The Riddle of SteelRoleplaying with an EdgeThe Riddle of Steel je RPG ktoré kombinuje komplexný súbojový systém, vyhodnocovanie činnosti s príbehovými mechanikami. Základom hry sú Spirituálne atribúty (SA), ktorých je 6 (pričom hráč si vyberá 5 z nich pre postavu, s podmienkou, že iba Passion môže zobrať viackrát): Conscience, Destiny, Drive, Faith, Luck, Passion. K vybraným atribútom si hráč dopisuje čo pre jeho postavu konkrétne znamená napr. Faith ("Niet iného boha ako Allah a Mohammed je poslom božím", "Som ateista, boha niet"). K atribútom sa viažú číselné hodnoty, ktoré nie sú mierou postoja postavy - sú výlučne pre hráča. Spirituálne atribúty majú 3 použitia: - v každom kole v boji, a v každom hode mimo neho si môže hráč pridať toľko bonusových kociek do svojho poolu, akú má hodnotu v atribúte, ktorý sa týka tohoto hodu. Ak postava šíri svojou činnosťou v konflikte svoju vieru, môže si pridať do tohto hodu toľko kociek, koľko má vo Faith. - hráč môže trvalo minúť SA, a môže si za ne kúpiť vylepšenie postavy (zlepšiť silu, zlepšiť boj s dýkou, ...) - míňaním SA na zlepšenie postavy dostáva hráč Insight body, ktoré môže použiť pri tvorbe novej postavy SA klesajú a stúpajú mimo to podľa činností postavy. Ak postava koná v dôležitých okamihoch podľa SA, Seneschal mu zdvihne SA, ak sa postaví proti svojmu presvedčeniu, klesne mu SA. Základ tvorby scén je v: - dávaní priestoru hráčovi zvyšovať si SA - v konfliktoch dávať možnosť použiť SA (inak povedané, hrať také konflikty, v ktorých postave ide o osobné veci, ktoré si volí hráč tvorbou postavy a SA) - vytvárať situácie, keď nasledovanie SA vedie k problémom - urobiť situácie, keď sa dva SA krížia (Faith a Conscience napr. keď muslim prichytí svojho brata pri cudzoložstve a viera mu radí jedno a svedomie druhé) SA a rozhodovanie o ich nasledovaní, križovaní a míňaní vytvárajú tému hry - "What is the Riddle of Steel?" Vzniká tak hráčom vytvorená odpoveď na otázky ako "Pre čo a koho je moja postava ochotná sa obetovať?", "Čo je dôležitejšie - rodina alebo moja viera?" a podobne. Súbojový systém je realisticky urobený, ale jeho funkcia nie je realistická v hre, a ani nemá byť. Priemerný počet kociek na jedno kolo je v boji asi 10 kociek. Pri použití dvoch plných SA má hráč k dispozícii 20 kociek, čo je už 200% súperových kociek, ktoré má v ruke Seneschal. Systém preto nie je realistický, ale príbehový - šanca postavy uspieť narastá ak jej naozaj ide o niečo (myslí sa tým nejaká hodnota SA, nie či mu ide o život v náhodnom boji). Toto núti Seneschala aj hráčov voliť boj vtedy, keď o niečo naozaj ide, inak hráč čelí nebezpečnému systému. V súbojovom systéme je dôraz na taktiku a odhad súpera. Hráči sa nestriedajú vo freeze-frame, ale robia skutočné výmeny výpadov proti sebe. V každom kole sa im obnovuje Combat Pool (CP), ktorý musia deliť medzi dve výmeny. Vo výmene sa útočník určuje z predošlej výmeny - ak obranca uspel, získa iniciatívu a útočí, ak neuspel, alebo útočník uhral remízu, zostáva obrancom. Výnimkou je úvod boja, alebo prvé kolo po pauze v boji - hráči sami rozhodujú skrytým hodom či útočia, alebo sa bránia. Obranca má hlavnú výhodu v tom, že reaguje na útočníka. Kým útočník hovorí aký manéver robí a koľko kociek na neho použije, obranca tieto veci povie až po ňom, a teda sa prispôsobí a zvolí vhodný protimanéver. Manévrov je viacero, ako príklad spomeňme Fintu, ktorá umožňuje obísť tento proces - po tom čo obránca stanoví počet kociek na manéver, útočník môže zahlásiť fintu a zvyšovať si kocky v svojom manévri a zmeniť jeho lokáciu (pripadne zmeniť na iný manéver) - to ho síce stojí veľa CP kociek, ale obranca už nemá viac možností reagovať. Systém