I'm not swept away by the notion of combining the HoB resolution into SS mostly because the games require rather different stances from the players. In HoB you're supposed to be a co-author of a story, in SS you're supposed to advocate for the protagonist and let story emerge without analytical choice.



k fundament vs. color
ja by som to asi nehnal ani do extremu ani na jednu stranu. povedal by som ze zaklad by malo byt respektovanie uz zavedenych veci, cize v zaostreni vychadzat z toho co sa udialo v predchadzajucom kole. zavadzaniu novych veci, ktore v hre doteraz neboli spomenute sa ale nebranim kym to neprotireci uz zavedenym faktom, mam rad tento styl ovplyvneny wushu.
plus vsetko by malo davat zmysel a nemala by to byt somarina. toto je naozaj cisto na hracoch a nie na pravidlach, ak niekto bude robit somariny tak by mu to skupina mala dat najavo podobne ako vo wushu.
(vo wushu co som hral boli ale tie mantinely co je somarina a co este nie nastavene omnoho sirsie a menej sa vychadzalo z toho co bolo zavedene v predchadzajucom kole. a priznam sa ze nikdy som nepocitil ten aspekt 'zatlacania oponenta opismi do miest kde sa tazko opisuje' ktory Bifi rad spomina. podla mna nech ti super spravi hocico, mozes to pouzit ako namet na dalsie opisovanie. jedine co som citil ako problem bolo to ze niekedy sa tazko urcovalo do akej miery mozes hrat reakcie protivnika, tam to smrdelo deprotagonizaciou)



best ability vs. appropriate ability
este raz sem pastnem sidebar z knihy:

Citácia:
Some players might question why they couldn’t just use their character’s best Ability all the time — after all, an Ability like SWORDFIGHTING (V) goes a long way when it comes to getting out of pickles!

The first answer is that the rules very well assume that the characters are going to rely on their strengths! The whole point in having different Abilities is that they characterize the kind of things the characters usually choose to do when given a choice.

The second answer is that what the character does in the fictional situation depends on which Ability you choose: if you pick SWORDFIGHTING, then the situation needs to be described to involve swordfighting, which might make your character a jerk or a brute.

The third answer is that the player might not always wish for his character to win — it’s entirely possible to advocate for your character’s vile passions while hoping as audience that he’ll fail. Besides, the character’s story is more interesting if he both wins and loses believably.

bod 1 a 2 su common sense. hrac ktory pouziva dokola len jednu schopnost vykresluje postavu jednorozmerne a to je v dlhsej hre nuda aj pre samotneho hraca.

bod 3 uz je trochu kontroverznejsi. do velkej miery je to vlastne Therin bod B) pri vzdavani. a priznam sa ze sa mi tazsie uchopuje tento prakticky dvojity postoj. zvyraznene mi pride skoro ako protirecenie. tak bud sa snazim presadzovat zamery svojej postavy, alebo hram tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh'

tu je este jeden odsek z pravidiel o volbe abilit:
Citácia:
Ultimately, the matter of choosing the correct Ability checks is first and foremost an aesthetic issue for the group to suss out.
The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks. The best Abilities to use are often not the ones the character is best at, and the Story Guide shouldn’t hesitate to encourage the players to use that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one that actually makes sense, considering what the character is trying to do in the first place.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
thera napísal:
kedy sa vzdava hrac? ako tu bolo povedane spravne, hrac ma obmedzene zdroje.. od coho zavisi, ci sa hrac rozhodne v zaostreni vzdat? podla mna su dva motivy>
A) pretoze zisti, ze sa mu to neoplati> t.j. bude mat velmi vysoku ujmu, problematicky sa mu bude tato ujma odstranovat atd.> rozhodne sa teda, ze radsej sa vzda
B) pretoze zisti, ze je to lepsie pre pribeh> bolo tu spominane, ze pre hraca je jednoducho zaujimave, co sa stane, ak postava prehra, hoci samotnej postave ingame velmi zalezi na tom, aby vyhrala

C) pretoze sa vzije do postavy (resp. do situacie) a uvedomi si, ze by jeho postava vycuvala, lebo povedzme vidi ze nema vela sanci a nebola by ochotna zaplatit cenu v pripade prehry

A: rozhodnutie z hľadiska mechanickej efektivity: pawn stance? (gam?)
B: rozhodnutie z hľadiska budúcej kvality príbehu: author stance (nar?)
C: rozhodnutie z hľadiska fikcie: actor stance (sim?)

