Bifi napísal:
A: rozhodnutie z hľadiska mechanickej efektivity: pawn stance? (gam?)
B: rozhodnutie z hľadiska budúcej kvality príbehu: author stance (nar?)
C: rozhodnutie z hľadiska fikcie: actor stance (sim?)
S tvrdením, že by sa na tom skupina mala nejako zhodnúť, súhlasím.
Vidieť, že si si tento model (fikcia, fundament / AB či ABC) osvojila a že mu rozumieš. Otázka samozrejme je, nakoľko je tento model pre zlepšenie hry užitočný.
Corvus napísal:
teda podla mna hlavny dovod na vzdavanie u hraca by mal byt bod A). jednoducho nepriaznive nasledky by prevazili zisk z vyhry tak sa vzda. u GMa je to ale tazsie, pretoze nie je do protivnika uplne vciteny, menej mu na nom zalezi.
v solar systeme sa predpoklada ze hrac je advokat svojej postavy. nema sa snazit hrat tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh' ale aby dosiahol to co chce pre svoju postavu. zaujimavy pribeh vyplynie z toho sam. v tomto je SS klasicky system.
podla mna je rozhodnutie o tom, ci chceme hrat na A, B alebo C v danej hre dolezite rozhodnutie (jednak vid aj moje zamyslenie sa o tom, co sa moze stat, ked mas troch hracov a kazdy hra v inom mode)
ja chapem povodne napisany solar tak, ze podporuje hranie v A
a tu sa dostavam k vyhrade, ktoru som mala voci systemu Ujmy po prvom hrani
ja chapem Ujmu ako urcite meradlo toho, co naznacuje hracovi, kedy je uz pre neho potrebne vzdat sa
z tohto hladiska hra teda system Ujmy velmi dolezitu ulohu
ja som vsak mala dojem, ze tak ako bola Ujma napisana v povodnom texte, tuto svoju funkciu nezabezpecovala dostatocne (t.j. jednak bola vysvetlena dost neprehladne a jednak tam nebol system dostatocne prisny, narocny, tvrdy voci hracovi, aby ho prinutil sa vzdat - napr. ked na stupnoch 1-3 dostavas len jednu postihovu kocku, ktoru si aj tak vyrusis spendnutim kocky zo zdroja)> hrac tak v zaostreni nebol nuteny dostatocne, aby sa vzdaval
momentalne uprava, ktoru hrame mi v tomto vyhovuje viac, pretoze podporuje spravanie hraca podla modu A
pokial vsak prijmes predpoklad, ze hrame v B mode, pripadne v C mode, tak v tomto pripade nie je potrebne, aby bol system Ujmy natolko tvrdy a prisny, pretoze hracovo rozhodnutie, ci skonci zaostrenie, je ovplyvnovane aj inymi faktormi a nielen Ujmou samotnou
Corvus napísal:
The third answer is that the player might not always wish for his character to win — it’s entirely possible to advocate for your character’s vile passions while hoping as audience that he’ll fail. Besides, the character’s story is more interesting if he both wins and loses believably.
bod 3 uz je trochu kontroverznejsi. do velkej miery je to vlastne Therin bod B) pri vzdavani. a priznam sa ze sa mi tazsie uchopuje tento prakticky dvojity postoj. zvyraznene mi pride skoro ako protirecenie. tak bud sa snazim presadzovat zamery svojej postavy, alebo hram tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh'
to je aj moj problem so zaostrenim
Na jednej strane mas ist ty ako hrac/postava do zaostrenia, ked ti na vyhre v tom konflikte zalezi. Cize mal by si sa snazit ho vyhrat. Na druhej strane sa vsak pocas zaostrenia musis prepnut do modu, ze ak nejake objektivne (teda prekrocenie urciteho prahu pri Ujme napr.) alebo subjektivne (t.j. ja ako hrac sa rozhodnem ukoncit, lebo je to zaujimave, aby postava prehrala) skutocnosti naznacia, ze sa mas v urcitom okamihu vzdat.
Tento pristup na mna vplyva schyzofrenicky. Presne ako Bifi povedal, doublethink.
A co s tym? Prave preto sa snazim zistit, ci by tento paradox aspon zcasti nebol lahsi, ak by sa povedalo, ze hrame v mode A. Do zaostrenia by som isla preto, lebo si spocitam dva a dva a zistim, ze postava ma sancu vyhrat (na zaklade skillov, doterajsej ujmy atd.). Takisto by som lahsie vedela vzdavat konflikty, kedze by bolo presne stanovene kedy sa to oplati a kedy nie.
Citácia:
"The choice that makes the most sense in the fiction is the right one." Right one for what? Pre dosiahnutie cieľov postavy? Pre konzistenciu fikcie? Pre zaujímavý príbeh?
dosiahnutie cielov postavy> mod A?
konzistencia fikcie> mod A?
zaujimavy pribeh> mod B?
ak sa dohodneme na tom, akym sposobom chapeme system a ako chcem hrat, tak si myslim, ze tieto veci pojdu prirodzenejsie
Corvus napísal:
vychadzat z toho co sa udialo v predchadzajucom kole. zavadzaniu novych veci, ktore v hre doteraz neboli spomenute sa ale nebranim kym to neprotireci uz zavedenym faktom, mam rad tento styl ovplyvneny wushu.
plus vsetko by malo davat zmysel a nemala by to byt somarina. toto je naozaj cisto na hracoch a nie na pravidlach, ak niekto bude robit somariny tak by mu to skupina mala dat najavo podobne ako vo wushu.
suhlasim