je gritty, nemá Hit Pointy a abstraktné pooly životov - každé zranenie sa počíta. Rôzne lokácie majú rôzne druhy zranení a následkov (pustenie zbrane, pád, zaliatie očí krvou, odpadnutie) a spôsobujú krvácania, bolesť a šok. Zásada v systéme je nenechať sa výrazne zasiahnúť. Terrain rolly sú krásne elegantným riešením súboja viacerých postáv a využívania prostredia. Postavy míňajú CP na to, aby sa hýbali tak, aby stáli čelom voči menej protivníkom, ale tým sa zase unavujú do útokov a obrany). Podobne sa môže postava snažiť zatlačiť protivníka k okraju hradby a zhodiť ho. Súčasťou systému je aj mágia. Tá je vo svete výnimočná, a má charakter perverzie reality. Systém je dosť "on the fly, powerful & with a price". Upresnenia k systémuKnockdown (St+Ag)/2 Pri zranení z tabuľky sa hádže proti fixnému TN 8. Postihy a bonusy ovplyvňujú počet kociek. Po knockdowne redukcia CP na 1/3 z jeho maximálnej hodnoty. V ďaľších kolách už iba 1/2 CP. Na zemi môže postava útočiť (ale je to nebezpečné pre malý CP a tým pádom stratu iniciatívy a málo kociek na ruke), brániť sa parry, blockom alebo evasion. Pri zranení, ktoré síce v tabuľke nemá Knockdown, ale spôsobilo cez Pain, alebo Shock stratu CP do záporných hodnôt sa hádže, TN je dvojnásobok Margin of success útočníka. Pri ťažkých zbraniach (kladivo) je to trojnásobok. Pri vstávaní môže postava zároveň útočiť, Terain roll / TN 9, pri vstávaní a bránení sa Terrain roll / TN 8. Jeden úspech stačí na postavenie sa, a ďaľšie kolo sa postave obnovuje CP normálne. (RoS, TFoB) Pustenie a zdvihnutie predmetuPri hociakom zranení ruky, alebo po úspešnom Countri a lokácii hodu, sa hodí Knockdown proti TN 8. Postih alebo bonus v tabuľkách zásahu určujú kocky, ktoré sa uberú alebo pridajú do tohto poolu. Ak postava hodí aspoň jeden úspech, udrží predmet v ruke. Okrem bucklerov sa nedajú pustiť štíty, lebo sú nasadené na ruke. Terrain roll proti Duck & Weave TN 9. Dá sa robiť pri evade, blokovaní a parry, nie pri útoku. Jeden úspech stačí na zdvihnutie. TN sa dá upraviť vzdialenosťou smerom hore (botchovaný Knockdown je TN 13), alebo smerom dole, ak postava nie je pod útokom. (RoS, TFoB) Armor Value šiatNikde som nenašiel zmienku o tom, že by šaty samotné poskytovali nejaký armor, čo mi príde vcelku logické. Full EvasionPri tomto manévri sme zakysli pri nasledujúcej situácii: Obránca pri Full Evasion hodí rovnako veľa úspechov ako útočník. Pravidlá hovoria, že v tomto prípade útočník neuspel, ale udržiava si iniciatívu, ale pravidlá Full Evasion zase hovoria iba o úspechu Full Evasion (pauza v boji), alebo neúspechu, ktorý nenastal v tomto prípade. Otázka teda je ako riešiť situáciu? Sú dve možnosti: - Full Evasion je úspešný, pauza v boji - Obranca sa uhol, ale zostáva v boji Rozhodli sme sa používať prvú možnosť. Viacnásobná obranaPri boji viacerých proti jednému platia tieto pravidlá ohľadom obrany: Je síce možné robiť obranu proti každému súperovi, ale nie je možné robiť 2x parry tou istou zbraňou. Je možné urobiť napr. block a parry, parry dvomi zbraňami, parry a partial evasion a podobne. Je možné urobiť Full Evasion. Ak uspeje Full Evasion proti obidvom útočníkom, nasleduje pauza, ak uspeje Full Evasion iba proti jednému, tak sa obránca ubránil proti tomuto protivníkovi, ale druhý ho zasiahol (hoci aj za 0 damage), a nenastáva pauza. (Forge – zákaz 2x parry a upresnenie, dohoda hráčov – Full Evasion) Dĺžka zbraneUdeľujú sa len postihové kocky. Krátka zbraň má postih len na útok, dlhá na útok aj obranu. To kedy má ktorá zbraň postih sa mení pri damaging útoku (hoci aj za 0 damage). Keď útočník s krátkou zbraňou útočí na obrancu s dlhou zbraňou na začiatku boja, má postih na útok. Ak však uspeje a podarí sa mu uspieť v útoku, má postih na obranu aj útok postava s dlhou zbraňou. (RoS) Zaseknutie zbraneToto pravidlo chýba – návrh PK je urobiť roll proti TN 8 s kockami z CP. Aljenov návrh -> tu. Lev sa prikláňa k PK návrhu. Zatiaľ nedohodnuté. (nedoriešené) Útok na plochoDve možnosti: hráč ohlási koľko Woundov strhne zo svojho útoku pred jeho vyhlásením. Ak je Wound level 0, nič sa nestalo. Minúť N CP kociek. Po vyhodnotení útoku môže hráč znížiť zranenie o N kociek. (TRoSnet) Terrain rollTerrain roll je toto: hráč sa rozhodne urobiť niečo iné ako útok alebo obranu a niečo čo nie je pokryté pravidlami. Seneschal pridelí TN a hráč si urobí pool z CP, s ktorým hodí proti TN. Stačí jeden úspech. Boris bojuje s pirátom na palube, pričom ho pirát núti ustupovať a zatlačil ho ku stene. Boris sa rozhodne zlepšiť si zlú pozíciu a ustúpiť na vyššie umiestnené schody. Seneschal zhodnotí situáciu a pridelí TN 7 (5 za úzky manévrovací priestor a 2 za náročnosť manévru pri súčasnom blokovaní). Boris uspeje pri hode – teraz má viac priestoru a výhodu toho, že je vyššie.Iné použitie je možnosť vyhnutia sa nepríjemným situáciam – boj na úzkom priestore na vrchu hradby vyžaduje koncentráciu na terén, mimo koncentrácie ktorú míňa na bojovníka. Seneschal pridelí TN a stanoví následky neúspechu. Boris bojuje s kultistom na vrchu hradby mesta. Seneschal stanoví Terrain rolly kvôli úzkemu priestoru, a povie, že kto neuspeje riskuje balancovanie, ktoré znamená stratu polovice CP. Boris musí hodiť proti TN 5 (úzky priestor a je Hurried, lebo útočí), kultista TN 3 (úzky priestor, ale neútočí). Boris uspeje v hode, ale kultista roll botcne – zrejme stúpil vedľa a nezvládol ani balans.. a tak padá za prenikavého kriku dole hradbou.Opposed Terrain roll je snaha prekaziť súperov Terrain roll. TN je rovnaké ako daný Terrain roll TN. Pri remíze vyhrá ten, kto hádzal samotný Terrain roll. Boris, nebojácny bojovník opäť bojuje s pirátom na lodi a opäť ho zatláča a opäť chce ustúpiť na schody. Pirát to vidí a chce to prekaziť. Seneschal pridelí TN 7 Borisovi, a tým pádom aj pirátovi. Hodia si, a pirát má viac úspechov. Borisov Terrain roll zlyhá, a Seneschal rozhodne, že záblesk slnečného svetla na pirátovej šabli zdezorientoval Borisa a znemožnil mu jeho ústup na schody. Rovnako by mohol povedať, že Boris sa síce dostal na schody, ale pirát na ne vybehol zároveň s ním a teda nezískal žiadnu výhodu.Súboj viacerých protivníkov sa rieši Opposed Terrain rollom. Hráč si hodí proti TN dané tabuľkou podľa počtu protivníkov, a oni tiež (môžu hod ignorovať, potom sa to počíta akoby hodili 0 úspechov). Ak uspeje hráč, alebo je remíza, je v konfrontácii iba s jednym protivníkom podľa vlastného výberu. Ak má jeden protivník viac úspechov, konfrontuje ho, alebo si vyberie jedného z ostatných, ktorý bude toto kolo bojovať s hráčom. (takto sa zranené postavy môžu dostať z boja). Ak dvaja alebo viacerí protivníci hodia viac úspechov ako hráč, postavia sa mu dvaja – vyberú si spomedzi tých, ktorí hodili viac úspechov ako hráč. Ak si zvolia, že sa nechcú postaviť hráčovi a nezostane nikto iný, hráč si vyberie spomedzi tých, kto hodili menej úspechov ako on. Ak hráč botchne, musí sa postaviť trom súperom. (štyrom ak sú malí, ako hady ) Boris bojuje s tromi pirátmi. Rozhodne sa rýchlo pohybovať po lodi, aby čelil iba jednemu z nich. TN je 8. Hodí si a Seneschal hodí pirátske hody. Boris má dva úspechy, piráti majú 2, 2, 3 úspechy. Boris tak bude musieť bojovať toto kolo s jedným protivníkom, ale nevyberie si s kým – to si vyberie pirát s najvyšším počtom úspechov. Ak by si piráti hodili 2, 3, 3 tak by Boris bojoval s dvoma pirátmi toto kolo.
Postavy sa pohybujú pri výmenách po mieste kde bojujú – útočník zatláča obrancu. Mimo to sa dajú však urobiť podstatné zatlačenia cez Terrain rolly. Pri útočení je TN 3, pri obrane TN 4. Rozdiel úspechov medzi útokom a obranou udáva počet stôp o koľko bola postava zatlačená. K tomu sa pripočítajú úspechy z Terrain rollu. Úspech zatlačenia nemení iniciatívu – na to je úspech útoku alebo obrany. Boris bojuje s nakakaným manželom jednej svojej známosti, ktorá prerástla do aféry. 6 stôp za Borisovým súperom je plytká rieka. Seneschal povie, že kto v nej bude stáť bude musieť hádzať Terrain rolly pre riziko pádu pri pohybe v nej. Boris sa rozhodne súpera zatlačiť do rieky. Boris bodá za 6 kociek a pridáva zatlačenie za 5 kociek. Protivník môže reagovať na Terrain roll, ale nemá už kocky nazvyš. Boris hodí 4 úspechy na útok a 4 úspechy na Terrain roll. Jeho súper odráža úder 2 úspechmi. Borisov rozdiel 2 úspechov nezraní protivníka (ktorý má na tele brnenie), ale zatlačí ho o 2 stopy, a 4 stopy navyše za Terrain roll. Jeho protivník sa ocitol v rieke.TN Terrain rollov Kód: Terén Státie/Plazenie Opatrnosť Normálne/Obrana Rýchlo/Útok Šprint Úzky 1 2 3 5 7 Močaristý, 2 3 4 6 8 skalnatý Ľadový, 2 4 6 8 10 Šmykľavý Úzky 2 3 4 5 6 (na nezaseknutie) Obmedzená možnosť pohybu (napr. nohy vo vode) 5 6 8
TN pri viacerých súperoch Kód: Počet Rýchlo Šprint 2 súperi 6 5 3-5 8 6 6-9 9 7 10+ 10 8
Pri šprinte +2 armor penalty na Fatigue checky. (TFoB) _____________________________________________________________________________ La ilaha illa AllahKampaň v Riddle of SteelKoniec 12. storočia. Blízky východ si môže vydýchnuť po ďaľšom obrovskom konflikte. Saladin dobil Jeruzalém a vrátil ho pod moslimskú kontrolu; západ vyslal 3. križiackú výpravu, ktorá sa netušene rúti na obyvateľov kultúrne premiešanej lokality, ktorá hladuje po miere. Postavy: - Kha'lid al Ghází el Idrísi Ibn Burzumi
Koncept: drobný šlachtic s problémami emocionálneho rázu. Zaťažený a zapálený láskou ku kresťanskej žene. Postava čeliaca problému povinnosti proti svedomiu. Filozofia: Rodina, oddanosť, česť. Presne v tomto poradí. Výzor: Mladý (23 rokov), štíhly, vysoký (na moslima – vyse 5,5 stopy), tmavý aristokrat. Výrazné semitské rysy tváre (orlí nos, ostré lícne kosti, štíhla tvár) zdobí pestovaná briadka a prenikavé čierne oči. Ruky prezrádzajú šermiarský výcvik, a zároveň absenciu tvrdej manuálnej práce. Khalid si potrpí na vybraný odev a obuv, sem-tam zdobené drobnými medenými šperkami. Na prste nosí pečatný prsteň Idrisiovcov.
Pozadie: Ako mladší syn Burzumiho al Ghází el Idrísi vyrastal v šlachtickom sídle v Ghaze, kým séria nepodarených obchodných machinácii nepriviedla rodinu na pokraj krachu. Khalidova výchova pokračovala na starobylom statku neďaleko Be’er Sheby, skade sa postupne vytrácali staršie sestry a brat, tak ako dospievali. V 16 rokoch prichádza do služieb Palestínskeho vezíra, kde sa zoznamuje s dvorskou etiketou, politikou a intrigami. Tu sa ukončuje aj jeho základný šermiarsky výcvik.
V túžbe za dobrodružstvom a poznaním počas krehkého mieru medzi moslimami a kresťanmi cestuje po Palestíne a Jeruzalemskom kráľovstve. Naväzuje aj známosti s neveriacimi, a spoznáva Kristinu de Courtray, dcéru latinského šlachtica. Preskočí medzi nimi iskra, ale vzťah je v zárodku zhatený novým vojnovým konfliktom.