S tvrdením, že by sa na tom skupina mala nejako zhodnúť, súhlasím.

Vidieť, že si si tento model (fikcia, fundament / AB či ABC) osvojila a že mu rozumieš. Otázka samozrejme je, nakoľko je tento model pre zlepšenie hry užitočný.

Ku Corvusovmu príspevku: Byť advokátom svojej postavy je možno A alebo C. Rozhodnutie byť advokátom svojej postavy však možno predchádza ktorúkoľvek z týchto troch možností. Ako hráč viem, že idem obhajovať ciele svojej postavy a chcem ich agresívne dosiahnuť. Dosiahnem ich mechanicky? Rozhodovaním v koži postavy? Manipuláciou príbehom?

"if you pick SWORDFIGHTING, then the situation needs to be described to involve swordfighting, which might make your character a jerk or a brute." Toto je kľúčová vec. Je postavená na predpoklade, že hráčovi záleží na textúre príbehu, teda na vyznení toho, ako konflikty prekonáva a nielen na tom, že ich prekoná. Platí to však? Respektíve ako veľmi na tom hráčovi záleží? Ak ide o konflikt, ktorý je dôležitý pre jeho postavu, je mu možno jedno, ako ho postava dosiahne a ako pri tom vyznie.

Túto dilemu krásne odstránil Mountain Witch: akoby majú všetky ability a všetky skilly všetky postavy rovnaké. Stále hádžeš na celkovú efektivitu postavy a či sa rozhodneš vykresliť svoju postavu ako agresívneho pajáca alebo uhladeného džentlmena je príbehová voľba, ktorá nekoliduje s mechanickou efektivitou.

"it’s entirely possible to advocate for your character’s vile passions while hoping as audience that he’ll fail." To je doublethink, sedí vec. Je to akoby duálny stance: actor a author stance naraz.

"The choice that makes the most sense in the fiction is the right one." Right one for what? Pre dosiahnutie cieľov postavy? Pre konzistenciu fikcie? Pre zaujímavý príbeh?

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
C) pretoze sa vzije do postavy (resp. do situacie) a uvedomi si, ze by jeho postava vycuvala, lebo povedzme vidi ze nema vela sanci a nebola by ochotna zaplatit cenu v pripade prehry


tvoj bod C) je podla mna v SS zmyslani nepouzitelny. solar systeme vzdanie sa neznamena ze postava sa vzdala a vycuvala. znamena to to ze hrac vycuval. postava vo fikcii mohla kludne bojovat az kym nepadla. tu ide skor o vec mimo hernej reality, teda hrac sa vzda aby mohol dalej zasahovat do hry (jeho postava nebola skriplena ujmou)

zase pastnem odsek od vzdavani:

Citácia:
As elsewhere in these rules, it’s important to note how I use my terms here: it’s the player who gives up when a conflict turns against the character. This is not accidental. Some players might be reluctant to give up in an extended conflict because the character thinks that the situation is important and would strive “to the death” to defend his view. All well and good, but this need not be the player’s angle. It is quite possible that a character fighting to escape from evil cultists, for example, fights to exhaustion, while the player decides that he can’t actually win the conflict and thus gives up — or perhaps he isn’t even that interested in belaboring the point when it’s much more exciting to have the hero get captured! What’s more, the character “fighting to his utmost to escape” does not need to mean that the player’s mechanical resources are exhausted.A character’s Harm track especially is a rather abstract measure better used as a “drama tank” than a fictional measure. Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa[/b]



Citácia:
"The choice that makes the most sense in the fiction is the right one." Right one for what? Pre dosiahnutie cieľov postavy? Pre konzistenciu fikcie? Pre zaujímavý príbeh?

ja to vidim ako spravne pre konzistenciu fikcie. cize dava zmysel v situacii (ziadna ikebana v boji)



este k ujme ma napadlo toto:

Citácia:
"Harm" in this game does not necessarily refer to physical, blood-and-guts rending of flesh and bone. Instead, it is a quality of both the character in the context of the game world and the character in context of the real world. Harm is a count-down of when a player loses control over his character,

ujma je vlastne odpocitavadlo ako moze hrac cez svoju postavu zasahovat do herneho sveta.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 8 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun