2x som hral testovaciu verziu a som naozaj hodne zvedavy aky bude finalny produkt.
Co sa mi pacilo? Napriklad silna podpora RP (v zmysle ze vitaz konfliktu rpckuje co sa stalo a ako. Ak ssi dobre spominam.) a absolutna nutnost aktivity hraca. Serious atmosfera a celkove napatie sposobene zrejme zavedenim Sramov a ich dopadu na postavu a postupnym dohadzovanim kociek - pushovanie vlastneho zameru so zvysujucim sa rizikom. Zvysujuce sa riziko a tym umocnovanie napatia pri priblizovaniu sa k zavrseniu cielu (aj ked je krivka dodrbavania postavy by podla mna nemala byt taka strma ako aspon podla popisu momentalne je - podla mna by postava mala vo svojom cieli mat vacsiu sancu uspiet. Momentalne neviem neviem ci ma zmysel mat viac cielov kedze dosiahnutie jedneho ju zrejme dost vysmazi - ale to bez realneho testu len tak trepem
).
Paci sa mi celkom mechanicke definovanie zaciatku a kocu ciela a rozdelenie jeho dosiahnutia na pocet konfliktov (prepokladam ale ze colorove sceny je mozne vkladat medzi konfliktove lubovolne, niekedy sa to pre pribeh hodi).
Pevny koniec moze byt ale mozno trosku deformujuci, ak hrac /GM robili dlho sceny kde sa sice hadzalo na podstatne konflikty, ale z logickeho hladiska pribehu (dosahovania konkretneho ciela) je hrac na zacitku. Takto vlastne treba na konci dej a pribeh hodne zhustit aby sa pribeh "stihol" zmysluplne vypovedat do casu kym postava nieje na konci. Ak by to bolo rozdrobenejsie a postava trebars bola uz pri prechode do kazdej kapitoly konfrontovana s nejakou ano/nie otazkou tak by sa to mozno lahsie hracom a Gmovi manazovalo.
Jasne ze to su len take vyplody podla toho co si spominam. Mozno v novej verzii uz tieto veci necitit. Uvidim ked otestujem.