Kha’lid sa zúčastňuje ťaženia vo vojsku Salah-ad-Dína ako jazdný posol, a po dobytí Jeruzalema je vyznamenaný za svoje zásluhy. Prerušuje sa však kontakt s Kristinou, a tak sa začína bezvýsledné pátranie po stratenej láske. Zároveň ho rodina povoláva do svojich služieb, mladému šlachticovi je treba budovať kariéru.
Duchovné atribúty Svedomie 1 - "správať sa, a byť hoden moslimského rytiera" Viera 1 - "Allah ukazuje cestu v temnotách" Vášeň 3 - "Láska ku Kristíne, ktorá vyznáva kresťanského Boha" Zapálenie 1 - "musím navrátiť rodinnú slávu" Šťastie 1
Svetské atribúty Sila 5, Agilita 6, Zdatnosť 5, Výdrž 4, Zdravie 4
Mentálne atribúty Sila vôle 4, Dôvtip 4, Inteligencia 4, Spoločenskosť 5, Zmysly 6
Odvodené atribúty Reflexy 5, Mierenie 6, Stabilita 5, Knockout 7, Pohyb 7
Schopnosti: balík Rytier, Dvorný
Jazda 7, Prvá pomoc 8, Lovenie 9, Heraldika 8, Stratégia 9, Taktika 10, Etiketa (turnaj) 9 Etiketa (dvor) 7, Presviedčanie 10, Vysmievanie 9, Hry 8, Tanec 9, Diplomacia 10, Čítanie a písanie 9, Intrigy 9, Právo 10, Úprimnosť 8, Jazyk (Grécky) 10, Jazyk (Latinský) 10, Vedomosti (Zemepis Palestiny) 9
Proficiencies: Meč a Štít 5, Dýka 3 (def.), Luk 1
Flaw: sužovaný (minor) - každý má svoje temnejšie stránky; Kha'lid sa však s nimi nikdy nevyrovnal. Pravidelne ho prenasledujú. "Flashbacky", nočné mory a neustály pocit viny. Vášeň a Zapálenie nikdy nesmú presiahnúť súčet 7. Dar: dobrá reputácia - rod Idrísí je pomerne známy kvôli schopným veliteľom a administrátorom (hoci to – zatiaľ - nie je Kha’lidov prípad.)
Vybavenie: Saracénsky scimitar jednoručný, stredný dosah, útočné TN: sek 6, bod 6, obranne TN 6, zranenie: sek 7 (kovove brnenie 5), bod 5 Damascénska dýka jednoručná, dosah ruky, útočné TN: sek 8, bod 7, obranne TN 9, zranenie: sek 3, bod 5 Pästný štít zbroj 4, obranne TN 6 Bojový výstroj / brnenie: oceľová prilbica, krúžková košeľa, kožené chrániče rúk a nôh, jazdecké čižmy,
Bežný výstroj: zdobený turban, stredoveký orientálny jazdecký odev ôepšej kvality - voľná košeľa, široký hodvábny opasok s púzdrom na peniaze, voľné jazdecké nohavice, sandále, kabátec.
- Ali
Koncept: mladík s leprou, ktorý sa snaží ospravedlniť svoj záujem o okultné poznanie svojim hľadaním riešenia svojej choroby. Tá sa u neho prejavila po tom, ako sa pri prevádzaní zlodejského remesla skrýval v kanáloch. Izoluje sa od svojej rodiny, na ktorej mu záleží, aby ďalej lepru nepreniesol. Filozofia: Nikdy sa nevzdávaj, kým nie je koniec. Ali
Pre najnižšie spoločenské vrstvy Badgadu existuje iba veľmi málo spôsobov, ako sa uživiť - podradná fyzická práca, žobranie, alebo zločinnosť. Mladý Ali sa v snahe pomôcť zabezpečiť rodinu spočiatku venoval žobraniu, keď však vyrástol v mocného mládenca, príjmy z almužien sa povážlivo stenčili. Pracoval preto istý čas ako robotník na stavbách kalifových palácov a nakladač karaván... práca to však bola ťažká a pláca malá. Preto podľahol lákavému volaniu podsvetia a pridal sa k bande vlamačov, ktorí pod rúškom noci vyberali pokladnice palácov, ktoré predtým vlastnými rukami pomáhal stavať. Lup bol dobrý, rodine sa začalo dariť, až do jedného osudného večera.
Hasíb, vodca bandy, ako vždy určil cieľ nočnej výpravy a rozpustil stretnutie. Ali, keďže mal nástroje doma, vydal sa naspäť cez žobrácku štvrť. Tam mu skrížil cestu špinavý, na pohľad bláznivý starec. Keď sa naňho Ali oboril, nech nezavadzia, starec sa mu vysmial so slovami: "Nože sa tak neponáhľaj, chlapče! Uži si ešte nočný vánok na svojej tvári, kým ho cítiš! Pamätaj totiž - je ti súdené uspieť tam, kde ostatní zlyhajú... ale takú cenu, že si budeš želať, aby si radšej zlyhal." Ali starca odsotil a nevenoval mu daľej pozornosť. Už onedlho mu však mal bzť ozrejmený význam jeho slov.
Kalifove stráže sa totiž už dlhší čas chystali s Hasíbovou bandou skoncovať, boli preto dobre pripravené. Lupiči sa snažili rozutekať, no na každej únikovej ceste číhali ozbrojenci. Ali, nevidiac iné východisko, skryl sa do stoky, kde sa zamaskoval do hŕby splaškov a trhovníckeho odpadu. Stráže pravdepodobne mali zradcu v skupine - vedeli totiž, že nepochytali všetkých členov a Aliho hľadali dlhé týždne. Skrýval sa preto v stokách, živiac sa potkanmi, ktorých chytal do improvizovaných pascí. Keď konečne situácia utíchla a on sa odvážil vyjsť opäť do ulíc mesta, objavil na predlaktiach zlovestné biele škvrny, a s hrôzou zistil, že v končekoch prstov stráca cit.
Vidiac sťaté hlavy celej Hasíbovej bandy (okrem nováčika Muníra), spomenul si na starcové slová. Vyhľadal ho teda, ukázal mu biele škvrny na koži a spýtal sa, či toto je tá cena, ktorú mal zaplatiť. Starec, v očiach chladná vzpočítavosť namiesto šialenstva, ktoré v nich mal predtým, ho vysmial a počastujúc ho titulmi ako "neokrôchaný žobrák", oznámil mu, že to najhoršie ešte iba príde. Rozzúrený a zmätený Ali starca holými rukami uškrtil. Zhrozený svojim činom, ale zároveň túžiac sa dozvedieť viac, prehľadal starcov brloh, kde našiel zakázané zvitky. Z obavy pred rozšírením choroby medzi celú svoju rodinu a dúfajúc, že zakázané umenia mu pomôžu odčiniť, čo spôsobili, zobral všetky starcove nástroje a vydal sa na cesty...
Výzor:
Schúlená postava žobráka, krčiaceho sa pod svojimi špinavými handrami. V ruke dlhá palica so zvončekom malomocenstva na konci, roztrasený krok starca. Nikto by neuhádol, že ide iba o masku a že sa pod týmito špinavými obväzmi ukrýva mladé telo ešte stále zdatného robotníka a nakladača, ktorý ju môže v prípade potreby ľahko vymeniť za pružný mačací krok bývalého zlodeja. Pohľad do jasných, prefíkaných očí prezrádza veľa... málokto sa však odváži hľadieť pozornejšie pod handry, ktorými Ali zakrýva hlavu, tvár a vyhnitú dieru po chýbajúcom nose.
Duchovné atribúty Zapálenie 2 - "musím nájsť liek na lepru" Predurčenie 1 - "uspeješ kde iní zlyhali, ale za takú cenu, aby si si prial, že si zlyhal" Viera 1 - "Som služobníkom Allaha" Vášeň 2 - "hlad po okultnom poznaní" Šťastie 1
Svetské atribúty Sila 6, Agilita 7, Zdatnosť 3, Výdrž 2, Zdravie 5
Mentálne atribúty Sila vôle 4, Dôvtip 6, Inteligencia 6, Spoločenskosť 2, Zmysly 6
Odvodené atribúty Reflexy 6, Mierenie 6, Stabilita 5, Knockout 7, Pohyb 6
Schopnosti: balík Ritualista a Zlodej
Meditácia 7, Zakrádanie 6, Mysticizmus 8, Rituálna mágia 8, Kreslenie symbolov 6, Bylinkár 7, Astronómia 8, Chirurg 8, Tajný jazyk 6, Žobranie 6, Pasce 7, Znalosť 6, Zháňanie vecí 7, Vreckár 8, Otváranie zámkov 8, Lezenie 8, Stávkovanie 8, Vlámanie sa 7, Dávne jazyky 6, Kamufláž 7, Prestrojenie 7, Čítanie a písanie 7, Prvá pomoc 7, Plávanie 7
Nedostatok: Ohyzdný - odhnitý nos (major) Dar: linguista
- Jusce Bertaud de Saint-Menehould (Yussuf)
Koncept: do Svätej Zeme prišiel ako zapálený kresťan, no rodinné intrigy v podaní mladšieho brata a súperiaca rodina z Francúzska ho pripravili o česť (nie však o počestnosť) a meno. V očiach kresťanského sveta je zradcom a vývrhelom. Po tom čo videl (masakry, násilie v mene Krista, intrigy a zrady z rodinnej strane v boji o moc, vlpyv a zisk) odvrhol svoje rytierské ideály a vieru v Cirkev. Navonok sa tvári ako moslim, ale je skôr vlažný veriaci. Filozofia:"Veci sú v mojich rukách." Pozadie: Rod Bertaudovcov mal vo Francuzsku velmi dobre postavenie. Velky majetok, vplyv a silnych spojencov. Jusce ako prvorodene, zdrave a velke dieta mal pred sebou skvelu buducnost. Od malicka mal skvelych ucitelov sermu, etikety a hospodarstva aby bol dobre pripraveny na cas ked prevezme vsetky zalezitosti hlavy rodu. Na zial svojho otca vsak nevynikal prilisnou inteligenciou a schopnostou obcas si prisposobit pravidla a moralku podla situacie, co Jusceho otec povazoval pri supereni s konkurencnymi rodmi a intrigami na dvore za nutne. Aj ked to bolo dost netradicne, isty cas bol jeho osobnym ucitelom vzdelany arabsky zajatec povodom z Damašku.Ten ho uucil nielen zakladom arabciny a vied ale opisal mu aj ako vyzera spolocnost a svet mimo hranice juzneho Francuzska.
Jusce bol uprimne veriaci v Svatu Cirkev a v Kristove slova v evanjeliach a na rozdiel od mnohych inych sa snazil aj podla nich zit. Bol sucitny a snazil sa pomahat aj nizsim poddanym a v neskorsom veku sa intenzivne zaujimal o moznosti pomoci chorym a ranenym. Jeho otec sice s tymto zaujmom nesuhlasil ale veril ze ho casom prejde. Juceho o rok mladsi brat bol uplne odlisny. Uz v mladom veku vyuzil kazdu moznost ako ziskat peniaze a vplyv bez ohladu na ostatnych. Tak to bolo az do tej doby kym raz neprestrelil a nespreneveril velku sumu pozicanych penazi. Bertaudovci tento problem ututlali, ale radsej poslali problematickeho Goffreia do Svatej Zeme aby zveladil majetky a lena dobite predkami v kriziackych vypravach.
Rozpravanie arabskeho ucitela vzbudilo Jusceho zvedavost a dva roky po odchode ci skor uteku jeho brata na stredny vychod zatuzil aj on vidiet Svatu Zem. Chcel navstivit Jeruzalem a pomodlit sa na najvyznamnejsich krestanskych miestach. Jeho skrytym cielom bolo vsak aj skusit doviest do Europy arabskych lekarov a zalozit nemocnicu pre chudobnych v rodnom meste. Ked vsak po dlhej ceste doputoval az k branam bratovho panstva bol uplne zhrozeny tym co cestou videl. Cirkevni predstavitelia ktori mali byt zastupcami milosrdneho Krista na Zemi sa medzi sebou urputne ruvali o najlepsie miesta pri putnickych cestach kadial prudili rieky milodarov. Lokalne moslimske a povodne krestanske obyvatelstvo na uzemi kriziackych statov bolo zdierane daleko tvrdsie ako v Europe alebo na uzemi pohanskych sultanatov a casto bol pre nich pojem spravodlivost uplne neznamy. Obchod s relikviami, ktorych pocetnost priamo svedcila o tom ze vsetky svate jednoducho byt nemozu, bol tak divoky a tvrdy ze vobec nemal nic so zboznostou ktoru Jusce od krestanov v Palestine ocakaval. Vsetko toto nasiel v tej najextremnejsej podobe aj na panstve brata Gofreja ktory sa spraval ako kruty diktator a ktory riadil svoje uzemie pomocou bezohladnej bandy zoldnierov a nizsich kriziackych rytierov. Napriek nelichotivym slovam ktorymi Josce svojho brata pocastoval kvoli nekrestanskemu spravaniu sa Geofrei tvaril velmi priatelsky a slubil ze napravi zlu situaciu poddanych. Ospravedlnoval sa tym ze je medzi nimi je plno moslimskych zvedov a spionov ktori hladaju slabiny v obrane panstva, umiestnenom na hranici kriziackeho uzemia, a tak je prisnost a ostrazitost na mieste. Nie velmi presvedceny Jusce radsej travil dalsie tyzdne v modlitbach a v spolocnosti moslimov v blizkom meste od ktorych sa snazil dozvediet co najviac o umeni liecit a uzdravovat. Bol prekvapeny tym ako sa spravali k chudobnym a biednym, ich solidarnostou a zboznostou. Pri rozhovoroch o islamskej kulture a islame zistoval ze sa islam v zakladoch az tak velmi nelisil od krestanstva.
Priblizne pol roka po jeho prichode na stredny vychod sa stal v blizkom velmi bohatom zenskom klastore svatej Barbory zazrak. Pocas velkonocnej omse vytryskol zo skaly na uzemi klastora silny pramen vody. Vyznam uzemia sa rapidne zvysil a Geofrei si to samozrejme hned uvedomil. Marne sa pokusal niekolko tyzdnov klastorne pozemky odkupit, ale mnisky nechceli ani pocut zeby sa mali vzdat posvatneho pramena obzvlast ked do klastora zacali prichadzat putnici s milodarmi v celych hufoch. Vtedy Geofrey vymyslel diabolsky plan. Banda jeho hrdlorezov sa prezliekla do siat moslimskych banditov a v noci prepadli klastor. Vsetky mnisky a putnikov zmasakrovali pricom vacsinu zien znasilnili a klastor kompletne vylupili. Druhy den rano rychly posol priviedol z moslimskej nemocnice lekarov ku ktorim sa pripojil aj Jusce. Hrozy v klastore boli neopisatelne a najdene dokazy svedcili o utoku banditov. Aj ked lekari nemohli uz pre nikoho nic urobit, hladali obete utoku dalej. Jusce sa oddelil od ostatnych a po case v pivniciach nasiel umierajucu mladu putnicku ku ktorej ho zaviedla krvava stopa. Jej posledne slova boli len "neboli obrezani". To v nom vzbudilo podozrenie, ale len co vysiel na povrch, tak ho obklucili Geofreyho vojaci a obvinili ho ze tento cin ma na svedomi prave on. Ako dokaz, ktory bol neskor predlozeny aj na sude, sluzil Jusceho pecatny prsten najdeny v zovretej pasti abatyse a Jusceho naklonnost k moslimom. Rychly sud kde vystupilo viacero podplatenych svedkov, ktori dosvedcili Jusceho styky s moslimskymi banditmi, skoncil rovnako rychlym rozsudkom napriek Jusceho snahe o obhajobu. Odobratie vsetkych titulov, majetku a vyhnanstvo. Moslimov s ktorymi stravil celu noc v nemocnici pocat utoku na sud vobec nepustili. Jusce uz nepochyboval o tom kto za tym celym stal. Len jeho brat mal motiv, prilezitost a schopnosti. Spojil odstranenie hlavneho dedica, ziskanie strategickej oblasti (uz na druhy den po utoku vojensky obsadil a zacal "chranit" klastorne pozemky pred "banditmi") a znacny majetok v zlate ktory v klastore bol vdaka milodarom. Bolo mu jasne ze akonahle ho potupne vyzenu z panstva tak niekde po ceste "nahodou" stretne "moslimskych" banditov a skonci s podrezanym hrdlom. Sucastou trestu bolo aj vyrezanie jazvy zradcu na prave lice. Sam Geofrej flastnorucne a s neskryvanym vitazstvom v ociach zohavil svojho starsieho brata.
Duchovné atribúty Vášeň 1- "vykonaj pomstu" Svedomie 3 - "bráň slabších a dodržuj ctnosti" Viera 0 - "verím v Boha, ale stratil som vieru v Cirkev" Zapálenie 2 - "musím stáť na vlastných nohách bez pomoci ostatných" Šťastie 1
Svetské atribúty Sila 6, Agilita 6, Odolnosť 5, Výdrž 4, Zdravie 4
Mentálne atribúty Sila vôle 4, Dôvtip 5, Inteligencia 3, Spoločenskosť 2, Zmysly 4
Odvodené atribúty Reflex 5, Mierenie 5, Stabilita 6, Knockout 7, Pohyb 8
Schopnosti: balík Šermiar a Hraničiar
Umenie zbrane 7, Prvá pomoc 6, Reč tela 11, Analýza štýlu 9, Etiketa (škola) 7 Lovenie 7, Stopovanie 9, Prežitie 8, Zháňanie vecí 8, Skrývanie pred zvieratami 8, Bylinkár 9, Orientácia 7, Zakrádanie 9, Kamufláž 8, Lezenie 9, Plávanie 7, Jazda 8
Flaws: závislosť a ošklivosť Dar: presnosť (minor) Termíny29.2. - vytváranie postáv, pizzeria Astra 9.3. - testovanie súbojov, 1 na 1, 2 na 1, testovanie mágie, dotváranie postáv, u leva 16.3. - 14:30 začiatok, 1. session Materiál k hreStručný úvod do herného prostredia Jeruzalenského kráľovstvaCompanion alternatívne gifts, flaws a skill systém
_________________ "Však lev, to je vlastne kôň."
|
|